Art Attack KoTH


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Sfida

Prova a riempire la tela con più vernice possibile. Fai attenzione ad altri robot che potrebbero dipingere sul tuo duro lavoro!

Nota: in questa descrizione della sfida, dipingere significa cambiare il colore del quadrato sulla griglia e non dipinto significa che il quadrato sulla griglia ha il colore 0 e non è attribuito a nessuno dei robot.

Ingresso

Alla tua funzione verranno dati quattro argomenti: te stesso, la griglia, la posizione di tutti i robot sulla griglia e informazioni sul gioco.

Me stessa

Questo è un array 1D che indica il colore e la posizione sulla griglia: [id, xpos, ypos] .

L'angolo in alto a sinistra della griglia è la posizione (0, 0). La posizione (1,0)è alla destra di quella e della posizione(0,1) è sotto

Il tuo ID è un numero intero che è sinonimo del tuo colore (vedi sotto per scoprire come il tuo ID influenza il modo in cui dipingi la griglia). Il tuo ID è unico per il tuo bot.

Griglia

Questo è un array 2D che contiene numeri interi che indicano il colore di ogni cella. Se il numero di una cella della griglia è 0, significa che la cella non è verniciata. Se il numero della cella della griglia è un numero intero x, significa che la cella è stata dipinta dal bot con l'ID x.

Per ottenere il colore della griglia in posizione (x, y), utilizzare l'array in questo modo:grid[x][y] .

Motori di ricerca

Questo è un array che contiene informazioni sulla posizione dei robot. Ogni elemento dell'array di bot è un array che descrive ogni bot e si presenta come:, [id, xpos, ypos]dove idè l'ID del bot, xposè la posizione x del bot eypos è la posizione y del bot.

Questo array include la posizione e l'id del tuo bot. I robot eliminati non saranno inclusi in questo array.

Informazioni sul gioco

Questo è un array che contiene informazioni sul gioco corrente e ha il seguente aspetto: [roundNum, maxRounds]dov'è roundNumil numero del round corrente (1-indicizzato) ed maxRoundsè il numero di round nel gioco corrente.

Produzione

L'output dovrebbe essere una stringa restituita dalla tua funzione. Questo è il comando di movimento.

Il comando di movimento determina la tua prossima mossa. I comandi disponibili sono:

up
down
left
right
wait

Ogni volta che ti muovi, dipingi il quadrato in cui ti sposti. (vedi sotto per maggiori informazioni)

Dove waitsignifica che non ti muovi. (ma dipingi il quadrato su cui rimani)

Se provi a spostarti fuori dalla griglia, il tuo comando verrà ignorato e rimarrai nello stesso posto.

Dipingere la griglia

Ogni volta che ti sposti in un quadrato, lo dipingi, ma ci sono delle regole che determinano quale sarà il colore di quel quadrato.

Se il quadrato non è dipinto (0), allora semplicemente lo dipingi dello stesso colore del tuo ID. Tuttavia, se il quadrato è stato dipinto in precedenza (diverso da zero), il colore risultante del quadrato verrà trovato in base al seguente codice JavaScript:

[botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]

Questa formula è realizzata in modo da consentire a un robot di spostarsi sul proprio colore senza ridipingerlo.

Eliminazione

Se, dopo il round 5, hai uno o meno quadrati dipinti (il numero di quadrati sulla griglia che sono dello stesso colore di te), allora sarai eliminato. Ciò significa che non sarai più in gioco e perderai automaticamente.

Regole

  • Il tuo codice deve avere una funzione del tipo
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Code here
    return move;
}
  • La griglia sarà un quadrato di lunghezza laterale Numero di robot concorrenti×3
  • Per evitare il targeting di bot specifici, gli ID dei robot verranno randomizzati.
  • Quando due robot occupano lo stesso spazio, il colore di quello spazio verrà reso non dipinto.
  • Il movimento è a turni cioè durante un giro, tutti i bot sono forniti con identici grid, botse gameInfoargomenti


  • È possibile creare un massimo di tre robot
  • I robot possono lavorare insieme ma non devono comunicare tra loro e non conosceranno gli altri ID. Le vincite verranno assegnate singolarmente anziché come squadra.
  • Non è necessario creare un bot intenzionalmente indirizzato a un singolo bot preselezionato. Tuttavia, puoi scegliere come target le tattiche di una classe generale di robot.
  • Il tuo bot può archiviare dati window.localStorage. Ogni bot deve utilizzare il proprio oggetto dati. Se si rileva che un bot sta leggendo i dati di un altro bot (accidentalmente o di proposito), verrà squalificato fino alla risoluzione del problema.
  • Se il tuo bot utilizza numeri casuali, utilizza Math.random()

controllore

Il controller può essere trovato qui:

https://gist.github.com/beta-decay/10f026b15c3babd63c004db1f937eb14

Oppure puoi eseguirlo qui: https://beta-decay.github.io/art_attack

Nota: consiglierei di eseguire qualsiasi test offline (scaricare il controller dall'essenziale) poiché la pagina Web è soggetta a modifiche in qualsiasi momento.

Quando tutti i robot sono stati aggiunti, eseguirò i 10.000 giochi con il controller ridotto senza interfaccia grafica. Puoi eseguirlo qui: https://beta-decay.github.io/art_attack/fast

vincente

Il giocatore che ha riempito la maggior parte della tela vince la partita (una partita è di 2000 round). In caso di pareggio, vincono tutti i giocatori estratti.

Il giocatore che vince il maggior numero di 10.000 partite vince la sfida.

Si stima che i 10.000 giochi verranno eseguiti il ​​prossimo lunedì (27-08-2018 alle 23:00 UTC + 1).


7
Potresti tradurre [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]in inglese, per favore?
Nic Hartley,

8
@NicHartley I robot che hanno ID che sono un multiplo di 3 a parte possono coprire direttamente la reciproca vernice. I robot che sono 1 in più di un multiplo di 3 a parte possono cancellare l'un l'altro la vernice, ma ci vuole un altro giro per ridipingere. I robot che sono 2 in più di un multiplo di 3 a parte non possono influenzare la reciproca vernice.
Mnemonico

4
@RushabhMehta Suppongo che abbia molto più a che fare con la [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]formula, sia che un robot abbia fortuna o che dipinga su grandi concorrenti (o venga dipinto). Prendi anche in considerazione i troll / cacciatori che possono distruggere da soli un robot di loro scelta. Ad ogni modo, farà una media dei 10000 giochi.
dzaima,

9
Ci sono novità sull'andamento del torneo?
Hein Wessels,

3
Lo sto ospitando ora se qualcuno vuole provarlo. cypressf.com/art-attack github.com/cypressf/art-attack
Cypress Frankenfeld

Risposte:


13

Jim

function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) {const ID = 2;
  var S = this;
  const botAm = 3;
  function log(...args) {
    //if (round > 1) console.log(ID+" "+args[0], ...args.slice(1));
    return true;
  }
  if (round == 1) {
    var all = new Array(bots.length).fill().map((_,i)=>i+1);
    S.fs = new Array(botAm).fill().map(c =>
      [all.slice(), all.slice(), all.slice(), all.slice()]
    );
    S.doneSetup = false;
    var center = grid.length/2;
    // UL=0; DL=1; DR=2; UR=3
    S.dir = mx<center? (my<center? 0 : 1) : (my<center? 3 : 2);
    S.job = 0;
    S.setupFail = S.finished = false;
    S.tbotc = undefined;
    S.botAm = bots.length;
    S.botEvilness = new Array(bots.length+1).fill(0);
    S.keys = [[1,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,0],
              [0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1,1],
              [1,0,0,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,0]];
    /*if (ID == 2) */{
      S.chased = 0;
      S.ignore = [];
      S.badMoves = 0;
      S.pastMoves = new Array(100).fill("-1;0");
      S.timer = 0;
      S.jimFn = function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) { // ---------- BEGIN JIM ---------- \\
        var output;
        var allowRetracing = false;

        var checkSize = 3;
        var eatSize = 5;
        var myScore;
        var scoreboard;



        if (grid[mx][my] == 0 && !bots.some(([col, bx, by])=> col != mc && bx==mx && by==my)) return "wait"; // collect those sweet points

        // rescore every now and then
        if (S.timer > 200) rescore();

        S.pastMoves.push(mx+";"+my);
        S.pastMoves.shift();


        var orth = [[-1,0],[0,-1],[1,0],[0,1]];
        if (S.atTarget
        || S.targetX === undefined || S.targetY === undefined
        || S.targetX === mx && S.targetY === my
        || orth.map(([x,y])=>[mx+x,my+y]).filter(c=>get(c)==0 && inbounds(c)).length > 2) {

          S.atTarget = true;
          var neighbors = orth
            .map(([x,y]) => [x+mx, y+my])
            .filter(inbounds)
            .filter(([x,y]) => !bots.some(([bid, bx, by]) => bx==x && by==y))
            .map(c=>[c,get(c)]);

          let test = (neighbors, f, msg) => {
            return bestOf(neighbors.filter(f).map(c=>c[0])) && log(msg);
          }

          if (test(neighbors, ([,c]) => c===0, "good")) return output;
          if (test(neighbors, ([,c]) => overMap(c, 1) && S.BCs,  "sad")) return output;

          S.atTarget = false;
          S.targetX = S.targetY = undefined;
          let bestScore = 7;
          let bfscore = 0;

          for (let dist = 4; dist < 8; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds([cx, cy]) && grid[cx][cy] === 0  ) {
                  let score = scoreOf(cx, cy, 1, false);
                  if(score>bfscore)bfscore=score;
                  if (score > bestScore) {
                    bestScore = score;
                    S.targetX = cx;
                    S.targetY = cy;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.targetX) {
            log("short goto", S.targetX, S.targetY,"(rel",S.targetX-mx, S.targetY-my,") score", bestScore);
            return to([S.targetX, S.targetY]);
          } else log("long goto",bfscore);


          rescore();
          return to([S.targetX, S.targetY]);
        } else log("going to target", S.targetX, S.targetY);

        return to([S.targetX, S.targetY]);

