Spiegazione della notazione del controllo del tempo?


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Qualcuno può spiegarmi questa notazione sul controllo del tempo?

6SS, 40/120 sd30 d5


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Vorrei sapere se il ritardo si applica anche al primo controllo del tempo, come scritto 40/2, SD / 30, d10 ... quindi ogni volta che il ritardo viene menzionato si applica ad ogni periodo di controllo del tempo?

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@jeff, Sì, se c'è solo un ritardo elencato alla fine, si applica a tutti i controlli temporali. Se i ritardi sono diversi, verranno elencati esplicitamente per ogni controllo temporale.
Andrew

Ciò significa che se non vi è alcun ritardo nel primo periodo, è necessario aggiungere una "d0"?
Jivan Scarano,

Risposte:


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Ciò indica leggermente più del semplice controllo del tempo:

  1. 6SS indica un torneo di sistema svizzero a 6 round .
  2. 40/120 indica che ogni parte avrà 120 minuti per effettuare le prime 40 mosse del gioco.
  3. sd30 indica che dopo il primo controllo del tempo di 40 mosse, ciascuna parte avrà altri 30 minuti per il resto del gioco ("sd" = morte improvvisa).
  4. d5 indica che ci sarà un ritardo di 5 secondi su ogni mossa, durante il quale il proprio orologio non avrà ancora iniziato a ticchettare.

Grazie per la risposta! Per chiarimenti: diciamo che alla fine della 40a mossa mi restano 20 minuti dai 120 minuti. Ora imposto l'orologio su 30 o su 50 (20 + 30)?
Derek Chiang

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@DerekChiang, i 30 minuti vengono aggiunti a qualsiasi ora che non hai utilizzato dal controllo della prima volta (quindi nel tuo esempio, avresti 50 minuti per il resto del gioco).
ETD

Puoi spiegare cosa significa morte improvvisa? Lo so ma ciò aiuterebbe la tua risposta! : P (voglio dire basta inserirlo nella risposta b / c non molti ppl leggi i commenti: P
theeppright

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Questi punti aggiuntivi elaborano ciò che ETD ha affermato nella sua risposta.

  • Un torneo svizzero è quello in cui sei abbinato agli avversari in modo che il pool di giocatori sia differenziato il più possibile nel minor numero di round possibile. Quindi, nel primo turno, quelli nella metà superiore della piscina per valutazione sono accoppiati con qualcuno della metà inferiore. Il presupposto è che il giocatore con punteggio più alto vincerà ogni partita. Nel 2 ° round, i vincitori del Round 1 si giocano a vicenda e i perdenti si giocano a vicenda. Man mano che i punti si accumulano, il processo continua fino a quando, alla fine, i giocatori con i punteggi migliori si giocano in poche (fiduciose) partite decisive. Il vincitore ha quindi avuto l'opposizione più dura, mentre altri sono rapidamente classificati nel livello in cui otterranno una serie di partite leali. I tornei SS sono di solito tra 4 e 9 round,
  • "Morte improvvisa" significa che il primo giocatore il cui tempo è scaduto (cioè la sua "bandiera cade") alla fine di quel tempo il controllo perde istantaneamente il gioco. Questo è noto come "decadenza puntuale".
  • d5 significa che c'è un ritardo nel funzionamento del timer. Esistono diversi tipi di ritardo. Il più comune è il "ritardo semplice", in cui l'orologio conta i secondi del ritardo. Se raggiunge lo zero, la ripartizione del controllo del tempo inizia a diminuire. Quindi, se hai avuto 20 minuti dopo l'ultima mossa ed è attivo un ritardo di 5 secondi, quindi quando l'avversario batte l'orologio, il timer farà il conto alla rovescia da 5 a 0, quindi visualizzerà 20:00, quindi 19: 59 e così via. Se fai una mossa e dai un pugno all'orologio dopo 3 secondi (ovvero il timer di ritardo visualizza 2), può accadere una delle 2 cose: a) viene visualizzato l'orario originale delle 20:00 e inizia il timer di ritardo dell'avversario, b) il resto del ritardo viene aggiunto al tuo tempo e l'orologio mostra 20:02 per il tuo tempo. Il secondo approccio è comune su ICC e in molti orologi digitali. Occasionalmente viene utilizzato un terzo metodo, come proposto da Bobby Fischer: il ritardo viene gestito come un incremento, in modo che quando l'orologio viene punzonato legge 20:05, non 20:00 come dopo la tua precedente mossa. Puoi mantenere qualsiasi incremento inutilizzato. È anche possibile un quarto metodo: l'ora segna le 20:00 all'avvio dell'orologio, ma dopo aver effettuato la mossa e aver punzonato l'orologio, l'incremento viene aggiunto retroattivamente. Quindi, se hai iniziato alle 20:00 e ti ci sono voluti 30 secondi per muovere e dare un pugno all'orologio, l'orologio avrebbe letto le 19:30 poco prima di dargli un pugno, e 19:35 subito dopo. L'incremento retroattivo è stato inventato per assicurarsi che i giocatori che hanno poco tempo non possano giocare indefinitamente a meno che 00 come dopo la tua mossa precedente. Puoi mantenere qualsiasi incremento inutilizzato. È anche possibile un quarto metodo: l'ora segna le 20:00 all'avvio dell'orologio, ma dopo aver effettuato la mossa e aver punzonato l'orologio, l'incremento viene aggiunto retroattivamente. Quindi, se hai iniziato alle 20:00 e ti ci sono voluti 30 secondi per muovere e dare un pugno all'orologio, l'orologio avrebbe letto le 19:30 poco prima di dargli un pugno, e 19:35 subito dopo. L'incremento retroattivo è stato inventato per assicurarsi che i giocatori che hanno poco tempo non possano giocare indefinitamente a meno che 00 come dopo la tua mossa precedente. Puoi mantenere qualsiasi incremento inutilizzato. È anche possibile un quarto metodo: l'ora segna le 20:00 all'avvio dell'orologio, ma dopo aver effettuato la mossa e aver punzonato l'orologio, l'incremento viene aggiunto retroattivamente. Quindi, se hai iniziato alle 20:00 e ti ci sono voluti 30 secondi per muovere e dare un pugno all'orologio, l'orologio avrebbe letto le 19:30 poco prima di dargli un pugno, e 19:35 subito dopo. L'incremento retroattivo è stato inventato per assicurarsi che i giocatori che hanno poco tempo non possano giocare indefinitamente a meno che 30 appena prima che tu lo abbia dato un pugno e 19:35 subito dopo. L'incremento retroattivo è stato inventato per assicurarsi che i giocatori che hanno poco tempo non possano giocare indefinitamente a meno che 30 appena prima che tu lo abbia dato un pugno e 19:35 subito dopo. L'incremento retroattivo è stato inventato per assicurarsi che i giocatori che hanno poco tempo non possano giocare indefinitamente a meno chetutte le loro mosse vengono eseguite in 4 secondi o meno. Infine, alcuni controlli richiedono che il totale dell'orologio non superi mai l'assegnazione del controllo del tempo originale. Altrimenti, un giocatore che ha giocato ogni mossa in 4 secondi o meno sarebbe in grado di accumulare tempo indefinitamente, e in alcune situazioni avrebbe sempre più del valore di controllo del tempo, a meno che questa condizione non fosse imposta. Ecco perché è stato inventato.
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