Potremmo iniziare a indovinare il valore approssimativo di questo ipotetico "superpawn" o "pedone potenziato" in termini di "mobilità", nell'ordine di E ~ 2P a causa della definizione (spostare fino a 2 quadrati anziché solo 1 quadrato).
Quindi regoliamo questa ipotesi iniziale formando una matrice 8x8, in cui ogni quadrato ha un numero che indica come "mobile" è il pezzo analizzato (P = pedone, E = "pedone avanzato") quando posizionato in quel quadrato:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
Qui abbiamo una mobilità media di 2 quadrati per il pedone avanzato contro 7/6 per il pedone normale (che può saltare solo 2 quadrati quando si trova nel rango iniziale). La potenza relativa E / P sembra essere 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1,7 leggermente inferiore a E = 2P.
Ma normalmente ci sono altri pezzi che popolano il tabellone e limitano la mobilità. In un gioco reale, scopriremo che in alcune posizioni il nostro nuovo "superpegno" è completamente circondato da altri pezzi e non differisce da un "pedone normale". Quindi il numero provvisorio E = 1,7 P dovrebbe essere spinto leggermente più in basso.
Affinché questi numeri abbiano un valore, dovremmo immaginare determinati compiti o situazioni e vedere come si comporta un particolare pezzo o gruppo di pezzi. Un'analisi simile è stata fatta per i pezzi degli scacchi standard. Qualche esempio:
- 1 regina non può mettere in contropiede e dare scacco matto a un re rivale solitario, mentre 2 torri possono farlo. Ciò suggerisce 2R> Q che è conforme ai valori normalmente accettati Q ~ 9P, R ~ 5P. (O Q ~ 10P R ~ 5.5P).
- King + Rook può dare scacco matto a un re nemico, mentre kNight + Rook non può (hanno bisogno dell'aiuto del re). Quindi in questo caso K + R> N + R, K> N.
- Ma una notte può attraversare una barriera formata da una Torre, mentre un Re non può. Quindi ci sono situazioni opposte in cui N> K.
Per alcune attività K> N, per altre attività N> K. Questo comportamento è supportato dalle scale di punti ufficiali, che valutano la differenza tra King vs kNight nell'ordine di una pedina o frazione di pedina.
E dove si adatta la nostra nuova pedina potenziata? Può attraversare la barriera di una torre, mentre un re non può. Ciò significa che in alcune situazioni, può sovraperformare un re, E> K (essendo K tra ~ 3P e ~ 4P)
- Ma non può attraversare una barriera formata da 2 Corvi, mentre un Vescovo può. Quindi ecco B> E.
- E non può attraversare una barriera formata da 2 Vescovi, mentre una notte può. Quindi ecco N> E.
- Se costruiamo una grande tabella con molti compiti, possiamo contare quanti "E> K" e quanti "K> E", "E> B", "B> E" ... ecc. Abbiamo, e calcoliamo Una media.
Un approccio più efficace sarebbe quello di accedere a un grande database di giochi completi, non solo a singoli "compiti". Come già accennato in questo sito, con l'aiuto di un database di gioco è possibile analizzare il risultato di scambi di pezzi. Applicando questa idea ai nostri "superpawn", con migliaia di giochi potremmo rispondere a domande del tipo "Un superpawn vale davvero 2 pedine? O è 2P> E? Il giocatore che perde 1E mentre prende 2P dal rivale, normalmente perde? O mantiene una ragionevole aspettativa di vincita? Che dire di 2E contro 3P? E vs B? 2E vs B? 2E vs N?
Si dice spesso che tutto dipende dalla posizione, ma con grandi (molto grandi!) Serie di dati potremmo pensare che le variazioni di determinate posizioni tendano ad annullarsi e ciò che rimane dopo la media è ciò che chiamiamo "valore pezzo".