        function myScore() {
          if (!myScore) calculateScoreboard();
          return myScore;
        }
        function calculateScoreboard() {
          scoreboard = grid.map(column=> {
            var arr = new Int16Array(grid.length);
            column.forEach((c, x) => (
              myScore+= c==mc,
              arr[x] = overMap(c, 1, 0, 0, 0, 5)
            ));
            return arr;
          });
          for (let [bc, bx, by] of bots) if (bc != mc) {
            scoreboard[bx][by] = -100;
            if (inbounds([bx-2, by])) scoreboard[bx-2][by] = -50;
            if (inbounds([bx+2, by])) scoreboard[bx+2][by] = -50;
            if (inbounds([bx, by-2])) scoreboard[bx][by-2] = -50;
            if (inbounds([bx, by+2])) scoreboard[bx][by+2] = -50;
          }
        }
        function scoreOf (x, y, size, includeEnemies) {
          if (!scoreboard) calculateScoreboard();
          let score = 0;
          for (let dx = -size; dx <= size; dx++) {
            let cx = dx + x;
            if (cx < 1 || cx >= grid.length-1) continue;
            for (let dy = -size; dy <= size; dy++) {
              let cy = dy + y;
              if (cy < 1 || cy >= grid.length-1) continue;
              let cs = scoreboard[cx][cy];
              if (cs > 0 || includeEnemies) score+= cs;
            }
          }
          return score;
        }
        function rescore() { // heatmap of best scoring places
          //log(JSON.stringify(scoreboard));
          S.bestScore = -Infinity;
          var blur = grid.map((column, x)=>column.map((c, y) => {
            let score = scoreOf(x, y, checkSize, true);
            if (score > S.bestScore) {
              S.bestScore = score;
              S.targetX = x;
              S.targetY = y;
            }
            return score;
          }));
          S.atTarget = false;
          S.timer = 0;
          S.bestScore = scoreOf(S.targetX, S.targetY, eatSize);
          S.badMoves = 0;
          // log("scored to", S.targetX, S.targetY, S.bestScore);
        }
        function over(col) { // 1 if overrides happen, -1 if overrides don't happen, 0 if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return res==1? 0 : res==0? 1 : -1;
        }
        function overMap(col, best = 0, good = 0, bad = 0, mine = 0, zero = 0) { // best if overrides happen, bad if overrides don't happen, good if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return col == 0? zero : col == mc? mine : res==1? good : res==0? best : bad;
        }
        function iwin   (col) { return over(col) == 1; }
        function zeroes (col) { return over(col) == 0; }
        function to([x, y]) {
          //debugger
          var LR = x > mx? [mx+1, my] : x < mx? [mx-1, my] : null;
          var UD = y > my? [mx, my+1] : y < my? [mx, my-1] : null;
          if (LR && UD) {
            var LRScore = overMap(LR, 1, 0, 0, 0, 3);
            var UDScore = overMap(UD, 1, 0, 0, 0, 3);
            if (LRScore == UDScore) return toPos([LR, UD][Math.random()>.5? 1 : 0])
            else if (LRScore > UDScore) return toPos(LR);
            else return toPos(UD);
          } else return toPos(LR || UD || [x, y]);
        }
        function toPos([x,y]) {
            if (x > mx) return "right";
            if (x < mx) return "left";
            if (y < my) return "up";
            if (y > my) return "down";
            return 'wait';
        }
        function inbounds([x, y]) {
          // if (x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0) return true;
          if (x<grid.length-1 && y<grid.length-1 && x>=1 && y>=1) return true;
          return false;
        }
        function get([x,y]) {
          if (inbounds([x, y])) return grid[x][y];
          return 0;
        }
        function bestOf (arr) {
          if (arr.length == 0) return false;
          var bestScore = -Infinity;
          var bestPos;
          for (var [x, y] of arr) {
            let score = 0;
            for (var [bcol, bx, by] of bots) {
              let dist = Math.sqrt((x-bx)**2 + (y-by)**2);
              let res = over(bcol);
              let power = res==0? 1 : res==1? 0.4 : 1.4;
              score+= power * dist;
            }
            score-= Math.sqrt((x-S.targetX)**2 + (y-S.targetY)**2);
            if (S.pastMoves.includes(x+";"+y)) score-= 1000000;

            if (score > bestScore) {
              bestScore = score;
              bestPos = [x,y];
            }
          }
          if (bestScore < -500000) {
            if (allowRetracing) log("RETRACING");
            else return false;
          }
          output = to(bestPos);
          return true;
        }
      } // ---------- END JIM ---------- \\
    }
  }
  const dirs = ['up','left','down','right'];

  if (!S.doneSetup && round < 37) { // ---------- HANDSHAKE ---------- \\
    let finished = 0;
    if (round != 1) {
      for (let id = 0; id < botAm; id++) {
        let f = S.fs[id];
        let remaining = f.map(c=>c.length).reduce((a,b)=>a+b);
        if (remaining == 1) {
          finished++;
          continue;
        }
        if (remaining == 0) {
          // mourn the loss of a good friend
          finished++;
          continue;
        }
        for (let dir = 0; dir < 4; dir++) {
          let possible = f[dir];

          for (let i = possible.length-1; i >= 0; i--) {
            let bc = possible[i];
            let curr =       bots.find(c=>c[0]==bc);
            let prev = S.pastBots.find(c=>c[0]==bc);
            if (!curr || !prev) {
              possible.splice(i,1);
              continue;
            }
            let dx = curr[1]-prev[1];
            let dy = curr[2]-prev[2];
            let move;
            if (dy == 0) {
              if (dx == 1) move = 'right';
              else         move =  'left';
            } else {
              if (dy == 1) move =  'down';
              else         move =    'up';
            }
            let omove = rotate(move, dir);
            let expected = ['down','right'][S.keys[id][round-1]];
            // if (id == 0 && dir == S.dir) log();
            if (omove != expected) possible.splice(i,1);
          }
        }
      }
    }
    S.pastBots = bots;
    if (finished == botAm) {
      S.doneSetup = true;
      S.pastBots = undefined;
      S.BCs = new Array(botAm).fill().map((_,i) => (S.fs[i].find(c=>c.length > 0) || [-1])[0]); // AKA idtoc
      S.fighters = S.BCs.slice(0,2);
      S.ctoid = {[S.BCs[0]]:0, [S.BCs[1]]:1, [S.BCs[2]]:2};
      log("identified", S.BCs);
      if (ID == 2) {
        log("can beat", bots.filter(c=>S.fighters.filter(b=>Math.abs(b-c[0])%3 != 2).length > 0).map(c=>c[3]));
      }
    } else {
      // log(ID,S.fs);
      return rotate(['down','right'][S.keys[ID][round]], S.dir);
    }
  }
  if (!S.doneSetup) { // HANDSHAKE FAILED
    S.setupFail = true;
    S.BCs=[];
    S.fighters = [];
    S.ctoid = {};
  }


  if (S.pastGrid) for (let [bc, bx, by] of bots) { // calculate bot evilness
    let prev = S.pastGrid[bx][by];
    let fID = S.BCs.indexOf(prev);
    if (fID === 2) S.botEvilness[bc]+= 10;
    else if (fID !== -1) S.botEvilness[bc]+= 5;
    else {
      let over = Math.abs(bc - prev) % 3;
      if (over === 0) S.botEvilness[bc]+= 1;
      else if (over === 1) S.botEvilness[bc]+= 2;
    }

  }


  S.pastGrid = grid;

  if (ID == 2) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]);





  if (S.setupFail || !bots.find(c=>c[0]==S.fighters[1-ID])) return 'wait'; // for my demise
  // TODO yeah no


  if (round < 50 || !bots.find(c=>c[0]==S.BCs[2])) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]); // if Jim's dead or if it's early game, be Jim so others don't win needlessly/scoreboard becomes more clear


  let tbot = bots.find(c=>c[0] == S.tbotc);


  // ---------- NEW TARGET ---------- \\
  let tried;


  // {
  //   let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
  //   for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
  //   log("scores", scores.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  //   log("evilness", S.botEvilness.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  // }

  let makeSureImNotStupidAgain = 0;
  while ((!S.tbotc || !tbot) && !S.finished) {
    makeSureImNotStupidAgain++;
    if (makeSureImNotStupidAgain > 100) {
      console.log("dzaima is stupid");
      S.finished = true;
      break;
    }
    if (!tried) tried = S.BCs.slice();
    S.gotoX = S.gotoY = undefined;
    let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
    for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
    var bbc, bbs=-Infinity;
    for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && !tried.includes(i)) {
      bbs = scores[i];
      bbc = i;
    }
    S.tbotc = bbc;
    tbot = bots.find(c=>c[0] == bbc);
    if (!tbot) {
      tried.push(bbc);
    } else {
      S.jobs = [0,0];
      let executers = S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 1).concat(S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 0));
      if (executers.length > 1) {
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 1;
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 2;
        //S.jobs.forEach((c,id) => c==0? S.jobs[id]=2 : 0);
        log("targetting", botName(bbc),"jobs",S.jobs);
      } else {
        // cry
        tried.push(bbc);
        S.tbotc = tbot = undefined;
      }
      S.job = S.jobs[ID];
    }
    if (tried.length >= bots.length) {
      // everyone is dead
      S.job = 0;
      S.jobs = new Array(2).fill(0);
      S.finished = true;
      break;
    }
  }

  if (tbot && !S.finished) {
    let [_, tx, ty] = tbot;

    switch (S.job) {
      case 1: // follow
        return to(tx, ty, S.tbotc);
      break;
      case 2: // erase
        let endingClearing = false;
        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          S.gotoX = undefined;
          var ending = [S.tbotc, ...S.fighters.filter(c=>c != mc)].map(c => bots.find(b=>b[0]==c)).filter(I=>I);
          search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds(cx, cy)) {
                  if (grid[cx][cy] == S.tbotc && ending.every(([_,bx,by]) => (bx-cx)**2 + (by-cy)**2 > Math.random()*10)) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.gotoX === undefined) {
            let available = [];
            grid.forEach((column, x) => column.forEach((c, y) => c==S.tbotc? available.push([x,y]) : 0));
            [S.gotoX, S.gotoY] = available[Math.floor(Math.random()*available.length)];
            endingClearing = true;
          }
        }
        return to(S.gotoX, S.gotoY, endingClearing? undefined : S.tbotc);
      break;
      case 0: // exercise

        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          let scores = new Uint32Array(S.botAm+1);
          for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
          var bbc, bbs=-Infinity;
          for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && Math.abs(mc-i)%3 == 0 && !S.BCs.includes(i)) {
            bbs = scores[i];
            bbc = i;
          }
          if (bbc) {
            S.gotoX = undefined;
            search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
              for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
                for (let i = 0; i < dist; i++) {
                  let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                  let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                  if (inbounds(cx, cy) && grid[cx][cy] == bbc) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
        if (S.gotoX !== undefined) return to(S.gotoX, S.gotoY);
        return dirs[Math.floor(Math.random()*4)];
      break;
    }
  }


  function to (x, y, col) {
    if  (x == mx&&y== my) return 'wait';
    let dx =   x    - mx ;
    let dy =      y - my ;
    let ax = Math.abs(dx);
    let ay = Math.abs(dy);
    var          diag;
    if   (     ax==ay   ) {
      if (col&&ax+ ay==2) {
        let i=[[x, my], [mx, y]].findIndex(c=>grid[c[0]][c[1]]==col);
        if (i<0) diag = Math.random()>=.5;
        else     diag =           i  == 0;
      } else     diag = Math.random()>=.5;
    }
    if (ax==ay?  diag :  ax>ay) {
      if (dx>0) return 'right';
      else      return  'left';
    } else {
      if (dy>0) return  'down';
      else      return    'up';
    }
  }

  function rotate (move, dir) {
    if ((move == 'up' || move == 'down') && (dir && dir<3)) {
      if (move == 'up') return 'down';
      else return 'up';
    }
    if ((move == 'left' || move == 'right') && dir>1) {
      if (move == 'left') return 'right';
      else return 'left';
    }
    return move;
  }
  function botName(id) {
    let bot = bots.find(c=>c[0]==id);
    if (!bot) return id.toString();
    return bot[3] + "/" + id;
  }
  function inbounds(x, y) { return x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0 }
}

La semplice spiegazione della strategia di questo bot è la seguente:

  • vincere


12

Trollbot

Seleziona il robot più vicino su cui può dipingere e lo segue. Se non riesce a trovare un bot valido, vai allo spazio vuoto più vicino. Se non riesce a trovare uno spazio vuoto, spostati in modo casuale.

