Genera una mappa per un roguelike


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Oggi genereremo una mappa per un gioco di ruolo roguelike!

Mappa di esempio:

##########
####    F#
####    ##
##    C#C#
#     ## #
# C   #E #
####  #  #
#        #
#P       #
##########

#sono muri, Pè la posizione di partenza del giocatore, Fè il traguardo che deve essere raggiunto, Csono monete che possono essere raccolte e Enemici che possono essere combattuti.

Specifiche della mappa:

  • L'altezza e la larghezza devono essere comprese tra 10 e 39, inclusi. L'altezza non deve essere uguale alla larghezza.
  • I bordi delle mappe devono essere riempiti con muri.
  • P dovrebbe essere posizionato nell'angolo in basso a sinistra.
  • F dovrebbe essere posizionato nell'angolo in alto a destra.
  • Dovrebbero esserci tra 1 e 3 nemici.
  • Dovrebbero esserci tra 2 e 4 monete.
  • Dovrebbero esserci dei muri nel mezzo. Ci dovrebbe essere un percorso per arrivare da Pa ogni C, Ee F, tenendo presente che il giocatore non può muoversi in diagonale.
  • Ogni possibile combinazione dovrebbe avere qualche possibilità di verificarsi.

Regole

  • Vince il minor numero di byte.
  • Il tuo programma non dovrebbe ricevere alcun input.
  • Il tuo programma potrebbe non uscire con un errore (l'output non fatale STDERRè ok, ma non possiamo avere il nostro crash anomalo dopo la generazione della mappa!)
  • È consentita una sola nuova riga finale e lo spazio finale è consentito.
  • Nessun altro output è consentito.

3
È roguelike, solo fyi.
Rɪᴋᴇʀ

2
Puoi chiarire "ogni possibile combinazione dovrebbe avere le stesse possibilità di verificarsi"? Intendi letteralmente che tutte le mappe valide (in particolare, tutte le mappe in cui P può raggiungere tutti i C / E / F) devono presentarsi con uguale probabilità? In tal caso, sembra che l'unico algoritmo possibile sia generare mappe in modo uniforme in modo casuale e quindi verificare che P possa raggiungere tutto, scartando mappe non valide fino a quando ciò accade.
Greg Martin,

Puoi anche chiarire: "Dovrebbero esserci dei muri nel mezzo", cosa succede se metto sempre solo 2 muri?
Gurupad Mamadapur,

1
@GregMartin Lo cambierò anch'io "Ogni possibile layout dovrebbe avere possibilità di verificarsi", non necessariamente una pari possibilità.
Pavel,

2
Che dire di irraggiungibili quadrati vuoti circondati da muri? È un layout valido o dovrebbero essere evitati del tutto? (In altre parole: ogni quadrato vuoto dovrebbe essere raggiungibile?)
Arnauld

Risposte:


5

Perl, 293 byte

-9 byte grazie a @Dom Hastings

{$==7+rand 30;@r=$"=();@a=((C)x4,(E)x3,("#")x1369,(" ")x1369);for$i(0..7+rand 30){$r[$i][$_]=splice@a,rand@a,1for 0..$=}$r[0][$=]=F;$r[-1][0]=P;$_=$r=join$/,$v="#"x($=+=3),(map"#@$_#",@r),$v;1while$r=~s/F(.{$=})?[^#F]/F$1F/s||$r=~s/[^#F](.{$=})?F/F$1F/s;$r!~/[CEP]/&&/C.*C/s&&/E/?last:redo}say

Aggiungi -Eflag per eseguirlo:

perl -E '{$==7+rand 30;@r=$"=();@a=((C)x4,(E)x3,("#")x1369,(" ")x1369);for$i(0..7+rand 30){$r[$i][$_]=splice@a,rand@a,1for 0..$=}$r[0][$=]=F;$r[-1][0]=P;$_=$r=join$/,$v="#"x($=+=3),(map"#@$_#",@r),$v;1while$r=~s/F(.{$=})?[^#F]/F$1F/s||$r=~s/[^#F](.{$=})?F/F$1F/s;$r!~/[CEP]/&&/C.*C/s&&/E/?last:redo}say'

