Aiuto di lunghezza arbitraria


11

Una delle regole FIDE afferma che se la bandiera di qualcuno cade e esiste una sequenza legale di mosse tale che l'altro giocatore accoppia il primo giocatore , allora la posizione è una vittoria per il secondo giocatore. Questo mi ha fatto pensare se questa regola può essere teoricamente difficile da applicare per gli arbitri, ovvero se è possibile che l'arbitro non possa (facilmente) decidere se una partita è vincibile o meno per una parte:

Esistono puzzle di scacchi "difficili" in cui l'obiettivo è trovare una sequenza di mosse di qualsiasi lunghezza, con entrambe le parti in aiuto, in modo che una parte vinca? Quindi sostanzialmente aiuta i puzzle, ma senza specificare il numero di mosse fino all'accoppiamento? O è sempre piuttosto semplice determinare se, da una determinata posizione, c'è una sequenza di mosse che portano all'accoppiamento?

Forse un modo per rendere difficile il lavoro per l'arbitro è quello di non tenere traccia delle mosse precedenti e quindi presentare una posizione all'arbitro (quando cade la bandiera) in cui è difficile dimostrare se una parte può legalmente legare o no, oppure accetta en passant o no ecc. - se tali posizioni possono essere vinte solo quando è disponibile en en passant, l'arbitro (o il secondo giocatore che richiede una vittoria in tempo, anziché un pareggio) dovrebbe costruire un gioco di prova per dimostrare che il gioco può davvero essere vinto.

In ogni caso: non riesco a trovare esempi che siano compagni di aiuto difficili di qualsiasi lunghezza, ma non sono in alcun modo un esperto quando si tratta di compagni di aiuto. Eventuali pensieri o commenti sono apprezzati!

Modifica : questa domanda non riguarda ciò che è sufficiente materiale di accoppiamento, ma se esistono posizioni per le quali è difficile decidere se esiste una sequenza di accoppiamento. Questo è più nel territorio dei compagni di aiuto artificiali / problemi di gioco di prova che di situazioni di aggiornamento semplici e realistiche per gli arbitri.


1
Per prima cosa hai bisogno di materiale di accoppiamento sufficiente: un pedone, una regina, una torre, due vescovi o un vescovo e un cavaliere. Con un cavaliere o un vescovo solitario puoi ancora accoppiarti se l'avversario ha altri pezzi o pedine per aiutare a soffocare il loro re. Le eccezioni sono se la posizione è estremamente chiusa senza possibilità di aprirla, o se le mosse sono costrette a portare a stallo, scacco matto per il lato che è scaduto nel tempo o cattura del solo materiale di accoppiamento rimasto. Le eccezioni possono essere inventate, ma sospetto che di solito siano facili da capire. Non vedo l'ora di controesempi!
itub,

@itub Anche quelli erano i miei pensieri, che le eccezioni dovrebbero essere generalmente facili da capire. Se c'è un grande vantaggio materiale, è solo una questione di rinunciare a tutto / abbastanza materiale per consentire all'altra stanza di accoppiarsi, mentre di nuovo in una posizione chiusa è una questione di aprire la posizione e rinunciare a tutto il materiale, o realizzare la posizione non può essere aperta (quale dovrebbe essere facile da valutare?). Ma ci possono essere alcuni trucchi di aiuto o trucchi di prova di cui non sono a conoscenza per trovare eccezioni.
TMM,

PS: Ho dimenticato che puoi anche aiutare un compagno con due cavalieri!
itub,

In pratica, questo di solito non sembra essere difficile. Se pensi che possa essere, spetta a te dimostrare un esempio difficile. Ricorda che nei problemi di aiuto la difficoltà è spesso trovare l'ordine delle mosse in modo che tutto sia legale. Questo non si applica qui.
Philip Roe,

Questo non dovrebbe essere difficile da capire in generale, perché non ha bisogno di molto materiale per accoppiarsi. Esistono due scenari potenziali per renderlo più difficile a cui potrei pensare: (1) posizioni molto chiuse / bloccate in cui non è chiaro se i pezzi possano essere "liberati". o (2) una posizione in cui il compagno di aiuto può essere raggiunto solo se si dice che è la mossa del bianco. (pensando alle posizioni con un cavaliere, dal momento che non puoi perdere / guadagnare un tempo con un cavaliere).
user1583209

Risposte:


9

Non ricordo dove ho visto questo tipo di trucco per la prima volta:

Il Bianco (o il Nero) potrebbe forse vincere questo?