Nota: molti buoni contributi di Simon

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];

    var cd = -1;
    var cx = -1;
    var cy = -1;
    var i;
    for(i = 0; i < bots.length; i++){
        var bc = bots[i][0];
        var bx = bots[i][1];
        var by = bots[i][2];

        if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {
            var d = Math.abs(x-bx)+Math.abs(y-by);

            if (d > 0 && (cd == -1 || d<cd)) {
                cd = d;
                cx = bx;
                cy = by;
            }
        }
    }

    if (cd == -1) {
        var j;
        for(i=0; i<grid.length; i++) {
            for(j=0; j<grid.length; j++) {
                if (grid[i][j] == 0) {
                    var d = Math.abs(x-i)+Math.abs(y-j);
                    var sharingWithBot = (i == x && j == y && bots.filter((item) => item[1] == i && item[2] == j).length > 1);
                    if (!sharingWithBot && (cd == -1 || d<cd)) {
                        cd = d;
                        cx = i;
                        cy = j;
                    }
                }
            }
        }
    }


    var move;
    var dx = cx-x;
    var dy = cy-y;
    if (cd == -1) {
        move = ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    } else if (dx == 0 && dy == 0) {
        move = "wait";
    } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy) || (Math.abs(dx) == Math.abs(dy) && Math.random() * 2 < 1)) {
        if (dx > 0) {
            move = "right";
        } else {
            move = "left";
        }
    } else {
        if (dy > 0) {
            move = "down";
        } else {
            move = "up";
        }
    }
    return move;
}

3
Mi piace questa idea, quindi l'ho provata. Sfortunatamente, così com'è cerca solo di troll (ovvero, si sceglie sempre di seguirlo). Cambia if (Math.abs(c-bc)%3 == 0) {in if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {e } else if (dx>dy) {per } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) {e sembra funzionare come previsto.
Simon,

Ah sì. Questo è un po 'un problema. Grazie per la segnalazione!
Lispy Louie,

Ho alcuni altri miglioramenti per evitare che rimanga bloccato su robot immobili, vuoi che li modifichi?
Simon,

Vai avanti (più personaggi così posso aggiungere questo commento)
Lispy Louie

10

¯ \ _ (ツ) _ / ¯ (mosse casuali)

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0]
}

1
Informazioni: questo è circa 2 volte peggiore di un riempitivo casuale, soprattutto perché di solito cammina nella stessa posizione.
user202729

10

Il robot che dipinge costantemente la tavola ma non è un pittore

function (me, board, painters, info) {
    let id = me[0], meX = me[1], meY = me[2], s = board.length, ss = Math.ceil(s / 3), pl = painters.length, r = info[0], storage, sk = 'jijdfoadofsdfasz', s1, s2, scores = [], i, j;

    let bos = [
        [0, 0, ss - 1, ss - 1], [ss, 0, (ss * 2) - 1, ss - 1], [ss * 2, 0, s - 1, ss - 1], [ss * 2, ss, s - 1, (ss * 2) - 1],
        [ss * 2, ss * 2, s - 1, s - 1], [ss, ss * 2, (ss * 2) - 1, s - 1], [0, ss * 2, ss - 1, s - 1], [0, ss, ss - 1, (ss * 2) - 1],
    ];

    if (r === 1 || typeof this[sk] === 'undefined') {
        let n = ss + painters[0][1];
        s1 = bos[n % 8];
        s2 = bos[(n + 1) % 8];
        storage = this[sk] = {s1: s1, s2: s2, bs: null, c: 0};
    } else {
        storage = this[sk];
        s1 = storage.s1;
        s2 = storage.s2;
    }

    let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
        return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2)) + 1;
    };

    let getColorValue = function (c) {
        if (c === 0) return 2;
        if (c === id) return -1;
        let value = 2 - (Math.abs(id - c) % 3);
        if (value === 1) return 0.1;
        return value;
    };

    let getEnemyValue = function (eId) {
        if (eId === id) return 0;
        let value = 2 - (Math.abs(id - eId) % 3);
        return (value === 1 ? 1.75 : value);
    };

    let isInSection = function (x, y, s) {
        return (x >= s[0] && y >= s[1] && x <= s[2] && y <= s[3]);
    };

    let bs = null;
    if (storage.bs === null || storage.c <= 0) {
        let mysi = null;
        for (i = 0; i < bos.length; i++) {
            if (isInSection(meX, meY, bos[i])) mysi = i;
            if ((bos[i][0] === s1[0] && bos[i][1] === s1[1] && bos[i][2] === s1[2] && bos[i][3] === s1[3]) || (r < 5e2 && bos[i][0] === s2[0] && bos[i][1] === s2[1] && bos[i][2] === s2[2] && bos[i][3] === s2[3])) {
                scores[i] = -100000;
            } else {
                scores[i] = 0;
                for (let bX = Math.max(bos[i][0], 1); bX < Math.min(bos[i][2], s - 1); bX++) for (let bY = Math.max(bos[i][1], 1); bY < Math.min(bos[i][3], s - 1); bY++) scores[i] += getColorValue(board[bX][bY]);
                for (j = 0; j < pl; j++) {
                    let pId = painters[j][0], pX = painters[j][1], pY = painters[j][2];
                    if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1 || !isInSection(pX, pY, bos[i])) continue;
                    scores[i] -= (getEnemyValue(pId) * ss) * 4;
                }
            }
        }
        let bss = null;
        for (i = 0; i < scores.length; i++) {
            if (bss === null || bss < scores[i]) {
                bss = scores[i];
                bs = bos[i];
            }
        }
        if (mysi !== null && scores[mysi] * 1.1 > bss) bs = bos[mysi];
        storage.bs = bs;
        storage.c = 250;
    } else {
        bs = storage.bs;
        storage.c--;
    }

    let getScore = function (x, y) {
        let score = 0;
        if (!isInSection(x, y, bs)) score -= s * 10;
        for (let bX = bs[0]; bX <= bs[2]; bX++) {
            for (let bY = bs[1]; bY <= bs[3]; bY++) {
                let distance = getDistance(x, y, bX, bY);
                let colorValue = getColorValue(board[bX][bY]);
                let factor = 1;
                if (distance === 1) factor = 3;
                else if (distance === 2) factor = 2;
                score += (colorValue / (distance / 4)) * factor;
                if (x === meX && y === meY && x === bX && y === bY && colorValue < 2) score -= 1000;
            }
        }
        for (let i = 0; i < pl; i++) {
            let pId = painters[i][0], pX = painters[i][1], pY = painters[i][2];
            if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1) continue;
            let pDistance = getDistance(x, y, pX, pY);
            if (pDistance > 5) continue;
            let pIdValue = getEnemyValue(pId);
            let factor = 4;
            if (pDistance === 1) factor = 8;
            else if (pDistance === 2) factor = 6;
            else score -= (pIdValue / pDistance) * factor;
        }
        return score + (Math.random() * 10);
    };

    if (isInSection(meX, meY, bs)) {
        let possibleMoves = [{x: 0, y: 0, c: 'wait'}];
        if (meX > 1) possibleMoves.push({x: -1, y: 0, c: 'left'});
        if (meY > 1) possibleMoves.push({x: -0, y: -1, c: 'up'});
        if (meX < s - 2) possibleMoves.push({x: 1, y: 0, c: 'right'});
        if (meY < s - 2) possibleMoves.push({x: 0, y: 1, c: 'down'});
        let topCommand, topScore = null;
        for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
            let score = getScore(meX + possibleMoves[i].x, meY + possibleMoves[i].y);
            if (topScore === null || score > topScore) {
                topScore = score;
                topCommand = possibleMoves[i].c;
            }
        }
        return topCommand;
    } else {
        let dX = ((bs[0] + bs[2]) / 2) - meX, dY = ((bs[1] + bs[3]) / 2) - meY;
        if (Math.abs(dX) > Math.abs(dY)) return (dX < 0 ? 'left' : 'right');
        else return (dY < 0 ? 'up' : 'down');
    }
}

Questo bot cerca di trovare l'area migliore del tabellone e si sposta lì. Quindi cerca di prendere la migliore decisione possibile generando un punteggio per ogni possibile mossa in quell'area. L'area migliore continua a essere nuovamente selezionata su alcuni intervalli e il bot si sposta in una nuova area migliore, se necessario. Questo bot ha alcuni altri dettagli che potrei spiegare in seguito.


10

MC

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Bot di Monte Carlo. Per ognuna delle cinque mosse possibili, esegue 100 playout casuali, in cui un "playout" qui è composto da 5 mosse casuali da tutti. Solo 5 perché le cose sono imprevedibili comunque. Alla fine di ogni playout, viene calcolato il punteggio del bot. Viene eseguita la mossa con i migliori risultati di playout.

Questo bot è codificato in WebAssembly. Vedi il mio P bot per una descrizione.


