Analisi di una posizione finale molto complicata: perché questa mossa sta portando a un pareggio?


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Sto cercando di capire meglio questa posizione e apprezzerei un po 'di aiuto nel farlo. Sono nero ed è il mio turno ... (il tabellone è invertito ... cioè il nero suona e il bianco suona)

NN - NN
1 ... f5 ??
( 1 ... f6! )
( 1 ... Kf5 !! )
*

Ho giocato 48 ... f5, che ha lasciato cadere il mio punteggio da -17 a -0,6, praticamente buttando via una situazione vincente.

Sto rivedendo questa posizione da un po 'di tempo ormai, ma non riesco a capire esattamente perché questa mossa sia sbagliata. Ci sono solo 2 mosse vincenti da qui: Kf5 o f6. Quindi cosa c'è che non va in f5? (Presumo qualcosa di simile all'opposizione, ma questo è troppo complesso per essere visto)

Qualcuno può farmi luce sulla strategia in questione? (Grazie)


Non capisco come hai giocato a 48 ... f5 quando non c'è pedina che può passare a f5 nel diagramma che mostri.
The Nightman,

1
Il Nightman il tabellone è mostrato dal punto di vista del nero.
limita il

haha oh yeah ...
The Nightman,

1
Dopo aver visto l'analisi di Scounged, direi che la posizione di partenza è un esercizio / studio molto piacevole! Entrambe le idee vincenti, 48 .... f6 (per perdere un tempo) e 48 .... Kf5 (per fare una pedina passata) sono molto istruttive, mentre la mossa più logica, cioè 48 .... f5, non non vincere!
Maxwell86,

Avrei anche suonato48...f5
Tony Ennis il

Risposte:


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Non sono sicuro di poter dare un semplice motivo per cui questo porta a un pareggio (anche se provo di seguito), ma penso che ci siano almeno chiare ragioni per cui f6 è molto meglio; ai fini pratici questo dovrebbe essere abbastanza buono, sebbene sia certamente interessante anche capire chiaramente perché viene disegnata la posizione dopo f5.

Le specifiche che rendono questa posizione vincente è quella

  1. hai un re attivo e una maggioranza di pedone
  2. il re avversario è fuorigioco; dovrebbe essere davanti ai tuoi pedoni, non dietro di loro per bloccare la loro avanzata e inserire un endgame K + P vs K disegnato

Naturalmente il piano principale per vincere una tale posizione è la creazione di un pedone passato. Allo stesso tempo, devi sforzarti di tenere il re avversario fuori dal gioco il più possibile.

Ora, il candidato principale per diventare un pedone passato è il pedone elettronico, poiché è l'unico pedone a cui non si oppone un pedone. Per raggiungere questo obiettivo devi spingere il candidato in avanti poiché è l'unica pedina che non può essere bloccata dalle pedine avversarie. Sfortunatamente, in questo caso il tuo re blocca quella pedina, quindi devi spostare il re di mezzo.

Richiede certamente un buon calcolo o una solida comprensione di tali situazioni per giocare a Kf5, che parte con il f-pedone. Tuttavia, f6 è un candidato chiaro; successivamente puoi facilmente spostare il tuo re su f5 senza far cadere una pedina e continuare ad avanzare la pedina elettronica. Allo stesso tempo, il Nero avrà difficoltà a tornare in gioco; tutto ciò che può fare è avanzare di fianco all'e-pedone (dopo Kf5 e prendendo il pedone g, il Nero impiega ancora più tempo per tornare all'arrivo). Anche se potrebbe non essere facile vedere che f6 sta davvero vincendo, penso che sia piuttosto facile vedere che è chiaramente uno dei migliori tentativi.

Dopo f5, tuttavia, non è più facile allontanare il tuo re. Se passi al d-file, il re di White avanza a f6, forzando l'avanzamento della tua pedina g e quindi il re di White ritorna in gioco con il tempo. D'altra parte, spostarsi su altri quadrati fa cadere la pedina elettronica, e quindi sicuramente disegna. Queste opzioni sono chiaramente inferiori, anche se di nuovo potrebbe non essere ovvio che è sufficiente che il re nero assuma effettivamente alcuni seri compiti difensivi in ​​prima linea.


6

Il motivo per cui perdi il vantaggio vincente è, come quasi sempre, a causa dei tempi:

NN - NN
1 ... f5? 2. Kf7, g4 3. g3 !, Kd6 4. Kg6!
( 4. Kf6 ?, Kd5 5. Kg6, Ke4! 6. Kf6, e5 7. Kg5, Kf3 )
Kd5 5. Kf6

Diamo un'occhiata a cosa succede giocando prima ... f6:

NN - NN
1 ... f6 2. Kf7, g4 3. g3
( 3. Kg6, f5! 4. Kf7, f4 )
Kf5 4. Ke7, e5 5. Kf7
( 5. Kd6, Ke4! 6. Ke6, f5 )
e4 6 Ke7
( 6. Kg7, Kg5! )
Ke5! 7. Kf7, f5 8. Kg6, f4

Quindi in pratica quello che succede è che ... f6 perde di proposito un tempo, per negare al bianco l'idea di blocco disponibile dopo ... f5. Non è facile da vedere immediatamente, ma vale la pena notare, dato che idee come la manipolazione dei tempi nei giochi di testa dei pegni sono la chiave per giocarli con successo. Ricordalo nel prossimo endgame del pedone, in quanto potrebbe guadagnare mezzo punto in più.

Quindi, che dire di ... Kf5? Vince anche:

NN - NN
1 ... Kf5 2. Kxf7
( 2. f3, g4 !? 3. Kxf7, e5 4. Kg7 ( 4. Ke7, g3! 5. Kd6, e4 ) Kf4! 5. Kf6, g3! 6. Kg6, Ke3 ! )
e5 3. Ke7, e4!
( 3 ... g4? 4. g3 !, e4 5. Kf7 !, e3 6. fxe3, Ke4 7. Kf6, Kxe3? 8. Kg5, Kf3 9. Kh4 )
4. Kd6, g4 5. Kd5, g3

Queste linee non sono esaustive, ma penso di aver delineato le variazioni più importanti.

Con questo spero di essere stato in grado di dimostrare che nei giochi di fine pegno, i principi generali servono solo a guidarti. Devi calcolare con precisione!


1

Quindi ho attraversato questo ed è certamente difficile da vedere. Ma con le mosse Kf5 o f6, sembra che l'obiettivo sia trasformare la tua pedina elettronica in una pedina passata mantenendola protetta con il tuo re. Quando giochi a f5 non puoi più proteggere la tua pedina elettronica con il tuo re mentre contemporaneamente rimuovi la pedina f bianca.

Forse c'è una teoria generale che ti porterebbe rapidamente a questa conclusione senza usare un motore, ma non ne sono consapevole.


La "regola generale" è che di solito muovi una pedina di un quadrato anziché di due nei giochi di fine pedone (se non viene superato e una minaccia da promuovere, immagino). Un sacco di posizioni pop-up dove conta quel tempo extra. Ma è meglio usarlo solo come linea guida per iniziare i calcoli - in questo caso vorrei iniziare a calcolare prima f6 perché questo si adatta alla regola generale ma non accetterei mai che f6 sia la mossa migliore senza investigazione perché i pedoni finali di solito può e deve essere calcolato per una vittoria.
Diisciiple,
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