Sì, il Kingside è necessario!

White mates in 19 (con l'aiuto di Black)
1. Kg1 Ka6 2. Kf1 Ka5 3. Ke2 Ka6 4. Ke3 Ka5 5. Ke4 Ka6 6. Ke5 Ka5 7. Ke6 Ka6 8. Kf7! Ka5 9. Kxg6! Ka6 10. Kf7 Ka5 11. Ke7 Ka6 12. Kd7 Ka5 13. Kc7 Ka6 14. Kc8 Ka5 15. Kxb7 g6! 16. Ka8 Ka6 17. b7 Ka5 18. b8 = Q Ka6 19. Qa7 #

Il nero potrebbe accoppiarsi qualche mossa dopo (diciamo) 19.Qf4 Ka5 20.Qf2 gxf2 ecc.

PS Si scopre che ho notato questo trucco per la prima volta in un problema di aiuto-stallo di Tivadar Kardos (vedi il mio commento qui sotto). Guardando quel problema e alcuni dei suoi altri suggeriscono questa impostazione migliorata della stessa idea:

Il turno di White. Potrebbe entrambe le parti vincere questo? (NDE dopo T.Kardos)

Ho trovato la mia fonte per questo trucco del tempo: Tivadar Kardos, The Problemist 1997 # F1705, aiutante in 25 8 / 2p1p1p1 / 2P5 / 2P3p1 / 2P4k / 2P1p1p1 / 2P1P1P1 / 5B1K (con un doppio minore alla 22a mossa di White).
Noam D. Elkies,

Questi sono puzzle accurati e questi sono esattamente il tipo di posizioni che sto cercando! Nel secondo suppongo che il bianco vada Be8-f7xg8, raccoglie solo il pedone g3 tramite d4, raccoglie il vescovo f8 (prevenendo lo stallo dovuto al nero con g4-g3) e quindi si accoppia facilmente. (A meno che non stia contando male che sembra essere il compagno in 24 però.)
TMM

Ah, non importa, il re nero è su g8 dopo la mossa 19, quindi il bianco deve perdere un tempo.
TMM,

Grazie. Nella seconda posizione (a partire da 1 Be8), conto anche 25 mosse, ma è solo un caso che questo coincida con la lunghezza dell'aiuto-stallo di Kardos. Dopo 21 Kxf8 g3 22 Kxe7 Kg8 bianco e nero possono anche cooperare per far nero scacco matto, ma che avrà più di 30 mosse in totale.
Noam D. Elkies,

Oh, ho pensato che la tua modifica includesse la posizione del tuo commento, ma vedo che ora è una posizione diversa. Quindi è solo una coincidenza, sono entrambi amici in 25.
TMM

6

Ecco un famoso problema di aiuto in cui all'inizio non è chiaro che il Bianco possa vincere affatto:

Helpmate in 10 (Gabor Cseh, StrateGems 2001)

Il bianco può vincere in tempo se il nero (in movimento) non riesce a trovare una regina o un corvo prima che la loro bandiera cada?

(soluzione su https://www.chess.com/forum/view/more-puzzles/best-help-mate-puzzles )


Bello! Senza la limitazione del numero di mosse da aiutare, solo le prime mosse sono costrette però - una volta evitata la minaccia di accoppiamento del bianco, ci sono molti modi per accoppiare il nero. (Ancora le prime mosse richiedono qualche sforzo per trovare.)
TMM

1
Si noti che la domanda "Può il Bianco vincere in tempo se il Nero (in movimento) non riuscisse a trovare una Regina o un Corvo prima che la loro bandiera cadesse?" non è abbastanza preciso: se il Nero non riesce a trovare una Regina, guarda l'orologio, si fa prendere dal panico, prende un Vescovo, gioca a h1B e viene segnalato, risparmierà ancora mezzo punto poiché non è più possibile accoppiarsi con il Bianco dopo 1 .. .h1B ?!
Evargalo,

4
La soluzione può anche essere trovata in questo bel documento: plouffe.fr/simon/OEIS/citations/knight.pdf ma il suo autore deve essere troppo modesto ...
Evargalo,

5

Ecco un vecchio problema costruito attorno all'idea di trovare un aiutante difficile:

Bianco da spostare. Ultima mossa? (A.Buchanan, StrateGems 2002)

Suggerimento: secondo la Legge F.3 A1.3, se un futuro compagno non è possibile, anche in modo cooperativo, il gioco è finito, disegnato "in posizione morta". Se la posizione del diagramma qui è morta, il gioco termina. Ma la posizione precedente prima dell'ultima mossa doveva essere stata viva o il gioco sarebbe finito allora.