9

P

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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TIPoECbgTI9AVCc0TI+gVAKYeE3JlbG9jLi5kZWJ1Z19yYW5nZXMJiAUIAAA/CAQA8gAICACkAQgMAK0BCBgA9AEIHADNBAggANQECCQA2AQIKADfBAgsAOMECDAA6gQINADuBAg4APUECDwA+QQIQACABQhEAIQFCEgAiwUITACPBQhQAJYFCFQAmgUIWAChBQhcAKUFCGAArAUIZACwBQhoALcFCGwAuwUIcADCBQh0AMYFCHgAzQUIfADRBQiAAQDYBQiEAQDcBQiIAQDjBQiMAQDnBQiQAQDuBQiUAQDyBQiYAQD5BQicAQD9BQigAQCEBgikAQCIBgioAQCPBgisAQCTBgiwAQCaBgi0AQCeBgi4AQClBgi8AQCpBgjAAQCwBgjEAQC0BgjIAQC7BgjMAQC/BgjQAQDGBgjUAQDKBgjYAQDRBgjcAQDVBgjgAQDcBgjkAQDgBgjoAQDnBgjsAQDrBgjwAQDyBgj0AQD2Bgj4AQD9Bgj8AQCBBwiAAgCIBwiEAgCMBwiIAgCTBwiMAgCXBwiQAgCeBwiUAgCiBwiYAgCpBwicAgCtBwigAgC0BwikAgC4BwioAgC/BwisAgDDBwiwAgDKBwi0AgDOBwi4AgDVBwi8AgDZBwjAAgDgBwjEAgDkBwjIAgDrBwjMAgDvBwjQAgD2BwjUAgD6BwjYAgCBCAjcAgCFCAjgAgCMCAjkAgCQCAjoAgCXCAjsAgCbCAjwAgCiCAj0AgCmCAj4AgCtCAj8AgCxCAiAAwC4CAiEAwC8CAiIAwDDCAiMAwDHCAiQAwDOCAiUAwDSCAiYAwDZCAicAwDdCAigAwDkCAikAwDoCAioAwDvCAisAwDzCAiwAwD6CAi0AwD+CAi4AwCFCQi8AwCJCQjAAwCQCQjEAwCUCQjIAwCbCQjMAwCfCQjQAwCmCQjUAwCqCQjYAwCxCQjcAwC1CQjgAwC8CQjkAwDACQjoAwDHCQjsAwDLCQjwAwDSCQj0AwDWCQj4AwDdCQj8AwDhCQiABADoCQiEBADsCQiIBADzCQiMBAD1CQiYBAD0AQicBADNBAigBADUBAikBADYBAioBADfBAisBADjBAiwBADqBAi0BADuBAi4BAD1BAi8BAD5BAjABACABQjEBACEBQjIBACLBQjMBACPBQjQBACWBQjUBACaBQjYBAChBQjcBAClBQjgBACsBQjkBACwBQjoBAC3BQjsBAC7BQjwBADCBQj0BADGBQj4BADNBQj8BADRBQiABQDYBQiEBQDcBQiIBQDjBQiMBQDnBQiQBQDuBQiUBQDyBQiYBQD5BQicBQD9BQigBQCEBgikBQCIBgioBQCPBgisBQCTBgiwBQCaBgi0BQCeBgi4BQClBgi8BQCpBgjABQCwBgjEBQC0BgjIBQC7BgjMBQC/BgjQBQDGBgjUBQDKBgjYBQDRBgjcBQDVBgjgBQDcBgjkBQDgBgjoBQDnBgjsBQDrBgjwBQDyBgj0BQD2Bgj4BQD9Bgj8BQCBBwiABgCIBwiEBgCMBwiIBgCTBwiMBgCXBwiQBgCeBwiUBgCiBwiYBgCpBwicBgCtBwigBgC0BwikBgC4BwioBgC/BwisBgDDBwiwBgDKBwi0BgDOBwi4BgDVBwi8BgDZBwjABgDgBwjEBgDkBwjIBgDrBwjMBgDvBwjQBgD2BwjUBgD6BwjYBgCBCAjcBgCFCAjgBgCMCAjkBgCQCAjoBgCXCAjsBgCbCAjwBgCiCAj0BgCmCAj4BgCtCAj8BgCxCAiABwC4CAiEBwC8CAiIBwDDCAiMBwDHCAiQBwDOCAiUBwDSCAiYBwDZCAicBwDdCAigBwDkCAikBwDoCAioBwDvCAisBwDzCAiwBwD6CAi0BwD+CAi4BwCFCQi8BwCJCQjABwCQCQjEBwCUCQjIBwCbCQjMBwCfCQjQBwCmCQjUBwCqCQjYBwCxCQjcBwC1CQjgBwC8CQjkBwDACQjoBwDHCQjsBwDLCQjwBwDSCQj0BwDWCQj4BwDdCQj8BwDhCQiACADoCQiECADsCQiICADzCQiMCAD1CQiYCADNBAicCADUBAigCADYBAikCADfBAioCADjBAisCADqBAiwCADuBAi0CAD1BAi4CAD5BAi8CACABQjACACEBQjECACLBQjICACPBQjMCACWBQjQCACaBQjUCAChBQjYCAClBQjcCACsBQjgCACwBQjkCAC3BQjoCAC7BQjsCADCBQjwCADGBQj0CADNBQj4CADRBQj8CADYBQiACQDcBQiECQDjBQiICQDnBQiMCQDuBQiQCQDyBQiUCQD5BQiYCQD9BQicCQCEBgigCQCIBgikCQCPBgioCQCTBgisCQCaBgiwCQCeBgi0CQClBgi4CQCpBgi8CQCwBgjACQC0BgjECQC7BgjICQC/BgjMCQDGBgjQCQDKBgjUCQDRBgjYCQDVBgjcCQDcBgjgCQDgBgjkCQDnBgjoCQDrBgjsCQDyBgjwCQD2Bgj0CQD9Bgj4CQCBBwj8CQCIBwiACgCMBwiECgCTBwiICgCXBwiMCgCeBwiYCgDNBAicCgDUBAigCgDYBAikCgDfBAioCgDjBAisCgDqBAiwCgDuBAi0CgD1BAi4CgD5BAi8CgCABQjACgCEBQjECgCLBQjICgCPBQjMCgCWBQjQCgCaBQjUCgChBQjYCgClBQjcCgCsBQjgCgCwBQjkCgC3BQjoCgC7BQjsCgDCBQjwCgDGBQj0CgDNBQj4CgDRBQj8CgDYBQiACwDcBQiECwDjBQiICwDnBQiMCwDuBQiQCwDyBQiUCwD5BQiYCwD9BQicCwCEBgigCwCIBgikCwCPBgioCwCTBgisCwCaBgiwCwCeBgi0CwClBgi4CwCpBgi8CwCwBgjACwC0BgjECwC7BgjICwC/BgjMCwDGBgjQCwDKBgjUCwDRBgjYCwDVBgjcCwDcBgjgCwDgBgjkCwDnBgjoCwDrBgjsCwDyBgjwCwD2Bgj0CwD9Bgj4CwCBBwj8CwCIBwiADACMBwiEDACTBwiIDACXBwiMDACeBwiYDACiBwicDACpBwigDACtBwikDAC0BwioDAC4BwisDAC/BwiwDADDBwi0DADKBwi4DADOBwi8DADVBwjADADZBwjEDADgBwjIDADkBwjMDADrBwjQDADvBwjUDAD2BwjYDAD6BwjcDACBCAjgDACFCAjkDACMCAjoDACQCAjsDACXCAjwDACbCAj0DACiCAj4DACmCAj8DACtCAiADQCxCAiEDQC4CAiIDQC8CAiMDQDDCAiQDQDHCAiUDQDOCAiYDQDSCAicDQDZCAigDQDdCAikDQDkCAioDQDoCAisDQDvCAiwDQDzCAi0DQD6CAi4DQD+CAi8DQCFCQjADQCJCQjEDQCQCQjIDQCUCQjMDQCbCQjQDQCfCQjUDQCmCQjYDQCqCQjcDQCxCQjgDQC1CQjkDQC8CQjoDQDACQjsDQDHCQjwDQDLCQj0DQDSCQj4DQDWCQj8DQDdCQiADgDhCQiEDgDoCQiIDgDsCQiMDgDzCQiYDgCiBwicDgCpBwigDgCtBwikDgC0BwioDgC4BwisDgC/BwiwDgDDBwi0DgDKBwi4DgDOBwi8DgDVBwjADgDZBwjEDgDgBwjIDgDkBwjMDgDrBwjQDgDvBwjUDgD2BwjYDgD6BwjcDgCBCAjgDgCFCAjkDgCMCAjoDgCQCAjsDgCXCAjwDgCbCAj0DgCiCAj4DgCmCAj8DgCtCAiADwCxCAiEDwC4CAiIDwC8CAiMDwDDCAiQDwDHCAiUDwDOCAiYDwDSCAicDwDZCAigDwDdCAikDwDkCAioDwDoCAisDwDvCAiwDwDzCAi0DwD6CAi4DwD+CAi8DwCFCQjADwCJCQjEDwCQCQjIDwCUCQjMDwCbCQjQDwCfCQjUDwCmCQjYDwCqCQjcDwCxCQjgDwC1CQjkDwC8CQjoDwDACQjsDwDHCQjwDwDLCQj0DwDSCQj4DwDWCQj8DwDdCQiAEADhCQiEEADoCQiIEADsCQiMEADzCQiYEACvCwicEAC0DgigEADEDgikEACkEAioEAC0EAisEAC/EgiwEADPEgi0EADuEwi4EAD+Ewi8EACAKAjIEAC1DQjMEADmDQjQEADLEQjUEAD4EQjgEADxDAjkEAC0DgjoEADEDgjsEACIDwjwEAClDwj0EACkEAj4EAC0EAj8EAD4EAiAEQCLEQiEEQC/EgiIEQDPEgiMEQDdEgiQEQDzEgiUEQDuEwiYEQD+EwicEQCMFAioEQCtDAisEQC0DgiwEQDEDgi0EQCkEAi4EQC0EAi8EQC/EgjAEQDPEgjEEQDuEwjIEQD+EwjMEQCrFAjQEQD2FwjUEQD9FwjgEQDMFAjkEQDVFAjoEQDaFAjsEQCcFgj4EQDMFAj8EQDVFAiAEgDaFAiEEgCcFgiQEgDNFwiUEgDgFwiYEgD9FwicEgDlIAioEgDhGAisEgDoGAiwEgDwGAi0EgCCGQi4EgCKGQi8EgC2GgjIEgDhGAjMEgDoGAjQEgDwGAjUEgCCGQjYEgCKGQjcEgC2GgjoEgCLGAjsEgDcGgjwEgD2Ggj0EgC9IAiAEwDNFwiEEwDgFwiIEwD9FwiMEwC9IAiYEwDNFwicEwDgFwigEwD9FwikEwDlIAiwEwCLIwi0EwDAIwi4EwDKIwi8EwDQIwjIEwDuIwjMEwD3IwjQEwD7IwjUEwCJJAjYEwCNJAjcEwCbJAjgEwCfJAjkEwCvJAjoEwCzJAjsEwDIJAjwEwDKJAj0EwD1JAiAFACJJQiEFACQJQiIFADsJQiMFAD1JQiQFACZJgiUFACiJgiYFAC9JgicFADGJgigFADIJgikFAD1JgiwFACiJQi0FACuJQi4FADjJQi8FADsJQjIFADCJQjMFADGJQjQFADWJQjUFADjJQjgFBfLAAjkFBelAQjoFBf2BAjsFBf/BAjwFBe8BQj0FBfiBQiAFRflAAiEFReXAQiIFRf2BAiMFRf4BAiYFRenAgicFRepAgigFRewAgikFRe7AgioFRe9AgisFRfkAgi4FRe1Awi8FRe3AwjAFRe+AwjEFRfyAwjQFReZBAjUFRf1BAjYFReABQjcFRekBQjoFRe1BAjsFRfnBAjwFReABQj0FReCBQiAFgAACIQWAIQoCIgWFwAIjBYX6QUAHRFyZWxvYy4uZGVidWdfbGluZQsCCCsAAAj5FBcA"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Incontra P. P non sta davvero cercando di essere un buon bot, o sta cercando di vincere la partita, sta solo cercando di dipingere quadrati. È contento di farlo. P si innervosisce quando i robot sono sulla sua coda, ma altrimenti va semplicemente dove sono i quadrati verniciabili.

spiegazioni

I miei robot P e MC sono sostanzialmente compilati dallo stesso codice. Una descrizione di come funziona può essere trovata di seguito.

