Elementi da prendere in considerazione quando si valuta la "forza della tavola"


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Come parte di una demo per un motore di regole che sto sognando, mi piacerebbe fare una valutazione di una scacchiera che comunica la forza generale di ciascuna parte in quel momento. Cose avanzate come prevedere le mosse o stabilire schemi di accoppiamento sono ben oltre lo scopo di questa idea; Devo solo pensare a quello che mi sta di fronte per ora!

Inoltre non ho bisogno di stabilire con precisione come ridurre la forza della scheda a un numero; sarà un sacco di armeggiare, in questo modo e in quello, per trovare qualcosa che sembra ragionevole. Per ora ho solo bisogno di capire la cima, diciamo, 3 elementi per decidere quanto sia forte o debole la posizione di qualcuno sul tabellone.

Il mio pensiero attuale è, in ordine generale di importanza:

  • Materiale (in pedine, quindi torre = 5, cavaliere = 3 ecc.)
  • Apri percorsi di attacco al centro del tabellone (area critica, va allo sviluppo)
  • Quadrati attaccabili totali (sviluppo)

Mi manca un elemento particolarmente importante in questa valutazione? Sto tentando di misurarlo in modo errato?


@ ajax333221 Fatto.
martedì

Manca un elemento particolarmente importante: la sicurezza del re.
BlindKungFuMaster,

Risposte:


3

Dipende da quanta precisione vuoi mettere, ma per avere una forza precisa, deve essere in grado di costruire un albero di possibilità e cercare progressi.

Immagina un caso ipotetico in cui si hanno tonnellate di materiale, tutto già sviluppato, arroccato, alcune pedine vicine per essere promosse MA senza essere in grado di fare nulla per impedire l'accoppiamento. Non c'è modo di dare una lettura corretta, indipendentemente da quanti elementi prendi in considerazione senza alcune ricerche alfa-beta.

Ulteriori informazioni sono disponibili in questo articolo.


Ma suppongo che sia troppo difficile da implementare, alcuni punti di partenza più facili da fare sono:

  • Alcune cose che fanno i motori di scacchi è riconoscere i modelli di gioco end / middle e anche ottenere aiuto dall'apertura dei database.
  • Puoi anche cercare pezzi mal posizionati come vescovi intrappolati da pezzi propri o il re troppo esposto.
  • Controlla la capacità di castling e quanto è facile eseguirla (ad esempio pezzi sulla strada o quadrati attaccati)
  • Alla fine del gioco, sii familiare con i termini "vescovo sbagliato", "opposizione" e "pedone torre", ecc. (Quelli sono spesso decisivi e dovrebbero essere facili da determinare vittorie, sconfitte e pareggi)

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Che cos'è una pedina di roccia? :) Voglio uno di quelli.
Jeff Davis,

@JeffDavis fondamentalmente, quando il re è di fronte al suo pedone in A o H e il re opposto è abbastanza vicino da non lasciarlo mai uscire. it.wikipedia.org/wiki/Chess_endgame#King_and_pawn_versus_king
ajax333221

2
Credo che intendi rook-pawn :) en.wikipedia.org/wiki/Rook_pawn#Rook_pawn
Jeff Davis

@JeffDav è un errore di battitura divertente: P
ajax333221,

Sono stato in grado di tirare fuori un pareggio di recente contro un giocatore più forte perché mi sono ricordato di aver letto questo post e ho spinto il suo re di fronte al suo pedone torre. L'ho letto solo a causa dell'errore di battitura, perché volevo essere sicuro di averlo fatto bene. Quindi grazie per aver collegato l'articolo;)
Jeff Davis,
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