A1.3 si applica "simmetricamente", chiedendo se uno dei due giocatori potrebbe consegnare il compagno come aiutante, e tutte le composizioni finora in questa discussione si concentrano su questo. Tuttavia, non conosco alcuna composizione che si basi sulla regola asimmetrica (FIDE Law 6.9) associata alla caduta della bandiera, dove chiediamo solo la capacità di un giocatore di aiutare. Quindi c'è un'opportunità creativa qui ...: D

Suggerimento: bK è accoppiato su:

e8


Hm, penso che la risposta sia Kxe8.
Deduplicatore

@Deduplicator: ciao di nuovo! Devi chiederti se nella posizione precedente è possibile che il gioco finisca in uno scacco matto. Penso che questo sia un problema piuttosto difficile, ma è quello che OP ha chiesto: D: D
Laska,

Sono con Deduplicator qui. Ci stiamo perdendo qualcosa? Oppure stai contando in qualche modo mosse "incomplete" come il nero che suona axb3 e prende già il pezzo di bianco su b3, ma non muove ancora il pedone? (Non vedo alcuna opportunità per en passant, castling, ecc. E altrimenti questo sembra un pareggio morto. Il bianco può manovrare il vescovo fino a h7, ma ciò non cambia nulla a quanto pare.)
TMM

@TMM: hai chiesto "se esistono posizioni per le quali è difficile decidere se esiste una sequenza di accoppiamento". Spero che presto crederai che la risposta sia "sì": D. La posizione attuale è davvero un pareggio morto per una ragione sottile. Tuttavia prima dell'ultima mossa, il gioco avrebbe potuto finire in aiuto. Ne consegue che l'ultima mossa non era Kxe8 poiché sarebbe stata forzata. Per eliminazione c'è solo un'ultima mossa possibile. Non ci sono trucchi: c'è qualcosa che non hai notato.
Laska,

@TMM: aggiungerò un suggerimento alla risposta
Laska,

5

Le posizioni in cui un giocatore avrebbe materiale di accoppiamento adeguato ma incapace di ottenere un compagno di aiuto sono molto rare. In quasi questi casi, entrambe le parti avranno un numero molto limitato di mosse possibili fino alla fine della partita (a causa di stallo, scacco matto o pareggio per ripetizione) o alla posizione aperta abbastanza da consentire di raggiungere facilmente un compagno di squadra.

Mentre uno potrebbe avere una posizione in cui entrambe le parti hanno un numero considerevole di mosse e tuttavia non sarebbe possibile un compagno, ad es

NN - NN

[ogni parte ha promosso almeno una pedina per un vescovo]

Uno potrebbe dover studiare la scacchiera per un po 'per determinare se esiste un modo per rompere la barriera del pedone o produrre un scacco matto con pezzi che sono bloccati su un lato di esso, ma non mi aspetterei che un'analisi approfondita dovrebbe essere richiesto. Basta immaginare la gamma di quadrati che ogni pezzo potrebbe occupare senza rompere la barriera del pedone e vedere se qualche pezzo potrebbe rompere la barriera del pedone o se i pezzi potrebbero essere disposti in modo da creare un scacco matto. Nella situazione sopra, lo scacco matto può essere visto come impossibile perché nessuno dei pezzi di White tranne il re può mai controllare qualsiasi quadrato di luce, i due re non possono avvicinarsi, non c'è nessun quadrato scuro che il re Nero potrebbe occupare che non ha almeno due quadrati di fuga di luce, e c'è solo un pezzo nero che potrebbe bloccare un quadrato di fuga di luce.

Potrebbero esserci alcune situazioni che richiederebbero un po 'di attenzione per determinare se un compagno fosse possibile, ma l'analisi dovrebbe essere semplice.

A proposito, è possibile raggiungere una posizione in cui il Bianco potrebbe avere tutti i suoi pezzi di partenza ed essere in grado di giocare centinaia di mosse senza una situazione di stallo o tripla ripetizione, senza riuscire a raggiungere un compagno di aiuto.