I robot sono costituiti dal codice wrapper Javascript mostrato sopra e dal codice C mostrato collegato sotto. (Incluso il codice ha reso il post troppo lungo per le idee di SE di buona lunghezza del post.) Quando si prepara un bot per l'invio (o per il test), il codice C viene compilato tramite un processo elaborato, descritto più avanti, in un wasmfile, che è codificato in base64 e inserito nel file Javascript. Il file Javascript deve WebAssembly.Instancecreare un'istanza di un codice wasm per poterlo utilizzare, ma l'API è asincrona; pertanto, inizia a crearne un'istanza la prima volta che il bot viene richiamato in un gioco e esegue mosse casuali fino a quando non ritorna l'istanziazione asincrona e il codice wasm è pronto per l'uso. Questa istanza di solito richiede circa due turni, il che è abbastanza piccolo da non essere significativo.

Una volta che il bot è istanziato, viene chiamata l'unica funzione esportata del codice wasm ( entry_fn) con l'argomento mode 0, che indica di popolare una ptrstabella con puntatori a varie variabili globali che contengono informazioni a tutto tondo come i dati della griglia, l'array di bot , il numero di bot, ecc. La tabella contiene anche un puntatore all'array di stato utilizzato per il PRNG interno - WebAssembly è, per quanto ne so, solo nativamente in grado di eseguire azioni deterministiche e non ha una sorgente casuale incorporata. Pertanto, una volta ptrsriempito l' array, il codice Javascript genera alcuni numeri casuali Math.random()e riempie l' rand_statearray con dati casuali. Al termine,entry_fn viene chiamato con l'argomento mode 1, a indicare che il codice JS è stato impostato e che il codice wasm può iniziare a inizializzare i suoi dati.

Una volta che il codice wasm ha terminato l'impostazione e il bot viene chiamato di nuovo per uno spostamento, entry_fnviene chiamato con il suo ultimo argomento in modalità, 2, che calcola uno spostamento. Prima di farlo, il codice JS copia innanzitutto tutte le informazioni di svolta necessarie (griglia, bot, me stesso, ecc.) Nelle variabili globali per le quali sono stati inseriti i puntatori ptrsnell'array. entry_fn(2)quindi restituisce la mossa scelta, come indice nella matrice ["right", "down", "left", "up", "wait"].

Il codice C può essere trovato in questa sintesi e una spiegazione può essere trovata sotto il sito wwwww.

Il codice C.

Il motivo per avere una sola funzione esportata e non esportare le variabili globali per nome, e forse altre cose unidiomatiche, è perché costruire questa merda è difficile e gli strumenti non funzionano insieme e hanno incompatibilità con altri strumenti e browser. La mia pipeline di compilazione verrà descritta più avanti. (Si noti che il wasm ABI è a 32 bit, quindi restituire un puntatore come inteffettivamente è sicuro e corretto ( sizeof(void*) == 32).)

Uso un po 'di macro magia per selezionare quale bot deve essere effettivamente compilato. Sia la sorgente di MC che quella di P sono nella sorgente C, e quale deve essere usata è determinata dalla USED_CALCMOVE_PREFIXdefinizione. Se lo è p_, viene utilizzata la fonte P e, se lo è mc_, viene utilizzata la fonte MC. Ad un certo punto, avevo intenzione di farli lavorare insieme, dopo tutto essere in grado di eseguire reciprocamente la logica, ma non l'ho fatto.

A seconda del valore di tale definizione, quando si calcola una mossa, il controllo viene trasferito su mc_calcmove()o p_calcmove().

MC

MC è un giocatore di Monte Carlo , il che significa che dalla posizione corrente tenta tutte le mosse possibili (5 o meno in questo gioco), e dalla posizione della tavola risultante simula un numero di partite casuali. La mossa con il miglior risultato medio dopo aver scelto i playout casuali. In questo caso, eseguo 100 playout casuali, ciascuno di soli 5 turni. Di solito in questo tipo di intelligenza artificiale di gioco, un gioco viene eseguito fino alla fine in ogni playout, ma poiché a volte questo gioco è completamente imprevedibile, ciò non sembra utile. E in ogni caso, sarebbe stato troppo lento.

Ai fini dell'ottimizzazione, l'intera scheda non viene ripristinata dopo ogni playout, ma solo le celle che sono state effettivamente modificate nel playout. Questo viene fatto con l' modifiedarray. Inoltre, il delta del punteggio viene mantenuto mc_random_step, in modo che dopo ogni playout non sia necessario calcolare il punteggio dell'intera tavola. Entrambi riducono il tempo necessario per eseguire questo algoritmo e non influenzano in alcun modo le sue decisioni o i punteggi calcolati.

Per la maggior parte, il codice C è completamente parallelo al codice JS di una versione precedente dell'invio MC qui, che può essere cercato se lo si desidera. L'unica modifica è l'uso last_dirdell'array per evitare di camminare all'indietro durante un playout casuale.

P

P è un bot più complesso di MC. Non descriverò tutti i meccanismi specifici - dopotutto hai la fonte ora - ma darò una panoramica generale di ciò che sta facendo.

La funzionalità principale non è lontana da DFSbot, credo. È una ricerca approfondita dei possibili percorsi che può prendere per le prossime 8 (= P_WALK_DISTANCE) mosse, assegnando un punteggio a ciascun percorso come la somma dei punteggi dati a ciascuna cella utilizzata nel percorso. Oltre al punteggio per cella, ogni mossa iniziale del percorso (ovvero la mossa da prendere in questo momento) viene ulteriormente segnata usando un "fattore malvagio", che aiuta il robot a eludere altri robot che si trovano sulla sua coda. (Brevemente: se un robot si intromette sul terreno di P per almeno 20 turni, la posizione del robot e i due davanti ad esso nella direzione in cui viaggia respingono P; vedi p_evil_factor(). bot_evil_scoreRegistra il numero di mosse che si intromettono, ricadendo rapidamente a zero se il bot non si intromette più.)

Il punteggio della cella di base è dato da p_paintScore(), a cui non piace correre su se stesso, dipingere cose che non può dipingere direttamente, imbattersi in un altro bot direttamente (non modello i bot sulla stessa cella-dare-bianco per esibirsi!) o camminare dove è già stato nel gioco. Aggiunto a quel punteggio è il punteggio dato da heat_map, che è calcolato da p_populate_heatmap(). I quadrati bianchi sono buoni, i quadrati di P sono cattivi e quelli di altri che P può dipingere nel suo colore sono moderatamente buoni, altrimenti sono moderatamente cattivi.

Esiste un fattore di 0,98 che viene moltiplicato per l'estremità della coda del percorso in ciascun punto, rendendo la parte iniziale del possibile percorso più importante dell'estremità della coda. Il fattore è scelto intenzionalmente molto vicino a 1, in modo che l'impatto totale non sia molto grande, ma sarà abbastanza grande da fornire una funzione di tie-breaker. (Se abbiamo due percorsi che sono equivalenti ma con l'unica differenza che uno ha un quadrato bianco alla fine e l'altro ha un quadrato bianco all'inizio, il secondo percorso è chiaramente migliore e questa ponderazione assicura che.)

Esistono una serie di matrici, alcune delle quali mantengono i loro valori su turni. La gestione di questi dati costa un po 'di codice, principalmente in p_calcmove(). Il codice non è molto bello, ma sembra funzionare, quindi ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

Processo di compilazione

Nella mia directory di lavoro, ho una cartella compilerche contiene:

  • Una build di LLVM in llvm, compilata con -DLLVM_EXPERIMENTAL_TARGETS_TO_BUILD=WebAssembly. La versione è il suggerimento principale al momento della clonazione, che è commit 3d765ce4b7f2fd25bdbc0efc26afdf42e84fecb2. Compilare questo con 3 thread ha impiegato circa un'ora sulla mia macchina. Nota che la buildcartella resuilting è di circa 29 GB, quindi fai attenzione se lo spazio sul disco è insufficiente. ._.
  • Una build di binaryen in binaryen, a commit 57328f8e1e4db509b9956b53dd5300fc49e424eb.
  • Una build di WABT in wabt, a commit 71647d4f0e86a4c738f742f69f65b2cc41d4c004.

La fonte wrapper JS è dentro main.jse la fonte C è dentro main.c. Quando voglio testare ciò che ho scritto, salvo il file (molto probabilmente main.c), corro ./CFIT.sh, corropbcopy <main.js (che copia main.jsal mio clipboard), e incollarlo nella casella di controllo di @ dzaima. Milioni grazie a @dzaima per aver fornito un controller che è in realtà così completo per permettermi di farlo facilmente.

Lo script CFIT.shguida il processo di compilazione e ha il seguente aspetto:

#!/usr/bin/env bash
# Compile, Fix, Insert, Test

set -e

./compile.sh
hotpatcher/hotpatcher main.wasm out.wasm
compiler/binaryen/build/bin/wasm-opt -O4 out.wasm -o out.wasm
./insert_wasm.sh out.wasm
./run_test.js

L'hotpatcher è tutta un'altra storia, e menzionato più avanti. Lo script ha compile.shil seguente aspetto:

#!/usr/bin/env bash
compiler/llvm/build/bin/clang -Wall -Wextra main.c -c --target=wasm32-unknown-unknown -O3 -fno-builtin-memcpy -fno-builtin-memset -g -o main.wasm
compiler/wabt/build/wasm2wat main.wasm -o main.wat

Le bandiere -fno-builtin-{memset,memcpy}sono necessarie perché altrimenti LLVM riconosce debitamente i corpi di my memset_xe memcpy_xfunziona come built-in memsete memcpyfunzioni, con cui sostituisce il codice, lasciandomi con riferimenti indefiniti a queste funzioni nonostante fornisca sostituzioni.

Lo insert_wasm.shscript ha il seguente aspetto:

#!/usr/bin/env bash
set -e
set -o pipefail

if [[ -n "$1" ]]; then wasmfile="$1"; else wasmfile="main.wasm"; fi
subject="main.js"
tmpfile=".insert_wasm_tmpfile.txt"

[[ -f "$subject" ]] || exit 1
[[ -f "$wasmfile" ]] || exit 1

echo "Inserting into $subject from wasm file $wasmfile"

./tostring.sh "$wasmfile" >"$tmpfile"

result="$( \
    cat "$subject" \
    | sed -n ':b; s/INSERT-WASM-HERE/INSERT-WASM-HERE/; p; t i; n; b b; :i; r '"$tmpfile"$'\n''; n' \
)"

cat >"$subject" <<<"$result"

rm "$tmpfile"

Questo sostituisce l'enorme stringa base64 in main.js direttamente con il codice wasm compilato. Lo tostring.shscript appare di nuovo come segue:

#!/usr/bin/env bash
if [[ $# -ge 1 ]]; then
    exec <"$1"
fi

# $HOME/code/bin2c/bin2c | sed 's/^"//; s/"$//; s/\\a/\\7/g' | tr -d '\n'
base64 | tr -d '\n' | python3 -c 'import sys, re; text = sys.stdin.read(); print("\"" + re.sub(r"(.)\1{29,}", lambda m: "\"+repeat(\"" + m.group(0)[0] + "\"," + str(len(m.group(0))) + ")+\"", text, flags=re.I) + "\"")'

Lo run_test.jsscript include solo il main.js(incluso il codice wasm appena inserito) con uneval e lo chiama due volte con alcuni parametri presi da un gioco che ha prodotto problemi una volta, assicurandosi di attendere un po 'di tempo tra le due chiamate per consentire l'istanza del codice wasm. Questo fornisce i più elementari test di integrazione; se questo non funziona, qualcosa non va, e di solito quando qualcosa è effettivamente sbagliato è così sbagliato che questo test fallisce, va in crash, qualunque cosa.