Tuttavia, l'esecuzione richiede molto tempo, quindi consiglio di utilizzare questa versione invece:

perl -E '{${$_}=8+rand 30for"=","%";@r=$"=();@a=((C)x4,(E)x3,("#")x($v=rand $=*$%),(" ")x($=*$%-$v));for$i(0..$%-1){$r[$i][$_]=splice@a,rand@a,1for 0..$=-1}$r[0][$=-1]=F;$r[$%-1][0]=P;$_=$r=join$/,$v="#"x($=+=2),(map"#@$_#",@r),$v;1while$r=~s/F(.{$=})?[^#F]/F$1F/s||$r=~s/[^#F](.{$=})?F/F$1F/s;$r!~/[CEP]/&&/C.*C/s&&/E/?last:redo}say'

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Spiegazione

{ # inserisci un blocco (che viene utilizzato come un ciclo) { $ == 7 + rand 30 ; # seleziona a caso la larghezza della mappa -2 # (-2 perché non includiamo ancora i bordi) @r = $ "= (); # reset @r e imposta $" su undef @a = ( # create un elenco del personaggio che può essere sul tabellone ( C ) x4 , # 4 monete 'C' ( E ) x3 , # 3 nemici 'E' ( "#" ) x1369 , # 37 * 37 '#' (                     
                       
                                     
    
                                 
                               
                               
                          
     "" ) x1369 ); # 37 * 37 spazi per $ i ( 0..7 + rand 30 ) # crea la mappa 2D (7 + rand 30 è l'altezza, che viene generata proprio ora) per $ _ ( 0 .. $ = - 1 ) { 
        $ r [ $ i ] [ $ _ ] = # index [$ i] [$ _] riceve ... 
           splice @ a , rand @ a , 1 # .. un carattere casuale dall'elenco precedentemente generato # (il carattere è quindi rimosso dall'elenco grazie a "splice") } } 
    $ r [                    
                     
                                     
                                       
      
    0 ] [ $ =] = F ; # aggiungi la cella finale 
    $ r [- 1 ] [ 0 ] = P ; # aggiungi la cella iniziale 
    $ _ = $ r = # qui generiamo una rappresentazione di stringa della mappa 
          join $ /, # unisce i seguenti elementi con le nuove righe 
            $ v = "#" x ( $ = + = 3 ), # a first solo riga # ( mappa "# @ $ _ #" , @r ), # aggiungi un # all'inizio e alla fine di ogni riga                                                                                                             
                       
            $ v ; # l'ultima riga di #                        

    1while # la seguente regex sostituirà ogni cella accessibile con una F 
       $ r = ~ s / F (. { $ =})? [^ # F ] / F $ 1F / s   # una cella a destra o in fondo a una La cellula F è sostituita   || # o 
       $ r = ~ s / [^ # F ] (. { $ =})? F / F $ 1F / s ; # una cella a sinistra o nella parte superiore di una cella F viene sostituita 
    $ r ! ~ / [CEP] / # se non ci sono C, E o P sulla mappa (nel senso che erano tutti accessibili) &&                
                                            
      /C.*C/ s          # e ci sono almeno 2 monete && / E / ? # e 1 nemico per ultimo : # la mappa è valida, usciamo dal ciclo ripetiamo # altro, ricominciamo da capo } 
diciamo                      # e stampiamo la scheda
                  
                   
                    

Ci vuole molto tempo per correre, perché l'elenco da cui scegliamo casualmente i personaggi da mettere sul tabellone ( @a) contiene 1369 spazi bianchi #e solo 4 monete e 3 nemici. Quindi, se la dimensione della larghezza e dell'altezza sono piccole, ci sono molti spazi e #rispetto alla moneta e ai nemici, quindi è molto probabile che una mappa casuale non sia valida. Ecco perché la versione "ottimizzata" è più veloce: l'elenco da cui scegliamo i personaggi è solo un po 'più grande della mappa (l'elenco è @a=((C)x4,(E)x3,("#")x($v=rand $=*$%),($")x($=*$%-$v)): un numero casuale $vdi #(inferiore alla dimensione della mappa) e size of the map - $vspazi bianchi).