NN - NN

Il nero può muovere il suo vescovo avanti e indietro e non c'è pericolo che non sia in grado di farlo, il bianco può muovere il suo re nella parte inferiore del tabellone e il bianco può anche spingere il suo pedone quattro volte. Il re di White non può mai essere in grado di catturare nulla, il pedone non può né catturare né dare controllo, e nessun altro pezzo può fare nulla.

D'altra parte, c'è uno scenario in cui le cose potrebbero essere complicate per un arbitro: se si verifica una posizione in cui il gioco verrà pescato se raggiunge un certo numero di mosse, la domanda se un aiutante può essere eseguito prima del gioco è: il sorteggio potrebbe essere difficile da risolvere poiché si trasformerebbe sostanzialmente in un normale problema di "aiuto in N".

Come ulteriore osservazione, è possibile, almeno in situazioni inventate, che una parte abbia a disposizione un compagno di aiuto solo se è possibile il castling.

NN - NN

Il bianco può solo aiutare il nero con il castling. Se il Bianco fa qualcos'altro, la prossima mossa del Nero deve essere ...Ne2++. Dopo O-O Ne2+, tuttavia, White può muoversi Kh2, sfuggendo al controllo e il compagno di aiuto diventerà banale.


In questo caso la regola delle 75 mosse è irrilevante (a meno che la bandiera non cada dopo che è stata effettuata la 75 ° mossa senza mosse di pedone o acquisizioni). L'articolo 6.9 dice solo che "il gioco è disegnato se la posizione è tale che l'avversario non può dare scacco matto al re del giocatore con alcuna possibile serie di mosse legali". Nota "ogni possibile serie di mosse legali" senza limiti di numero.
Brian Towers

(+1) Non è ancora una risposta abbastanza conclusiva, ma mostra alcuni scenari interessanti a cui non avevo mai pensato prima. (E questo evidenzia ancora una volta perché è rischioso passare da "non pensiamo che sia possibile" a "certamente non è possibile" - potrebbe esserci sempre una posizione creativa a cui non avevamo mai pensato prima.)
TMM

@TMM: A proposito, è possibile avere posizioni in cui sarebbe impossibile ottenere un compagno di aiuto senza arroccarsi.
supercat,

@TMM: ho appena pubblicato un esempio di tale situazione. Carino, eh?
supercat,

Quindi questo è un esempio ancora più forte di quello che ho pubblicato: dove non è nemmeno sufficiente conoscere la cronologia immediata per determinare se è possibile un compagno di aiuto, ma l'intera storia del gioco deve essere conosciuta. Grazie per la condivisione! (Sarebbe ancora più bello avere una situazione in cui, anche con la conoscenza di tutte le mosse precedenti, ci vorrebbe qualcuno un tempo considerevole per vedere se il compagno è possibile.)
TMM

2

Una pedina è sufficiente per il compagno d'aiuto.

Un vescovo e un cavaliere sono sufficienti per un compagno di aiuto.

Un re più un vescovo può fornire aiuto se l'altro lato ha almeno un pezzo che può limitare la mobilità del re senza fermare il controllo del vescovo e senza controllare l'altro re, quindi cavaliere o vescovo dell'altro colore.

Allo stesso modo un re più un cavaliere può offrire aiuto se l'altra parte ha un vescovo o un cavaliere.

Un re solitario non può consegnare il compagno.

Qualsiasi pezzo importante è sufficiente per il compagno d'aiuto.

Il castling è irrilevante per il compagno d'aiuto. Il passante è rilevante solo nelle posizioni bloccate e i giocatori sono obbligati dall'11.11 ad aiutare l'arbitro in tali situazioni.

In ogni caso: non riesco a trovare esempi che siano compagni di aiuto difficili di qualsiasi lunghezza, ma non sono in alcun modo un esperto quando si tratta di compagni di aiuto.

Gli aiutanti di lunghezza arbitraria sono sempre banali perché o è solo un caso del lato di accoppiamento che regala un pedone e un accoppiamento o è solo una questione di un lato che si libera del materiale giusto e si sposta in posizione per essere accoppiato. Ciò che è difficile è aiuto in un determinato numero di mosse.

Forse un modo per rendere difficile il lavoro per l'arbitro è quello di non tenere traccia delle mosse precedenti

Questo non ha senso!