Hotpatcher

Questo lascia l'hotpatcher. Questo è dove l'intera faccenda è andata in mare, onestamente; clang genera un buon codice wasm, ma fallisce male quando si fa qualsiasi cosa che non generi semplici istruzioni. Non emette esportazioni per funzioni esportate o variabili esportate e per qualche motivo emette un globale mutabile esportato usato come archivio per il puntatore dello stack. E ancora peggio, in realtà usa quel globale. (Fortunatamente, non lo usa davvero : lo legge solo all'ingresso della funzione e lo ripristina un'uscita della funzione, che è facilmente risolvibile sostituendo la lettura con una costante e le scritture con un drop.) Ora i globali mutabili non sono supportati in nessuna implementazione di vespe che ho visto, quindi perché Clang pensa che farlo sia una buona idea è al di là di me. Non sono riuscito a far fare a Clang qualcosa di diverso, ed essendo un programmatore pigro non mi piaceva fare tutte queste correzioni a mano, quindi ho scritto un programma per farlo per me.

Quel programma divenne un programma C ++ della linea 1385 che analizza, modifica e ricerializza un file wasm. La fonte per quel programma può essere trovata in questa sintesi .

Non ho nemmeno intenzione di spiegare cosa fa tutto; solo che sono presenti le patch insanguinate che contiene hotpatcher.cpp; tutto il resto è solo per rendere possibile quella funzione.

Conclusione

Tutta questa tonnellata di merda ha bisogno di una conclusione? ¯ \ _ (ツ) _ / ¯ ma credo di essere obbligato a dire che questo potrebbe essere stato fatto più facilmente usando emscripten. Il motivo per cui non l'ho usato è perché quando si compila un file C usando emcc, per impostazione predefinita genera una mostruosità completa di un file JS e un file HTML insieme a esso, e il materiale era così folle che ho lasciato cadere emcc in favore di fare tutto da solo. Più tardi ho letto da qualche parte che si suppone che emscripten abbia una modalità "libreria condivisa" (le librerie condivise sono una cosa di livello inferiore, JS non va a rubare nomi che non sono tuoi) che non genera tutto quel bloatcode, ma poi Ero già troppo lontano in tutte le cose divertenti di fare il mio hotpather (fallace del giocatore qualcuno?) Per provarlo.

Spero che questo sia effettivamente utile a qualcuno e che non ho superato il limite di dimensione post di SE nello scrivere questo.


2
Ho letto tutto questo, principalmente interessato alla tecnologia coinvolta. Devo chiedere - "Che cosa è esattamente in quale punto del processo ti sei fermato e chiedetevi, sto ? Ci faccio qui comunque"
Caleb,

@Caleb "facendo qui", come nel perché non sto facendo qualcosa di più utile? Probabilmente qualche volta durante la scrittura dell'hotpatcher. Quando è diventato chiaro che per correggere alcune istruzioni, avrei dovuto essere in grado di analizzare e comprendere completamente ogni singola istruzione (poiché il wasm ha istruzioni a larghezza variabile), ho pensato di rinunciare e fare qualcos'altro. Ma dato che è vacanza per me adesso (ancora qualche giorno!), La caduta del costo sommerso era in vigore e volevo imparare come funzionava comunque il wasm qualche volta, l'ho continuato. (Il parser instr non è stato neanche così difficile.) E sono un po 'orgoglioso del risultato.
tomsmeding,

1
Non importa la quantità di lavoro che hai sprofondato nel codice, le spiegazioni che hai dato su come funzionano tutte le parti meritano un riconoscimento molto maggiore rispetto a 3 voti misurati. Era istruttivo anche se il valore del take away per me era "scappare molto lontano". ;-)
Caleb,

9

Leonardo da Pixli

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var ME = this;
    var w='up',a='left',s='down',d='right';
    var ps = [
        [
            // Castlevania Simon Belmont
            16,30,0,11,
            [s,s,d,s,d,d,w,w,d,d,s,a,s,d,d,s,d,s,s,a,s,a,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,s,a,a,s,s,d,w,d,s,d,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,w,d,w,a,a,s,w,w,w,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,w,d,s,d,s,s,d,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,d,d,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a,s,a,w,w,a,d,d,w,w,w,w,a,a,a,a,s,a,w,w,d,d,d,d,d,d,s,w,w,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,s,s,a,a,w,a,a,a,a,a,a,w,w,a,s,a,a,s,a,a,a,d,d,s,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,d,a,w,w,a,s,a,s,a,a,a,w,a,w,d,d,s,d,w,d,w,d,a,a,a,a,a,s,a,a,s,a,a,w,w,w,d,a,w,w,d,w,d,s,d,s,s,d,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a]
        ],
        [
            // Final Fantasy White Mage
            17,25,2,10,
            [a,w,a,w,w,w,d,w,d,w,d,w,d,d,w,d,d,w,d,d,d,w,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,s,a,a,w,a,w,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,s,a,d,s,d,s,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,s,a,a,w,w,s,a,s,a,a,w,w,w,s,a,s,a,w,s,s,a,a,w,s,a,a,w,a,s,w,a,w,w,d,a,a,w,w,w,d,s,w,d,d,d,s,d,s,d,s,w,w,d,a,a,a,w,w,d,w,d,a,a,w,w,d,d,d,w,d,s,d,d,d,s,d,s,s,w,w,a,w,a,a,a,a,a,a,a,s,a,a,a,s,a,s,w,w,w,w,d,w,d,d,w,w,w,d,d,s,s,w,w,d,d,d,d,s,s,s,w,w,d,w,a,w,a,w,a,w,a,s,s,d,a,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,s,d,d,s,a,d,s,s,a]
        ],
        [
            // Megaman
            21,24,11,0,
            [d,s,d,s,s,d,d,s,d,s,s,s,s,w,w,w,w,a,a,s,s,s,w,w,a,a,s,s,a,w,d,w,w,a,w,w,a,w,a,a,s,a,s,d,d,w,s,d,s,a,a,a,a,s,d,d,a,s,a,d,s,s,s,d,a,a,a,s,a,a,s,s,a,s,s,s,d,d,w,a,w,w,d,w,d,s,w,d,w,d,s,d,d,d,d,d,d,d,w,w,a,a,a,a,d,d,d,d,s,d,d,d,s,s,d,s,s,s,a,a,w,d,w,w,a,w,a,s,w,a,a,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,a,s,a,s,d,s,a,a,a,s,a,a,d,d,d,d,d,d,w,w,w,d,s,w,w,d,s,w,d,d,s,d,s,d,s,s,d,d,d,d,d,d,a,a,w,a,a,a,w,d,w,a,w,a,s,a,w]
        ],
        [
            // Mario mushroom
            16,16,7,0,
            [a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,d,s,d,s,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,d,w,d,w,w,w,w,w,w,a,w,w,a,w,a,w,a,a,w,a,a,a,s,d,s,a,s,d,d,s,a,a,a,w,s,a,a,a,w,s,d,s,d,a,s,s,s,a,s,a,a,s,d,s,d,w,d,w,d,s,d,s,s,w,w,d,d,d,s,s,w,w,d,w,d,s,d,s,d,w,d,w,a,a,w,a,w,w,w,a,w,d,d,w]
        ],
        [
            // Mario Bullet Bill
            16,14,15,0,
            [a,a,s,a,s,s,d,d,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,a,w,d,w,a,w,w,a,s,s,s,a,w,w,w,a,s,s,s,s,s,w,a,w,w,w,w,s,a,a,s,d,s,s,a,w,s,s,a,w,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,d,w,s,s,s,s,a,w,w,a,s,s,a,w,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,a,s,s,s,s,w,a,w,w,w,a,s,w,w,w,w,d,d,s,w,w,a,d,d,w,a,d,d,w,d,s,w,d,w,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost
            14,14,2,6,
            [w,a,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,w,w,d,d,w,w,w,d,s,s,s,s,d,s,d,w,w,a,w,d,w,a,w,d,w,a,d,w,w,w,w,a,w,a,a,a,s,w,d,d,w,d,d,s,w,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,w,d,s,a,s,s,d,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,d,s,s,s,s,w,d,d,s,d,s,w,w,w,a,a,w,d,d,w,a,a,a,w,d,d,d,w,a,a,w,d,w,a,w,d,a,w,a,s,w,w,a,s,a,w,w,a,s,s,s,w]
        ],
        [
            // Mario Goomba's shoe
            16,27,2,11,
            [a,s,s,s,s,d,a,a,s,s,s,s,s,s,s,s,d,d,d,w,w,w,a,d,d,w,s,a,s,s,s,a,a,a,s,d,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,w,w,w,a,w,a,a,a,a,a,s,w,d,d,d,w,w,w,a,a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,a,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,w,w,a,w,d,w,d,w,w,w,a,a,a,w,w,d,d,w,d,a,w,a,s,a,w,a,s,a,s,s,s,w,w,w,a,a,a,s,a,d,w,d,d,w,d,d,w,w,w,a,a,a,a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,s,d,d,d,s,s,d,a,s,w,a,w,w,a,a,a,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,d,w,d,w,s,s,d,w,s,d,d]
        ],
        [
            // Zelda Triforce
            20,20,5,10,
            [a,s,d,s,d,s,a,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,s,d,s,a,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,a,w,d,w,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s]
        ],
        [
            // Final Fantasy Black Mage
            18,26,4,8,
            [a,a,a,w,a,w,w,d,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,d,w,d,w,d,d,w,d,d,d,s,s,s,a,s,s,a,s,s,s,a,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,a,s,s,a,d,s,s,s,s,s,a,s,s,d,s,d,s,s,a,a,a,a,w,w,d,a,s,a,w,a,a,w,w,w,a,a,a,d,d,w,w,w,a,a,d,w,d,d,w,d,d,a,a,s,a,s,s,s,s,d,s,s,s,d,d,s,s,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,w,w,d,w,w,w,w,w,d,d,s,s,d,s,d,s,s,d,d,a,a,w,w,a,w,a,w,w,w,w,s,s,a,a,a,w,w,w,d,d,a,w,w,w,d,w,d,d,w,w,d,d,d,s,a,s,s,a,a,s,a,d,d,s,d,w,d,s,w,d,w,w,w,d,s,s,s,d,w,w,w,s,d,s,s,d,w,w,s,s,d,w,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Fighter
            18,26,4,7,
            [a,w,s,a,s,w,a,w,w,d,w,w,a,w,d,w,d,s,w,w,s,d,d,w,s,d,d,w,d,d,d,d,d,d,d,s,d,s,a,a,d,d,d,s,d,a,s,a,d,s,s,d,a,s,a,d,s,s,a,s,a,a,w,w,w,a,a,a,s,s,w,a,w,w,a,a,s,a,a,d,s,s,w,w,a,a,s,s,s,a,d,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,s,w,w,d,w,d,d,d,d,s,d,s,d,s,a,s,a,w,a,a,a,a,s,s,d,d,s,d,s,d,d,w,w,s,s,a,s,a,a,a,w,s,a,a,a,a,w,w,w,d,w,d,w,a,a,a,s,a,w,a,w,a,a,a,w,s,a,d,s,d,s,d,s,w,a,w,a,a,s,s,s,d,d,a,a,a,s,s,s,d,d,d,d,w,w,d,s,w,w,d,d,a,a,s,s,d,s,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,a,s,a,a,a,a,a,w,a,d,w,w,w,w,s,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Chocobo
            12,16,11,0,
            [a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,s,d,s,a,w,w,w,a,a,s,a,s,s,s,s,s,d,d,w,d,d,d,d,a,s,a,s,a,s,a,s,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,d,d,w,d,s,d,d,d,a,w,a,a,w,d,w,d,d,w,d,w,d,w,d,w,d,a,w,w,d,a,w,s,a,s,a,d,s,a,a,a,s,a,a,s,w,w,w,w,w,d,w,w,a,d,w,d,s,w,d,w,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost (scared)
            14,14,0,6,
            [s,s,d,s,a,s,s,s,s,w,d,w,d,w,d,s,s,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,s,d,s,s,d,w,w,d,s,w,w,d,s,d,s,d,s,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,w,a,a,a,s,a,w,a,a,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,d,w,d,w,d,d,w,d,s,s,a,a,s,d,s,a,a,w,s,a,s,s,d,w,s,s,d,d,d,d,d,d,d,d,w,a,w,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,a,w,a,a,w,a,s,s,d,d,s,s,a,w,a,a,s,d,s,a,s,d,s]
        ],
        [
            // Pokemon Pokeball
            14,14,5,0,
            [d,d,d,s,d,d,s,d,s,d,s,s,d,s,s,a,w,a,s,a,a,d,w,w,a,d,d,w,a,w,a,s,a,w,w,d,a,a,s,a,w,w,d,a,a,a,a,s,a,s,a,d,d,d,w,d,s,s,a,a,a,a,s,a,s,d,d,w,d,d,a,s,s,d,d,s,s,d,d,d,w,w,w,a,a,a,s,a,a,a,a,a,s,s,d,s,s,d,s,d,d,s,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,w,w,d,w]
        ]
    ];
    if(ME.c === undefined){
        ME.c = 9999;
        ME.t = [];
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(gameInfo[0] == 1 && myself[1] < grid.length-ps[ME.n][0]+ps[ME.n][2] && myself[1] > ps[ME.n][2] && myself[2] < grid.length-ps[ME.n][1]+ps[ME.n][3] && myself[2] > ps[ME.n][3]){
        ME.c = 0;
    }
    if(ps[ME.n][4][ME.c] !== undefined){
        return ps[ME.n][4][ME.c++];
    }
    else if(ME.c < 9999){
        ME.c = 9999;
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(ME.t.length == 0){
        var rand = [
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]]
            ],
            colorable = [0,0,0],
            i, j, k;
        for(i=0;i<rand.length;i++){
            for(j=rand[i][0]-ps[ME.n][2];j<rand[i][0]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][0];j++){
                for(k=rand[i][1]-ps[ME.n][3];k<rand[i][1]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][1];k++){
                    if(grid[j][k] == 0 || (grid[j][k] != myself[0] && grid[j][k]%3 == 0)){
                        colorable[i]++;
                    }
                }
            }
        }
        if(colorable[0] >= colorable[1] && colorable[0] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[0][0],rand[0][1]];
        }
        else if(colorable[1] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[1][0],rand[1][1]];
        }
        else{
            ME.t = [rand[2][0],rand[2][1]];
        }
    }
    if(ME.t[0] > myself[1]){
        return 'right';
    }
    else if(ME.t[0] < myself[1]){
        return 'left';
    }
    else if(ME.t[1] > myself[2]){
        return 'down';
    }
    else if(ME.t[1] < myself[2]){
        return 'up';
    }
    else{
        ME.t = [];
        ME.c = 0;
    }
}

