Colpire pixel casuali


20

Il tuo compito è semplice: scrivi un programma che sostituirà i pixel casuali in un rettangolo nero 16px * 8px (larghezza per altezza) con un pixel bianco.

I fori devono essere uniformemente casuali e si dovrebbe produrre l'immagine 16px di 8 px con i pixel bianchi inseriti.

Sostituisci solo 1 pixel per colonna (16 pixel sostituiti totali)

Non si prende alcun input e non si può fare affidamento sull'immagine memorizzata altrove sul computer.

Questo è quindi vince il programma con il byte più breve!


1
L'output dovrebbe cambiare quando si esegue il programma più volte?
Quentin,

@Quentin sì, dovrebbe
GracefulLemming il

Risposte:


7

MATL , 15 14 13 byte

8tE2$r&S1=3YG

Esempio (con compilatore MATL in esecuzione su MATLAB):

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Oppure provalo su MATL Online! (Se non viene eseguito la prima volta, premere di nuovo "Esegui" o aggiornare la pagina). Si noti che l'immagine viene ridimensionata dall'interprete online per una migliore visualizzazione.

Questa è una porta della mia risposta Octave / MATLAB (vedi spiegazione lì). Ecco le dichiarazioni equivalenti:

MATL        Octave / MATLAB
----        ---------------
8tE         8,16
2$r         rand(...)
&S          [~,out]=sort(...)
1=          ...==1 
3YG         imshow(...)

6

Pyth - 16 15 byte

Invia l'immagine a o.png.

.wCm.S+255mZ7y8

Immagine di esempio:


3

Octave / MATLAB, 48 37 35 byte

[~,z]=sort(rand(8,16));imshow(z==1)

Esempio (su Octave):

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Spiegazione

           rand(8,16)                  % 8×16 matrix of random values with uniform
                                       % distribution in (0,1)
[~,z]=sort(          );                % Sort each column, and for each output the
                                       % indices of the sorting. This gives an 8×16
                                       % matrix where each column contains a random
                                       % permutation of the values 1,2,...,8 
                              z==1     % Test equality with 1. This makes all values 
                                       % except 1 equal to 0
                       imshow(    )    % Show image, with grey colormap

3

C, 85 100 byte

main(c){char a[138]="P5 16 8 1 ";for(srand(time(0)),c=17;--c;a[9+c+(rand()&112)]=1);write(1,a,138);}

Scrive un file di immagine PGM su stdout (chiamalo con prog >out.pgm).

Ungolfed e spiegato:

main(c) {
    // A buffer large enough to contain the whole image,
    // pre-filled with the PGM header.
    // This is a binary greyscale (P5) image with only two levels (1),
    // Because a binary bitmap would require pixel packing.
    char a[138] = "P5 16 8 1 ";

    // c iterates from 16 to 1 over the columns
    for(
        srand(time(0)), c = 17;
        --c;

        // (rand() % 8) * 16 is equivalent to (rand() & 7) << 4
        // Since all bits are equally random, this is equivalent
        // to rand() & (7 << 4), that is rand() & 112.
        // This picks a pixel from the first column, which is then
        // offset to the correct column by c - 1 + 10
        // (10 is the length of the header).
        a[9 + c + (rand() & 112)] = 1
    )
        ; // Empty for body

    // Write the whole buffer to stdout
    write(1,a,138);
}

aggiornamenti:

  • OP ha chiarito che l'output dovrebbe cambiare ad ogni esecuzione, perso 15 byte in srand(time(0))( :()

3

Elaborazione, 74 73 byte

fill(0);rect(0,0,15,7);stroke(-1);for(int i=0;i<16;)point(i++,random(8));

Uscita campione:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Spiegazione

fill(0);               //sets the fill colour to black
rect(0,0,15,7);        //draws a 16*8 black rectangle
stroke(-1);            //set stroke colour to white
for(int i=0;i<16;)     // for-loop with 16 iterations
 point(i++,random(8)); //  draw a point at x-coordinate i and a random y coordinate
                       //  the colour of the point is white since that is the stroke colour

2

Rubino, 61 byte

puts'P116 8';puts Array.new(16){[*[1]*7,0].shuffle}.transpose

Questo è un programma completo che emette l'immagine in formato netpbm su stdout.

Uscita campione:

puts'P116 8';   # output the netpbm header (P1 for black and white, 16x8)
puts            # then output the data as follows:
Array.new(16){  # make a 16-element array and for each element,
[*[1]*7,0]      # generate the array [1,1,1,1,1,1,1,0] (1=black 0=white)
.shuffle}       # shuffle the array
.transpose      # transpose the rows/columns of the 2d array (so that each column
                # has one white pixel)

2

Befunge, 90 byte

Questo genera un file PBM scritto su stdout.

>030#v_\2*>>?1v
:v9\$<^!:-1\<+<
|>p1+:78+`!
>"P",1..8.28*8*v
.1-\88+%9p:!#@_>1-::88+%9g:!!

Provalo online!

Spiegazione

Le prime tre linee compongono il generatore di numeri casuali, memorizzando 16 numeri casuali a 3 bit (cioè nell'intervallo 0-7) sulla decima riga del campo di gioco. La riga quattro scrive l'intestazione PBM e l'ultima riga genera quindi i pixel dell'immagine. Questo viene fatto contando i 16 numeri casuali man mano che vengono emessi i pixel: quando il numero corrispondente a una colonna particolare raggiunge lo zero, viene emesso un 1 anziché uno 0.

