C'è un modo semplice per rilevare un pareggio in un endgame King + Pawn vs King?


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Conosco i principi di base dell'opposizione, ma sto lottando per valutare le posizioni per il pareggio nel gioco finale King + Pawn VS King . Molte volte è utile sapere se è necessario effettuare uno scambio. Ad esempio, in questa posizione:

Il nero per muoversi

Il nero può semplicemente scambiare la torre e poi passare a b8 sapendo che ha un pareggio. Ma per fare ciò, dovrebbe sapere che la posizione dopo lo scambio è in pareggio.

Il problema è che guardando a posizioni come questa

Bianco da spostare

Questo

Il nero per muoversi

o questo

Bianco da spostare

Non riesco a determinare rapidamente se è un pareggio o meno. Finisco per pensare per 5 minuti e alla fine posso sbagliarmi (quindi a me sembra che stia semplicemente indovinando).

Quindi c'è un modo semplice per determinare vittoria / pareggio in King + Pawn vs King endgame (non sto chiedendo come assicurarsi un pareggio / vittoria. Spero di riuscire a trovarlo, conoscendo la valutazione in anticipo).


La terza tavola (stessa posizione della prima, ma bianca per muoversi) è difficile da chiamare? A me sembra una vittoria decisiva per il bianco con 1. RxR. Mi sto perdendo qualcosa? Se la risposta è sì, per favore fatemi sapere in modo da poter aprire una domanda adeguata su di essa.
Nome esoterico dello schermo

1
@EsotericScreenName: la terza scheda con il bianco da muovere è ovviamente una vittoria, OP probabilmente significava ancora un altro esempio
Nikana Reklawyks,

Risposte:


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C'è un modo molto semplice per rilevare se i giochi finali King e Pawn sono disegnati o meno.

Questo metodo che uso è molto facile da capire dall'eccellente libro Secrets of Pawn Endings di Karsten Mueller e Frank Lamprecht

Riguarda i quadrati chiave e l'opposizione

La regola afferma che se il pedone non ha raggiunto o attraversato la linea centrale (5 ° rango per il Bianco e 4 ° rango per il Nero), ci sono 3 quadrati chiave 2 quadrati davanti.

Ad esempio questa posizione iniziale, i quadrati chiave sono b5, c5 e d5. Se il re bianco può occupare uno di questi quadrati chiave, allora il gioco sarà una vittoria per il bianco, qualunque cosa accada.

Bianco da spostare - NN, 1 / 2-1 / 2
1. Kf2 Kd7 2. Ke3 Kc6 3. Kd3
( 3. Kd4 Kd6 )
Kd5 4. c4 + Kc5 5. Kc3 Kc6 6. Kd4 Kd6 7. c5 + Kc6 8. Kc4 Kc7 9. Kd5 Kd7 10. c6 + Kc7 11. Kc5 Kc8 12. Kb6 Kb8 13. c7 + Kc8 14. Kc6
( 14. Kb5 Kxc7 )
1 / 2-1 / 2

Si scopre che il bianco non ha potuto occupare i quadrati chiave nel tempo, quindi il gioco è un pareggio.

La seconda regola è che se una pedina è al 5 ° grado (o 4 ° per il nero) o oltre, ci sono 3 quadrati chiave di fronte ad esso.

In questa posizione i quadrati chiave per il re bianco sono f6, g6 e h6

Il bianco è in grado di occupare una di queste caselle con il suo re e la vittoria è assicurata. La variazione mostrata mostra se il bianco avesse scelto un percorso diverso, il nero sarebbe quindi stato in grado di proteggere l'opposizione e i quadrati chiave e il gioco sarebbe stato un pareggio.

Bianco da spostare - NN, 1-0
1. Kh5
( 1. Kf5 Kf7 2. g6 + Kg7 3. Kg5 Kg8 4. Kf6 Kf8 5. g7 + Kg8 )
Kf7 2. Kh6 Kf8 3. g6 Kg8 4. g7 Kf7 5. Kh7 1-0

Un ultimo esempio di quadrati chiave, con una posizione che hai dato.

Questa è una vittoria perché il Bianco può occupare i quadrati chiave del pedone b5, c5 e d5 (3 quadrati dal momento che il pedone è al 3 ° grado) senza problemi

Comunque le variazioni che ho dato sono per mostrare se il bianco avesse scelto la strada sbagliata per arrivare ai quadrati, 1.Kd3sarebbe un fallimento straziante in quanto il nero può assicurare un'opposizione distante con 1...Kd7e può quindi controllare i quadrati chiave.

La seconda variazione 2.Kc4sarebbe soddisfatta anche dalla brutale opposizione 2...Kc6e dal controllo dei quadrati chiave per il Nero.

Le mosse del testo mostrano il bianco che occupa i quadrati chiave, eludendo ogni trucco che il nero ha (e ce ne sono molti come mostrato) e assicurando la vittoria.

Bianco da spostare - NN, 1-0
1. Kb3
( 1. Kd3 Kd7 2. Kc4 Kc6 )
Kd7 2. Kb4
( 2. Kc4 Kc6 )
Kd6 3. Kb5 1-0

Un'ultima posizione, spero che tu sappia questo!

OK, il Nero ha l'opposizione, non sta disegnando in sicurezza il gioco allora? Bene, ci sono eccezioni ad ogni regola, e questo sembra essere uno. L'opposizione nei giochi finali di Re e Pedone funziona sempre, tranne quando il pedone è al 5 ° grado e anche il tuo re è di fronte. Questo è un modello importante da sapere!