Ha un elenco di dipinti (pixelati) che ama dipingere; ne sceglie uno a caso insieme a una tela / posizionamento e colori casuali. Sembra avere problemi con la sua vernice, tuttavia, poiché a volte la vernice pulisce la tela e altre volte non sembra aderire affatto alla tela. Il bot del pittore non ne è tuttavia sorpreso.

Aggiornamento 25 agosto 2018:

  • Nuove foto
  • Vuole vedere le sue foto, quindi cerca di trovare un posizionamento migliore per loro

Aggiornamento 29 agosto 2018:

  • Nuove foto + aggiornamenti a quelli vecchi

Questo è bellissimo: D
Decadimento beta

8

Filler casuale

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let painted = {
        false: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
        true: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
    };
    let moves = {
        left: {x: x - 1, y},
        up: {x, y: y - 1},
        right: {x: x + 1, y},
        down: {x, y: y + 1},
        wait: {x, y},
    };
    let isbot = m => bots.some(([, x, y]) => m.x == x && m.y == y);
    let whose = n => n ? n == id || Math.abs(id - n) % 3 > 1 ? "me" : "other" : "un";
    for (let dir in moves) {
        let move = moves[dir];
        if (move.x >= 0 && move.x < grid.length && move.y >= 0 && move.y < grid.length)
            painted[isbot(move)][whose(grid[move.x][move.y])].push(dir);
    }
    choices = [painted.false.un, painted.false.other, painted.true.un, painted.true.other, painted.false.me, painted.true.me].find(choices => choices.length);
    let move = choices[Math.random() * choices.length | 0];
    return move;
}

Cammina casualmente con una preferenza per passare a quadrati non verniciati, quindi quadrati che può ridipingere (due volte se necessario), quindi qualsiasi quadrato. Modifica: aggiornato per preferire i quadrati che non contengono già un bot (incluso se stesso), tranne per il fatto che i quadrati con un bot sono attualmente preferiti ai quadrati che non è in grado di dipingere.


Quindi il tuo bot è praticamente un aggiornamento diretto a quello che ho pubblicato qualche secondo prima?
Adyrem,

5
@Adyrem Le grandi menti pensano allo stesso modo?
Neil,

6

di confine

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Check if already on border
    if (myself[1] == 0 || myself[1] == grid.length-1 || myself[2] == 0 || myself[2] == grid.length-1) {
        // Move anticlockwise around the border
        if (myself[1] == 0 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "down";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == 0) {
            return "down";
        }

        if (myself[2] == grid.length-1 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "right";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "right";
        }

        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "up";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "up";
        }

        if (myself[2] == 0 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "left";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == 0) {
            return "left";
        }
    } else {
        // Find the nearest border and move to it
        if (myself[1] <= grid.length-1 - myself[1]) {
            // Move to left border
            return "left";
        } else {
            // Move to right border
            return "right";
        }
    }
}

Non troppo interessante, si sposta solo sul bordo della griglia.


Sembra un satellite in orbita quando funziona con un FPS elevato!
Night2

1
Questa canzone è rimasta bloccata nella mia testa per tutto il tempo in cui stavo testando il mio bot.
Jo.

Questo concorso è davvero morto e non ci saranno risultati?
NoOorZ24,

6

MADS

function(myself, grid, bots, gameInfo)
{
    const w = 6, h = 6;
    let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

    if (!localStorage.steelyeyedmissileman) {
        var offset_x = Math.random() *(size-w-1) |0;
        var offset_y = Math.random() *(size-h-1) |0;
        localStorage.steelyeyedmissileman = JSON.stringify([offset_x, offset_y]);
    }
    offsets = JSON.parse(localStorage.steelyeyedmissileman);
    offset_x = offsets[0];
    offset_y = offsets[1];

    let targets = [];
    for(let grid_x = offset_x; grid_x < offset_x+6; grid_x++)
    {
        for(let grid_y = offset_y; grid_y < offset_y+6; grid_y++)
        {
            if(grid[grid_x][grid_y] != my_c)
            {
                targets.push([grid_x, grid_y]);
            }
        }
    }
    let target = targets.pop();
    if(target == undefined) return 'wait';
    if(target[0] > my_x) return 'right';
    if(target[0] < my_x) return 'left';
    if(target[1] > my_y) return 'down';
    if(target[1] < my_y) return 'up';
    return "left";
}

Prende un punto 6x6 sul tabellone e lo difende.


6

Euclide

function euclidFn(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const meIdx = bots.findIndex(b => b[0] == myself[0]);
    const meClr = bots[meIdx][0];

    const botIdToIndex = {};
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        botIdToIndex[bots[i][0]] = i;
    }

    function paintValue(floor, clr) {
        if (floor == 0) return clr;
        else return [clr, 0, floor][Math.abs(clr - floor) % 3];
    }

    function paint(gr, x, y, clr) {
        gr[x][y] = paintValue(gr[x][y], clr);
    }

    function distance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(y2 - y1) + Math.abs(x2 - x1);
    }

    function calcHeatmap() {
        const heat = new Array(W).fill(0).map(() => new Array(H).fill(0));

        function weight(dx, dy) {
            const d = dx + dy;
            return d < 3 ? 1 / (1 + d) : 0;
        }

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                let s=0;
                for (let x2 = Math.max(x-3, 0); x2 <= Math.min(W-1, x+3); x2++) {
                    for (let y2 = Math.max(y-3, 0); y2 <= Math.min(H-1, y+3); y2++) {
                        if (grid[x2][y2] == meClr) {
                            s += weight(Math.abs(x2 - x), Math.abs(y2 - y));
                        }
                    }
                }
                heat[x][y] = s;
            }
        }

        return heat;
    }

    const heatmap = calcHeatmap();

    function scorePos(px, py) {
        let sc = 0;
        if (grid[px][py] != meClr && paintValue(grid[px][py], meClr) == meClr) {
            sc += 100;
        }

        let mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] != meClr && paintValue(grid[x][y], meClr) == meClr) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 3 * mindist;

        mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] == largestBotId) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 6 * mindist;

        sc -= 3 * heatmap[px][py];

        sc += Math.random();
        return sc;
    }

    function calcBotScores() {
        const res = new Array(bots.length).fill(0).map((_,i) => [bots[i][0], 0]);

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] > 0) {
                    let i = botIdToIndex[grid[x][y]];
                    if (i != undefined) res[i][1]++;
                }
            }
        }

        return res;
    }

    const botScores = calcBotScores();  // [id, size]
    const largestBotId = botScores
        .filter(p => p[0] != meClr && paintValue(p[0], meClr) == meClr)
        .sort((a,b) => b[1] - a[1])
        [0][0];

    const dxes = [1, 0, -1, 0, 0], dyes = [0, 1, 0, -1, 0];
    const outputs = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

    let allscores = [];
    let maxscore = -Infinity, maxat = -1;

    let allowWait = grid[bots[meIdx][1]][bots[meIdx][2]] == 0;

    for (let i = 0; i < 4 + allowWait; i++) {
        const nx = bots[meIdx][1] + dxes[i];
        const ny = bots[meIdx][2] + dyes[i];
        if (nx < 0 || nx >= W || ny < 0 || ny >= H) {
            allscores.push(null);
            continue;
        }

        let score = scorePos(nx, ny);
        if (i == 4) score -= 20;
        if (euclidFn.lastMove != undefined && i != euclidFn.lastMove) score -= 3;

        allscores.push(~~(score * 1000) / 1000);

        if (score > maxscore) {
            maxscore = score;
            maxat = i;
        }
    }

    // console.log([maxscore, maxat], allscores);

    let move = maxscore == -1 ? Math.random() * 5 | 0 : maxat;
    euclidFn.lastMove = move;

    return outputs[move];
}

Questo fa ogni sorta di cose arbitrarie. Il nome è scelto male, ma fa un certo numero di cose con le distanze, quindi immagino abbia senso da qualche parte.