Articolo 8.1.1

Nel corso del gioco, ogni giocatore è tenuto a registrare le proprie mosse e quelle del proprio avversario nel modo corretto, muovendosi dopo mossa, il più chiaramente e leggibilmente possibile, nella notazione algebrica (Appendice C), sul "foglio di valutazione" prescritto per la competizione.

Come arbitro quando vedo qualcuno che non registra le mosse, per prima cosa chiedo loro di aggiornare il loro referto con tutte le mosse. Se rifiutano impongo una penalità di tempo. Il rifiuto ripetuto provoca la perdita del gioco.

Nota anche l'articolo 11.11 delle Leggi sugli scacchi FIDE:

Entrambi i giocatori devono aiutare l'arbitro in qualsiasi situazione che richieda la ricostruzione del gioco, comprese le richieste di pareggio.


3
Ti manca il punto della mia domanda e la tua risposta non fornisce alcuna risposta alla domanda che ho posto, ovvero se esistono posizioni per le quali è difficile decidere se esiste un compagno di aiuto. Per quelli en passant e castling non sono necessariamente irrilevanti. E non è necessario scrivere mosse in un gioco rapido, quindi non è uno scenario così privo di senso come si immagina di essere.
TMM,

Aiuto quando non c'è limite al numero di mosse è sempre banale. Questo e il tuo suggerimento di infrangere deliberatamente le regole in qualche modo per "contrastare" l'arbitro rende la tua domanda particolarmente sciocca.
Brian Towers

Sai anche leggere? In una partita rapida non è necessario annotare le mosse , quindi non si tratta di "contrastare l'arbitro", ma semplicemente di aderire alle regole. E ancora, sto cercando un argomento / prova convincente che questo sia sempre banale, o un controesempio. Dire "è banale" non è un argomento convincente.
TMM,

1
@BrianTowers: ricorda che esistono problemi di scherzo in cui il bianco non ha scelta ma accoppia il nero in x mosse, probabilmente anche dove la stallo è forzata in x mosse. Dovresti almeno assicurarti che una di queste cose non accada. E comunque non si tratta di giochi pratici, ma piuttosto della possibilità teorica di posizioni difficili da decidere.
RemcoGerlich,

@RemcoGerlich Per definizione "i problemi in cui il bianco non ha scelta ma accoppia il nero in x mosse" non sono posizioni che sono difficili da decidere. È importante solo cercare tali mosse forzate. In un torneo classificato FIDE in cui è probabile che l'arbitro invii i giochi a FIDE (varia da federazione a federazione, lo so), l'arbitro vedrà questo quando entra in gioco a Chessbase con il motore acceso (cosa che faccio normalmente) quando il il risultato può essere corretto. Le uniche posizioni difficili possibili sono quelle bloccate e non sono difficili, data la licenza di giocare mosse stupide per aprirle.
Brian Towers

2

Un controesempio semplice ma parziale, che mostra che se la storia delle mosse passate è sconosciuta, teoricamente può essere impossibile decidere se una parte possa vincere o meno.

NN - NN

Se una delle parti perde in tempo in questa posizione con il bianco per muoversi, l'altra parte vincerebbe legalmente se c'è una sequenza legale di mosse per accoppiare l'avversario. Tuttavia, sembra che il bianco sia in una situazione di stallo, e quindi è un pareggio. A meno che l'ultima mossa del nero sia stata b7-b5, nel qual caso cxb6 (en passant) solleverebbe la situazione di stallo e consentirebbe facilmente a entrambe le parti di vincere con l'assistenza dell'avversario.

In questa situazione, tuttavia, la storia immediata della posizione risolve il problema: l'arbitro può chiedere a entrambi i giocatori qual è stata l'ultima mossa e usare queste informazioni per trarre la giusta conclusione. Quindi forse esistono contro-esempi migliori in cui trarre conclusioni ancora più difficili ...