Questa posizione è buona per enfatizzare il fatto che i giochi finali King e Pawn sono molto concreti e si basano su calcoli, il giudizio può essere usato con opposizione e quadrati chiave ma alla fine l'analisi del freddo della pietra è l'arma definitiva; sebbene sia meglio equipaggiato con la conoscenza dell'opposizione e dei quadrati chiave! :)

Bianco da spostare - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

Ultima tavola: l' opposizione funziona sempre, tranne quando la pedina si trova al 5 ° grado ... e la pedina non è tra i re (o è di nuovo alla prima tavola). Ottima risposta, +1
Nikana Reklawyks l'

L'esempio di Kg4, g5 contro Kd8 è eccellente, in quanto mostra che il modo più semplice non sempre produce il risultato: qualcuno che non ha visto quell'esempio probabilmente proverebbe la variazione 1.Kf5 e deduce che il bianco non può raggiungere un quadrato chiave .
JiK,

Per completezza, puoi anche includere posizioni con un pedone a o h. Con una pedina, White vince se il suo re può raggiungere b7 (ovviamente senza rinunciare alla pedina come il re b7, pedina a2 contro il re c2), e Black pesca se il suo re può raggiungere a8, b8 o c8.
JiK,

Grazie per aver segnalato il mio errore Nikana, è stato modificato.
sco-ish,

Inoltre, posizioni come Ke5 Pg6 vs. Ke7 possono anche essere difficili da valutare: 1.Kf5 Kf8 2.Kf6 vince, ma il nero può provare 1..Ke8 !? quando 2.Kf6? Kf8 pareggia, ma 1.Kf5 Ke8 2.Kg5! Kf8 3.Kh6 vince dopo tutto.
JiK,

3

Ai fini di una rapida valutazione, secondo me il metodo più rapido e sicuro è la regola dei due aspetti .

Innanzitutto, eliminiamo i casi in cui non si applica. Il bianco ha il pedone.

  • Se il bK non è nel quadrato del pedone, vince il Bianco.

  • Se il bK può prendere il pedone, è un pareggio.

  • Le pedine sul bordo del tabellone (i file a e h) hanno le loro regole (meno spesso una vittoria, corri verso i quadrati chiave f7-g7-f8-g8).

Ok, ora abbiamo un pedone non al limite ed entrambi i re "abbastanza vicini" per impedire la promozione o la cattura immediata. Quindi White cerca di portare il suo re il più possibile di fronte al pedone e il re di Black arriva per opporvisi.

Quando entrambi i re si trovano sui file vicini (per una pedina elettronica, ciò significa che i file sono def) puoi valutare la posizione con la " regola dei due piani ".

  • Se il wK è un quadrato di fronte al pedone, conta uno più. Se sono due quadrati davanti al pedone, due assi, ecc.

  • Se il bianco ha l'opposizione, conta un plus.

  • Se wK è al 6 ° posto, conta uno più.

Riassumere.

Il bianco vince se e solo se ha almeno due punti.

Esempi:

Qui il bianco ha un solo vantaggio: il re di fronte al pedone. Disegni neri.

Bianco da spostare - NN
1. Kf5 Kf7 2. g5 Kg7 3. g6 Kg8! 4. Kf6 Kf8 5. g7 Kg8 6. Kg6

Qui White ha due aspetti: il suo re è di due gradi davanti al pedone. Il bianco vince.

Bianco da spostare - NN
1. f4 Kf7 2. Kf5! Kg7 3. Ke6

Qui, con Black in movimento, White ha due aspetti: il re di fronte al pedone e l'opposizione. Lui vince.

Black to Move - NN, 1-0
1 ... Kf7 2. Kh6 Kg8 3. Kg6 Kh8 4. g5 Kg8 5. Kh6 Kh8 6. g6 Kg8 7. g7 Kf7 8. Kh7 1-0

Qui, un grado più in alto sul tabellone, il Bianco, in movimento, ha due assi: il re un quadrato di fronte al pedone e il re nel sesto grado. Lui vince.

Bianco da spostare - NN, 1-0
1. Kf6 Kf8 2. g6 Kg8 3. g7 Kh7 4. Kf7 1-0

Le tue posizioni:

Bianco da spostare

Dopo 1.Kb3 Kd6 2.Kb4! Kc6 3.Kc4! Il bianco ha due assi (un quadrato davanti + opposizione) Il bianco vince .

Il nero per muoversi

Dopo 1 ... Rxc4! (il più semplice, ma anche il finale di torre è un progetto morto) 2.Kxc4 Kb8! 3.Kc5 Kc7! o 3.Kb5 Kb7! Il bianco ha un solo vantaggio (re davanti al pedone): pareggio

Bianco da spostare

Dopo 1.Kf2 Kd7 2.Ke3 Kc6 3.Kd4 Kd6! Il bianco ha un solo vantaggio (re davanti al pedone): pareggio

Grazie a questo metodo, le variazioni sono molto più brevi: devi solo calcolare fino a quando i re non sono vicini al pedone, e quindi conti i numeri.


1

Se il bianco ha sia l'opposizione che il re è davanti al pedone, vince, altrimenti è un pareggio. Ci sono alcune eccezioni, ma in generale è così semplice.


Ciao, di solito non ci piacciono le risposte a una frase. Puoi espandere la tua, specialmente se puoi fornire alcune informazioni che non sono già state trovate nella risposta di sco-ish o nella mia?
Evargalo,

+1, ma ti darei +100 per questo se potessi. Avevo intenzione di pubblicare questa risposta proprio perché riduce la risposta a qualcosa che qualcuno può ricordare e capire facilmente, ed è la stessa regola che ho vissuto per quasi 40 anni. Di solito lo dico così: "Se il re può mettersi di fronte al pedone e puoi ottenere l'opposizione, è una vittoria". Questo funziona nella maggior parte dei casi. Semplice.
PhishMaster il
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