Non conosco davvero il perl, ma guardando l'evidenziazione della sintassi sembra che tu abbia una citazione senza pari in ($ ") x $ = ** 2);. Forse l'evidenziazione non funziona bene e questa è una caratteristica. , gli spazi bianchi possono essere irraggiungibili.
Pavel

1
@Pavel $"è una variabile Perl legittima, ma l'evidenziazione della sintassi non lo sa, ecco perché sembra così. Ok, eliminerò il commento sugli spazi non raggiungibili.
Dada,

5

PHP, 422 417 415 309 373 369 364 361 byte

function w($p){global$r,$h,$w;for($q=$p;$r[$q]<A;)for($r[$p=$q]=" ";($q=$p+(1-(2&$m=rand()))*($m&1?:$w))%$w%($w-1)<1|$q/$w%$h<1;);}$r=str_pad("",($w=rand(10,39))*$h=rand(10,39),"#");$r[$w*2-2]=F;w($p=$q=$w*(--$h-1)+1);$r[$p]=P;for($c=rand(2,4);$i<$c+rand(1,3);$p=rand($w,$h*$w))if($r[$p]<A&&$p%$w%($w-1)){w($p);$r[$p]=EC[$i++<$c];w($p);}echo chunk_split($r,$w);

opera su una stringa senza interruzioni di riga; scava percorsi casuali tra gli extra. Corri con -r.

Nota: i percorsi vengono creati camminando in direzioni casuali. La scelta della direzione per ogni passaggio genererà principalmente mappe completamente aperte; ed è molto improbabile che appaia la mappa di esempio; ma è possibile.

abbattersi

// aux function: randomly walk away from $p placing spaces, stop when a special is reached
function w($p)
{global$r,$h,$w;
    for($q=$p;
        $r[$q]<A;                               // while $q is not special
    )
        for($r[$p=$q]=" ";                          // 3. replace with space
            ($q=$p+(1-(2&$m=rand()))*($m&1?:$w))    // 1. pick random $q next to $p
            %$w%($w-1)<1|$q/$w%$h<1;                // 2. that is not on the borders
        );
}

// initialize map
$r=str_pad("",
    ($w=rand(10,39))*$h=rand(10,39) // random width and height
    ,"#");                          // fill with "#"
$r[$w*2-2]=F;                       // place Finish
w($p=$q=$w*(--$h-1)+1);             // build path from Player position to F
// $h is now height -1 !
$r[$p]=P;                           // place Player

// place Coins ans Enemies
for($c=rand(2,4);$i<$c+rand(1,3);   // while $i has not reached no. of coins+no. of enemies
    $p=rand($w,$h*$w))              // pick a random position
    if($r[$p]<A&&$p%$w%($w-1))      // that is neither special nor out of bounds
    {
        w($p);                      // build path from there to another special
        $r[$p]=EC[$i++<$c];         // place this special
        w($p);      // additional path to allow special in the middle of a dead end tunnel
    }

// insert linebreaks and print
echo chunk_split($r,$w);

Nella tua spiegazione stai generando altezza e larghezza a 37, non a 39.
Pavel

@Pavel fixed; grazie per averlo notato
Tito

Emette il proprio codice sorgente quando l'ho provato su Provalo online
Pavel

@Pavel devi circondare il codice con<?php .... ?>
Dada

1
Ok, l'ho fatto e ho notato che le pareti sono generate in blocchi rettangolari regolari. Dovrebbe essere in grado di generare qualcosa di simile alla mappa di esempio. Inoltre, non sempre genera Es.
Pavel,