C'è una differenza tra il mondo delle composizioni di scacchi e il mondo dei giochi di scacchi. Salverai molti argomenti meschini se parcheggi fermamente il tuo problema nel dominio delle composizioni ben controllato, piuttosto che preoccuparti di arbitri, fogli di valutazione, ecc. Solo le regole di base si applicano di default alle composizioni. Ci sono convenzioni per dire se si può presumere che un castling apparente o ep sia praticabile. Nella clausola puoi menzionare che, ad esempio, White è appena scaduto. Per impostazione predefinita, Ep non è consentito a meno che non sia possibile dimostrare utilizzando la logica retrò che l'ultima mossa è stata il doppio pedone.
Laska,

Nit: il nero non può scadere quando il bianco è in movimento.
Laska,

@Laska Cosa succede se Black sposta il suo pezzo e appena prima di premere il pulsante scade il tempo? Come viene contato?
Deduplicatore,

@Deduplicator il turno è completato quando si preme il pulsante. Fino a quel momento la mossa non è stata effettuata.
Laska,

1
@Laska Quando ho pubblicato questa risposta, stavamo ancora esplorando esempi migliori. Ormai le persone hanno sicuramente fornito esempi migliori. E ri: nit: il nero potrebbe fare una mossa, premere l'orologio e poi il bianco noterà la caduta della bandiera del nero. Anche se immagino che ciò continuerebbe a essere considerato ufficialmente una "mossa del nero" poiché non ha completato la sua mossa in modo legale. (Ma ho scritto "timeout su entrambi i lati" - se il timeout è bianco, ciò non cambierebbe la situazione di non essere in grado di determinare se esiste una sequenza vincente di mosse.)
TMM

2

Se stai cercando problemi di aiuto di lunghezza arbitraria, allora ne ho alcuni per te.

Il più lungo compagno di assistenza legale con una soluzione unica è lungo 28 mosse e questo record è rimasto per 76 anni!

A. Hegermann, Fairy Chess Review 1934, Aiuto in 28 mosse
1 ... Kxh8 2. Kh1 Kg8 3. Kg1 Kf8 4. Kh1 Ke8 5. Kg1 Kd8 6. Kh1 Kc7 7. Kg1 Kd6 8. Kh1 Kxe6 9. Kg1 Kf6 10. Kh1 Kg5 11. Kg1 Kf4 12. Kh1 Kxe4 13 Kg1 Kd4 14. Kh1 Kc3 15. Kg1 Kxb3 16. Kh1 Kxb4 17. Kg1 Kxb5 18. Kh1 Kc4 19. Kg1 b5 20. Kh1 b4 21. Kg1 b3 22. Kh1 b2 23. Kg1 b1 = Q 24. Kh1 Qf5 25. Kg1 Qf7 26. gxf7 Kc3 27. f8 = Q Kd2 28. Qc8 Ke1 29. Qc1 #

L'aiuto legale più lungo senza una soluzione unica, per quanto ne so, è lungo 48 mosse .

Karl Fabel, Schachmatt 1948, Aiuto in 48 mosse
1 ... g4 2. Bxg4 Kg5 3. Bf3 Kh6 4. Bg4 Kg7 5. Bf3 Kf7 6. Bg4 Ke7 7. Bf3 Kd7 8. Bg4 Kc7 9. Bf3 Kb6 10. Bg4 Ka5 11. Bf3 Ka4 12. Bg4 Ka3 13 . BF3 KB2 14. Ag4 KC1 15. BF3 KD1 16. Ag4 Ag5 17. BF3 BH6 18. Ag4 BF8 19. BF3 Ad6 20. Ag4 BC7 21. BF3 Ba5 22. Ag4 Bb4 23. BF3 Ba3 24. Ag4 Bc1 25. Bf3 Bd2 26. Bg4 Be1 27. Bf3 Bf2 28. Bg4 Bxg1 29. Kxg1 Ke1 30. Kh1 Kxf1 31. Bf3 Ke1 32. Kg1 Kd1 33. Kf1 Kc1 34. Ke1 Kb2 35. Kd1 Ka3 36. Kc1 Ka4 37. Kb1 Ka5 38. Ka2 Kb6 39. Ka3 Kc6 40. Ka4 Kd6 41. Kb5 Ke7 42. Kc6 Kf7 43. Kd6 Kg7 44. Ke6 Kh8 45. Kxf6 Kg8 46. ​​Kg6 Kh8 47. f6 Kg8 48. f7 + Kh8 49. f8 = Q #

Infine, il compagno di aiuto più lungo in una posizione illegale è lungo 111 mosse ! È difficile immaginare l'esistenza di una sequenza di checkmating in questa posizione!