Uscita campione (ingrandita):

Uscita campione


1

Mathematica, 77 60 byte

Image[{RandomInteger@7+1,#}->1&~Array~16~SparseArray~{8,16}]

Uscita campione

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Spiegazione

{RandomInteger@7+1,#}->1&~Array~16

Crea regole di sostituzione per ogni colonna; sostituire una posizione selezionata casualmente con 1.

... ~SparseArray~{8,16}

Crea un SparseArraycon dimensioni 8x16 dalle regole di sostituzione. Lo sfondo è 0di default. (8x16 perché Mathematica conta prima le righe)

Image[ ... ]

Converti il SparseArrayin un Imageoggetto.

Versione 77 byte

ReplacePixelValue[Image@(a=Array)[0&~a~16&,8],{#,RandomInteger@7+1}->1&~a~16]

1

HTML + JavaScript, 148 byte

c=O.getContext`2d`;for(x=16;x--;){r=Math.random()*8|0;for(y=8;y--;)c.fillStyle=y-r?'#000':'#fff',c.fillRect(x,y,1,1)}
<canvas id=O width=16 height=8>


0

R, 76 byte

a=matrix(0,8,16);for(i in 1:16)a[sample(1:8,1),i]=1;png::writePNG(a,'a.png')

Utilizza il pacchetto pngper l'output in un file.
Esempio di output:

inserisci qui la descrizione dell'immagine


0

QBasic, 59 byte

RANDOMIZE TIMER
SCREEN 9
FOR x=0TO 15
PSET(x,RND*8-.5)
NEXT

Abbastanza diretto. Il -.5è necessario perché PSETcon argomenti non interi utilizza tutto-a-nearest invece di piano o troncare (ed -.5è più breve INT()).

L'immagine in questione viene visualizzata nell'angolo in alto a sinistra della finestra di output. Un esempio (ritagliato):16 punti casuali


0

Java, ( importa anche Byte, AKA 244 + 18 import = 262)

import java.awt.*;static void l(){new Frame(){public void paint(Graphics g){int x=50;int i=16;g.setColor(Color.BLACK);g.fillRect(x,x,16,8);g.setColor(Color.WHITE);for(;i>0;i--){int y=(int)(Math.random()*8);g.drawLine(x+i,x+y,x+i,x+y);setVisible(1>0);}}}.show();}

Era traballante perché il sistema di coordinate include il riquadro della finestra del frame ... Quindi è necessario eseguire il buffer di almeno 26 byte o non viene visualizzato nulla, quindi il x=50bit.


So che è passato un po 'di tempo, ma puoi giocarlo a 238 byte: import java.awt.*;v->{new Frame(){public void paint(Graphics g){int x=50,i=16,y;g.setColor(Color.BLACK);g.fillRect(x,x,i,8);for(g.setColor(Color.WHITE);i>0;g.drawLine(x+i,x+y,x+i--,x+y),setVisible(1>0))y=(int)(Math.random()*8);}}.show();}(Modifiche apportate: statica rimossa; Java 8 lambda; alcune ints rimosse; i=16riutilizzate; metti le cose nel for-loop per rimuovere le parentesi e ;)
Kevin Cruijssen

0

Postscript (65 byte)

0 0íkà0ícà8íc0 8ícííB1à1íù16{0 randàíj0.5í©ík1 0íÖíß1 0í≠}íÉ

Versione non golfata:

0 0 moveto
16 0 lineto
16 8 lineto
0 8 lineto
closepath
fill
1 1 1 setrgbcolor
16{0 rand 16 mod 0.5 sub moveto 1 0 rlineto stroke 1 0 translate}repeat

0

SmileBASIC, 30 byte

FOR I=0TO 15GPSET I,RND(8)NEXT

0

Chip-8, 12 byte

0xA201 'Load sprite at address 201 (which is the second byte of this instruction)
0xC007 'Set register 0 to a random number from 0 to 7 (rnd & 0x7)
0xD101 'Draw sprite. x = register 1, y = register 0, height = 1
0x7101 'Add 1 to register 1
0x3110 'If register 1 is not 16...
0x1202 'Jump to second instruction

Disegna l'immagine sullo schermo.


0

Tcl / Tk, 163

Due approcci diversi vengono visualizzati con la stessa estensione di byte:

grid [canvas .c -w 16 -he 8 -bg #000 -highlightt 0]
.c cr i 8 4 -i [set p [image c photo -w 16 -h 8]]
set x 0
time {$p p #FFF -t $x [expr int(rand()*8)];incr x} 16

grid [canvas .c -w 16 -he 8 -bg #000 -highlightt 0]
.c cr i 8 4 -i [set p [image c photo -w 16 -h 8]]
time {$p p #FFF -t [expr [incr x]-1] [expr int(rand()*8)]} 16

inserisci qui la descrizione dell'immagine


0

VBA Excel, 86 105 byte

usando la finestra immediata

Cells.RowHeight=42:[a1:p8].interior.color=0:for x=0to 15:[a1].offset(rnd*7,x).interior.color=vbwhite:next

Questa soluzione sfortunatamente non fa quadrare le celle del foglio attivo, come è richiesto per le soluzioni pixel art VBA di Excel - Una soluzione più valida sarebbeCells.RowHeight=42:[A1:P8].Interior.Color=0:For x=0To 15:[A1].Offset(Rnd*7,x).Interior.Color=-1:Next
Taylor Scott

ah si ho dimenticato. Ricordo di averlo regolato manualmente. Grazie :)
rimuovi il

(e puoi usare -1invece di vbWhite- spiegazione completa del perché qui )
Taylor Scott
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