Il tuo compito è implementare una strategia Tetris bilanciata in termini di punteggio e dimensioni del codice.
In questa versione del gioco i tetromini vengono ruotati e rilasciati dall'alto in una griglia di 20 righe e 10 colonne. Durante la caduta, non possono essere ruotati o spostati in orizzontale. Come al solito, un pezzo lasciato cadere si ferma quando raggiunge il fondo della griglia o quando un ulteriore movimento verso il basso causerebbe la collisione con un quadrato già occupato.
Quando n
le linee orizzontali vengono riempite completamente, collassano simultaneamente, la griglia viene riempita con n
linee vuote in alto e il punteggio viene incrementato di 2 n -1 punti. Per n
= 1,2,3,4 corrispondono rispettivamente a 1,3,7,15 punti. Dopo che le linee scompaiono, alcuni blocchi potrebbero rimanere fluttuanti nell'aria (non c'è " reazione a catena di gravità ").
Quando non è disponibile spazio per far apparire il pezzo corrente dove desiderato, la griglia viene cancellata, il pezzo corrente viene ignorato e il gioco continua con il pezzo successivo come corrente. Non c'è penalità per quello.
Dovresti leggere un flusso di tipi di pezzi e decidere come ruotarli e dove lasciarli cadere. È consentito guardare avanti per il prossimo pezzo (solo uno): puoi guardare il pezzo i+1
prima di rispondere i
, ma devi aver deciso il destino di i
prima di guardare i+2
. Non è disponibile alcun aspetto oltre l'ultimo pezzo dell'input.
I tipi di tetromino e le loro rotazioni sono codificati secondo la seguente tabella:
type 0 1 2 3 4 5 6
O I Z J L S T
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
rotation 0 │## │# │## │ # │# │ ## │### │
│## │# │ ## │ # │# │## │ # │
│ │# │ │## │## │ │ │
│ │# │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
1 │## │####│ # │### │ # │# │# │
│## │ │## │ # │### │## │## │
│ │ │# │ │ │ # │# │
│ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
2 │## │# │## │## │## │ ## │ # │
│## │# │ ## │# │ # │## │### │
│ │# │ │# │ # │ │ │
│ │# │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
3 │## │####│ # │# │### │# │ # │
│## │ │## │### │# │## │## │
│ │ │# │ │ │ # │ # │
│ │ │ │ │ │ │ │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
L'input è binario - una sequenza di byte i cui resti quando divisi per 7 devono essere interpretati come i OIZJLST
tetromini. Si verificheranno approssimativamente con la stessa probabilità (tranne per il fatto che i primi pochi tipi potrebbero apparire leggermente più spesso a causa del 256 che non è un multiplo di 7, ma che dovrebbe essere trascurabile). L'input può provenire da stdin o da un file chiamato "i" o passato come argomento. Puoi leggere tutti gli input in una sola volta, a condizione di assicurarti di rispettare la restrizione look-ahead.
Anche l'output è binario: una sequenza di byte della stessa lunghezza dell'input. Può essere stdout o un file chiamato "o" o il risultato di una funzione. Ogni byte codifica r*16 + x
, dove si r
trova la rotazione desiderata ed x
è l'indice in base 0 della colonna dove dovrebbe andare il quadrato più a sinistra del tetromino ruotato. Quelli r
e x
devono essere validi, cioè 0 ≤ r ≤ 3
e 0 ≤ x ≤ 10-w
, dov'è w
la larghezza del pezzo corrispondente.
Il programma deve essere deterministico - dato lo stesso input, deve produrre esattamente lo stesso output. L'uso di un PRNG è ok purché sia seminato.
Il punteggio totale è il punteggio del gioco meno la dimensione del codice in byte. Utilizzare il seguente file (64 kB di rumore pseudo-casuale) come input: https://gist.github.com/ngn/857bf2c99bfafc649b8eaa1e489e75e4/raw/880f29bd790638aa17f51229c105e726bce60235/i
Il seguente script python2 / python3 legge i file "i" e "o" dalla directory corrente, riproduce il gioco e stampa il punteggio (ricordarsi di sottrarre la dimensione del codice dal punteggio):
a = [0] * 23 # grid (1square=1bit, 1row=1int, LSB is left, 3 empty rows on top)
# O I Z J L S T tetrominoes
t = [[[3,3],[1,1,1,1],[3,6], [2,2,3],[1,1,3],[6,3], [7,2] ],
[[3,3],[15], [2,3,1],[7,4], [4,7], [1,3,2],[1,3,1]],
[[3,3],[1,1,1,1],[3,6], [3,1,1],[3,2,2],[6,3], [2,7] ],
[[3,3],[15], [2,3,1],[1,7], [7,1], [1,3,2],[2,3,2]]]
tw = [[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2]] # widths
th = [[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3]] # heights
score = 0
for p, rx in zip(bytearray(open('i', 'rb').read()),
bytearray(open('o', 'rb').read())):
p %= 7; r = rx >> 4; x = rx & 15 # p:piece type, r:rotation, x:offset
b = [u << x for u in t[r][p]] # as a bit-matrix (list of ints)
bw = tw[r][p]; bh = th[r][p] # width and height
y = 0 # drop it
while y <= 23 - bh and all((a[y + i] & b[i]) == 0 for i in range(bh)):
y += 1
y -= 1
if y < 3: # no room?
a = [0] * len(a) # clear the grid and carry on
else:
for i in range(bh): # add the piece to the grid
a[y + i] |= b[i]
n = 0
for i in reversed(range(bh)): # collapse full lines
if a[y + i] == (1 << 10) - 1:
n += 1; del a[y + i]; a = [0] + a
score += (1 << n) - 1
print(score)
Così fa il seguente programma C molto più veloce ma è garantito che funzioni solo su Linux:
#include<stdio.h>
#include<fcntl.h>
#include<sys/mman.h>
#include<sys/stat.h>
#define F(i,n,b...)for(i=0;i<n;i++){b;}
typedef int I;typedef char C;
I a[23],t[]={
51,4369,99,802,785,54,39,51,15,306,71,116,561,305,
51,4369,99,275,547,54,114,51,15,306,113,23,561,562};
C*th="2423322213223324233222132233";
I main(){
struct stat h;stat("i",&h);I i,j,k,l=h.st_size,z=0;
C*mi=mmap(0,l,1,1,open("i",0,0),0),*mo=mmap(0,l,1,1,open("o",0,0),0);
F(k,l,
I p=(mi[k]&255)%7,r=3&mo[k]>>4,q=r*7+p,x=mo[k]&15,y=0,h=th[q]-'0',b[4];
F(i,h,b[i]=(t[q]>>(4*i)&15)<<x)
while(y<=23-h){I u=0;F(i,h,u|=a[y+i]&b[i])if(u)break;y++;}
if(--y<3){F(i,23,a[i]=0)continue;}
F(i,h,a[y+i]|=b[i])
I n=0;F(i,23,n+=a[i]==1023)
if(n){j=23;F(i,20,a[j]=a[22-i];j-=a[j]!=1023)F(i,j,a[i]=0);z+=(1<<n)-1;})
printf("%d\n",z);return 0;}
Il punteggio totale più alto vince. Sono vietate le scappatoie standard.