James Malcom e Arno Tüngler, Forum Matplua.net 30/01/2020, Aiuto in 111 mosse
1 ... Kh5 2. Ba2 Ba7 3. Bb1 B5b6 4. Ba2 B4a5 5. Bb1 B3b4 6. Ba2 B2a3 7. Bb1 Bb8 8. Ba2 B6a7 9. Bb1 B5b6 10. Ba2 B4a5 11. Bb1 B3b4 12. Ba2 Bca3 13 Bb1 Bdc1 14. Ba2 Bcb2 15. Bb1 Bd2 16. Ba2 Bdc1 17. Bb1 Be1 18. Ba2 Bed2 19. Bb1 Bf2 20. Ba2 Bfe1 21. Bb1 Bg1 22. Kxg1 Bf2 + 23. Kf1 Bde1 24. Ba2 Bg1 25. Kxe1 Bd2 + 26. KF1 bbc1 27. Bb1 Ae1 28. Kxe1 Bd2 + 29. KF1 Ae1 30. Kxe1 Bc1 31. KF1 Bd2 32. Ba2 Ae1 33. Bb3 Ba3 34. Ba4 Bc1 35. Bb5 Bb4 36. BA6 BBA3 37. Bc8 Ba5 38. Bd7 B5b4 39. Be8 Bb6 40. Bf7 B8a7 41. Kxe1 Bd2 + 42. Kf1 Be1 43. Bg8 Bc1 44. Bh7 Bcd2 45. Bxg6 + Kxg6 46. ​​Kxg1 Kh7 47. Kh1 Kg8 48. Kg1 h5 49. Kh1 B7h6 50. Kg1 Bf8g7 51. Kh1 Kf8 52. Kg1 Ke8 53. Kh1 Kd8 54. Kg1 Kc8 55. Kh1 Kb8 56. Kg1 Ka8 57. Kh1 Bb8 58. Kg1 Ka7 59. Kh1 Ka6 60. Kg1 Ka5 61. Kh1 Ka4 62. Kg1 Ka3 63. Kh1 Kb2 64. Kg1 Kc1 65. Kh1 Kxd1 66. Kg1 Kc1 67. Kh1 Kb2 68. Kg1 Ka3 69. Kh1 Ka4 70. Kg1 Ka5 71. Kf1 Bc1 72. Kxe1 Ka6 73. Kd1 Ka7 74. Kxc1 Ka8 75. Kb1 B6a5 76. Ka2 Ba7 77. Kb3 Kb8 78. Ka4 Kc8 79. Kb5 Kd8 80. Ka6 Ke8 81. Kxa7 Kf8 82. Kb7 Kg8 83. Kc8 Bf8 84. Kd7 Bh8g7 85. Ke8 Kh8 86. Kf7 Bb6 87. Kg6 Kg8 88. Kf5 Bh8 89. Kg6 Bf8g7 90. Kf5 Kf8 91. Kg6 Ke8 92. Kf5 Kd8 93. Kg6 Kc8 94. Kf5 Kb8 95. Kg6 Ka7 96. Kf7 Ka6 97. Ke8 Ka5 98. Kd7 Ka4 99. Kc8 Ka3 100. Kb7 Kb2 101. Ka6 Kc1 102. Kb5 Kd2 103. Ka4 Ke1 104. Kb3 Kf2 105. Ka2 Kxg2 106. Kb1 Kxh3 107. Kc1 g2 108. Kd1 g1 = N 109. Ke1 Nxf3 + 110. Kf1 Kg4 111. Kg2 Bb2 112. exf3 #

Inoltre, vorrei contribuire all'idea di @ supercat di castellare come l'unica mossa che funziona in un compagno di aiuto. Offro un compagno di aiuto in tre impostazioni che è molto più semplice del problema di @ supercat.

NN - NN
1. OOO Nh3 2. Re1 Ng1 3. Re8 #

Ecco il problema più lungo in cui White deve fortificare alla prima mossa:

Frank Richter, 10945 feenschach (207) 05-06 / 2014
1 ... Bf1 2. OOO Bg2 3. Rg1 Bh1 4. Rg3 Kf7 5. Rxf3 + Kg6 6. Rg3 + Kf5 7. f4 Be4 8. Rg5 #

E quando deve essere l'ultima mossa:

Mirko Degenkolbe e Steven B. Dowd, 2010
1. Nxf3 + exf3 2. Bxb2 Be2 3. Bc1 Bd1 4. Bb2 Bb3 5. Bc1 Bxc4 6. Bb2 Bxa2 7. c4 Bxb1 8. Bd4 Ba2 9. OOO #
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.