3

C # (compilatore interattivo Visual C #) , 730 byte

var R=new Random();for(;;){char P='P',C='C',E='E',Q='#';int w=R.Next(8,37),h=R.Next(8,37),H=h,t,g=99,W,i,j,r;string l,s,p=new string(Q,w+2);var m=new List<string>();for(;H>0;H--){l="";for(W=w;W>0;W--){r=R.Next(999);l+=r<3?C:r<6?E:r<g?Q:' ';}m.Add(l);}m[0]=m[0].Substring(0,w-1)+'F';m[h-1]=P+m[h-1].Substring(1);s=String.Join("#\n#",m);t=s.Split(E).Length-1;if(t<1||t>3)continue;t=s.Split(C).Length-1;if(t<2||t>4)continue;while(g>0){g--;for(i=0;i<h;i++)for(j=0;j<w;j++)if(m[i][j]!=Q&&m[i][j]!=P&&(i>0&&m[i-1][j]==P)||(i<h-1&&m[i+1][j]==P)||(j>0&&m[i][j-1]==P)||(j<w-1&&m[i][j+1]==P))m[i]=m[i].Substring(0,j)+P+m[i].Substring(j+1,w-j-1);}if(String.Join("",m).Split(E,C,'F').Length>1)continue;Console.Write(p+"\n#"+s+"#\n"+p);break;}

Provalo online!

Ungolfed:

var R = new Random();
for (;;)
{
    char P = 'P', C = 'C', E = 'E', poundSymbol = '#';
    int width = R.Next(8, 37), height = R.Next(8, 37), HeightTemp = height, testVariable, goThroughLoop = 99, WidthTemp, i, j, rand;
    string line, strMap, poundSymbolPadding = new string(poundSymbol, width + 2);

    var map = new List<string>(); //initialize map
    for (; HeightTemp > 0; HeightTemp--)
    {
        line = "";
        for (WidthTemp = width; WidthTemp > 0; WidthTemp--)
        {
            rand = R.Next(999);
            //add a character randomly.  Re-use the goThroughLoop variable here, which gives approx. 1 wall per 10 spaces.
            line += rand < 3 ? C : rand < 6 ? E : rand < goThroughLoop ? poundSymbol : ' ';
        }
        map.Add(line);
    }
    //add finish and player
    map[0] = map[0].Substring(0, width - 1) + 'F';
    map[height - 1] = P + map[height - 1].Substring(1);

    strMap = String.Join("#\n#", map);
    //check proper # of enemies, regenerate if invalid
    testVariable = strMap.Split(E).Length - 1;
    if (testVariable < 1 || testVariable > 3)
        continue;
    //check proper # of coins, regenerate if invalid
    testVariable = strMap.Split(C).Length - 1;
    if (testVariable < 2 || testVariable > 4)
        continue;
    //map out areas Player can access.  Iterates until all accessible places have been marked as such.
    while (goThroughLoop > 0)
    {
        goThroughLoop--;
        for (i = 0; i < height; i++)
            for (j = 0; j < width; j++)
                if (map[i][j] != poundSymbol && map[i][j] != P && ((i > 0 && map[i - 1][j] == P) || (i < height - 1 && map[i + 1][j] == P) || (j > 0 && map[i][j - 1] == P) || (j < width - 1 && map[i][j + 1] == P)))
                    //mark this space as accessible
                    map[i] = map[i].Substring(0, j) + P + map[i].Substring(j + 1, width - j - 1);
    }
    //if player cannot access all features (defeated enmies, collected coins, arrived at finish), regenerate map.
    if (String.Join("", map).Split(E, C, 'F').Length > 1)
        continue;

    //output our final map
    Console.Write(poundSymbolPadding + "\n#" + strMap + "#\n" + poundSymbolPadding);

    break;
}

Modifica: salvato 8 byte, reso leggermente meno efficiente bloccando il ciclo di prova accessibile del lettore a 99 iterazioni. So che non competerà mai davvero con le altre risposte qui, ma mi sto divertendo!


@GregMartin Ora tocca a te implementarlo in F # ;-)
Bence Joful il

2
Una semplice modulazione per il sottodominante, nessun problema :)
Greg Martin,
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