Scelgo la mossa che massimizza scorePos, a cui piace davvero dipingere un quadrato al suo colore quando non era prima, e altrimenti non mi piace essere lontano dai quadrati colorabili o dal più grande bot colorabile (non sono sicuro che funzioni davvero bene) . Inoltre non gli piace stare vicino a sé, perché altrimenti si dipinge spesso per qualche motivo.

EDIT Questo ha dato errori prima, spero sia corretto ora ...


Ho appena finito di testare Jim v3 che cerca di aggirare aree con un alto potenziale di punteggio e questo si apre: p
dzaima

5

Cacciatore assassino

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    targetColour = myself[0] % 3;
    // If I can paint someone else's space to my colour, do so.
    var options = [];
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== 0)
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== 0)
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, move to the closest bot I can paint over.
    var targetBots = bots.filter(bot => {
        if (bot[0] === myself[0] || bot[0] % 3 !== targetColour) return false;
        return true;
    });
    if (targetBots.length > 0) {
        targetBots.sort((a, b) => (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])) < (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])));
        if (Math.abs(targetBots[0][1] - myself[1]) > Math.abs(targetBots[0][2] - myself[2])){
            return targetBots[0][1] - myself[1] > 0 ? "right" : "left";
        }
        return targetBots[0][2] - myself[2] > 0 ? "down" : "up";
    }

    options = [];
    // If we've killed them all, try to move to a blank space.
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    options = [];
    // If there aren't any, try to move to a space I can paint white.
    targetColour = (targetColour + 2) % 3
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, pick one at random.
    return ["up","down","left","right"][Math.random() * 4 | 0];
}

Hunter-Killer prende di mira il robot più vicino su cui può dipingere e cerca di dipingere su tutti i suoi spazi, eliminandolo. Se li ottiene tutti, ritorna a un algoritmo di pittura casuale in cui cerca di spostarsi prima negli spazi bianchi e poi negli spazi che può rendere bianchi.

Sembra fare bene se riesce ad aggrapparsi a un robot che ha una buona strategia e seguirlo per un po ', ma solo moderato se uccide rapidamente tutti i suoi bersagli (o se i suoi bersagli sono robot deboli).

Non funziona bene con la versione corrente del controller, poiché i bot non vengono rimossi quando eliminati. Se ciò non viene modificato, lo riscriverò per ignorare i robot che non si sono spostati in pochi turni (potenzialmente consentendo una strategia di turtleing che consentirebbe a un bot di sopravvivere, anche se probabilmente non prospererà).

Tutto ciò che serve per risolvere questo problema è cambiare il primo ciclo in runBots in

for (var j = 0; j < botData.length; j++) {
    if (!botData[j].eliminated)
        bots_array.push([botData[j].uid, botData[j].x, botData[j].y]);
}

Ho un suggerimento (potenzialmente molto lento) se il controller non è cambiato: puoi controllare il round corrente e contare quanti colori di ogni colore sono sul tabellone, permettendoti così di dire quali robot sono stati eliminati.
Zacharý,

È stato cambiato, ma grazie :)
Spitemaster il

5

GiveMeSpace

function(myself, grid, bots, gameInfo){
    if(!localStorage.givemespace){
        localStorage.givemespace = JSON.stringify({
            recent:[],
            timeout:-1,
            corner:[9999,-1,-1],
            following:[]
        });
    }
    var firstchoice = {up:-1,down:-1,left:-1,right:-1}, nearestblank = [9999,-1,-1], store = JSON.parse(localStorage.givemespace), unique = [], numunique = 0,
        currdist, i, j;
    if(store.timeout >= 0 && store.corner[1] >= 0 && store.corner[2] >= 0){
        store.timeout--;
        persiststorage(store);
        if(store.corner[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(store.corner[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(store.corner[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(store.corner[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    if(store.recent.length == 20){
        for(i=0;i<store.recent.length;i++){
            if(unique.indexOf(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]) == -1){
                unique.push(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]);
                numunique++;
            }
        }
        if(numunique <= 6){
            store.recent = [];
            store.timeout = 10+numunique;
            store.corner = [[-1,0,0],[-1,0,grid.length-1],[-1,grid.length-1,0],[-1,grid.length-1,grid.length-1]][Math.random()*4|0];
            persiststorage(store);
        }
    }
    function dist(a,b){
        return Math.abs(a[1]-b[1])+Math.abs(a[2]-b[2]);
    }
    function finalcolor(a,b){
        return Math.abs(a-b)%3;
    }
    function persiststorage(store){
        if(store.recent.length > 20) store.recent = store.recent.slice(1);
        localStorage.givemespace = JSON.stringify(store);
    }
    store.recent.push(myself);
    persiststorage(store);
    if(myself[2] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]-1] && (grid[myself[1]][myself[2]-1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]-1]) == 0)){
        firstchoice.up = 9999;
    }
    if(myself[2] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]+1] && (grid[myself[1]][myself[2]+1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]+1]) == 0)){
        firstchoice.down = 9999;
    }
    if(myself[1] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]-1][myself[2]] && (grid[myself[1]-1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]-1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.left = 9999;
    }
    if(myself[1] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]+1][myself[2]] && (grid[myself[1]+1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]+1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.right = 9999;
    }
    if(firstchoice.up > 0 || firstchoice.down > 0 || firstchoice.left > 0 || firstchoice.right > 0){
        for(i=0;i<bots.length;i++){
            if(bots[i][0] != myself[0]){
                if(firstchoice.up > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]-1]);
                    if(currdist < firstchoice.up){
                        firstchoice.up = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.down > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]+1]);
                    if(currdist < firstchoice.down){
                        firstchoice.down = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.left > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]-1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.left){
                        firstchoice.left = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.right > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]+1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.right){
                        firstchoice.right = currdist;
                    }
                }
            }
        }
        if(firstchoice.up >= firstchoice.down && firstchoice.up >= firstchoice.left && firstchoice.up >= firstchoice.right){
            return 'up';
        }
        else if(firstchoice.down >= firstchoice.left && firstchoice.down >= firstchoice.right){
            return 'down';
        }
        else if(firstchoice.left >= firstchoice.right){
            return 'left';
        }
        else{
            return 'right';
        }
    }
    for(i=0;i<grid.length;i++){
        for(j=0;j<grid.length;j++){
            if((i != myself[1] || j != myself[2]) && grid[i][j] != myself[0] && (grid[i][j] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[i][j]) == 0)){
                currdist = dist(myself,[0,i,j]);
                if(currdist < nearestblank[0]){
                    nearestblank[0] = currdist;
                    nearestblank[1] = i;
                    nearestblank[2] = j;
                }
            }
        }
    }
    if(nearestblank[0] < 9999){
        if(nearestblank[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(nearestblank[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(nearestblank[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(nearestblank[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    return ['up','down','left','right'][Math.random()*4|0];
}

Verifica la presenza di spazi verniciabili (possono dipingere nel proprio colore) accanto ad esso e sceglie quello più lontano dagli altri robot. Se non ci sono spazi verniciabili adiacenti al bot, trova lo spazio verniciabile più vicino e si dirige verso di esso.

Attualmente evita loop infiniti.

Todo: evitare i cacciatori.


5

VIAGGIATORE

function TRAVELER([myColor, myX, myY], grid, bots, [frame, maxFrames]) {
    class BinaryHeapStrategy {
        constructor(options) {
            this.comparator = options.comparator;
            this.data = [];
            this.heapify();
        }
        heapify() {
            if (this.data.length > 0) {
                for (let i = 0; i < this.data.length; i++) {
                    this.bubbleUp(i);
                }
            }
        }
        queue(value) {
            this.data.push(value);
            this.bubbleUp(this.data.length - 1);
        }
        dequeue() {
            const ret = this.data[0];
            const last = this.data.pop();
            if (this.data.length > 0 && last !== undefined) {
                this.data[0] = last;
                this.bubbleDown(0);
            }
            return ret;
        }
        peek() {
            return this.data[0];
        }
        clear() {
            this.data.length = 0;
        }
        bubbleUp(pos) {
            while (pos > 0) {
                const parent = (pos - 1) >>> 1;
                if (this.comparator(this.data[pos], this.data[parent]) < 0) {
                    const x = this.data[parent];
                    this.data[parent] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = parent;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
        }
        bubbleDown(pos) {
            let last = this.data.length - 1;
            while (true) {
                const left = (pos << 1) + 1;
                const right = left + 1;
                let minIndex = pos;
                if (left <= last && this.comparator(this.data[left], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = left;
                }
                if (right <= last && this.comparator(this.data[right], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = right;
                }
                if (minIndex !== pos) {
                    const x = this.data[minIndex];
                    this.data[minIndex] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = minIndex;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
            return void 0;
        }
    }
    class PriorityQueue {
        constructor(options) {
            this.length = 0;
            this.length = 0;
            this.strategy = new BinaryHeapStrategy(options);
        }
        queue(value) {
            this.length++;
            this.strategy.queue(value);
        }
        dequeue() {
            if (!this.length)
                return;
            this.length--;
            return this.strategy.dequeue();
        }
        peek() {
            if (!this.length)
                return;
            return this.strategy.peek();
        }
        clear() {
            this.length = 0;
            this.strategy.clear();
        }
    }
    const mapSize = {
        width: grid[0].length,
        height: grid.length
    };
    const mapArea = mapSize.width * mapSize.height;
    const maxOpenNodes = 300;
    const centerNode = Node(myX, myY);
    const colorStats = new Array(bots.length + 1).fill(0);
    const nearestBotAtNode = new Array(mapArea);
    for (let x = 0; x < mapSize.width; ++x) {
        let row = grid[x];
        for (let y = 0; y < mapSize.height; ++y) {
            let color = row[y];
            ++colorStats[color];
            let id = nodeId(Node(x, y));
            let closestBots = null;
            for (let [botColor, botX, botY] of bots) {
                let distance = Math.max(1, manhattanDistance(x, y, botX, botY));
                if (closestBots === null || distance < closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [botColor] };
                }
                else if (distance == closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [...closestBots.colors, botColor] };
                }
            }
            nearestBotAtNode[id] = closestBots;
        }
    }
    const bestSpace = { node: null, space: 0 };
    const primaryEnemy = winningColor({ includeMyself: false, includeWhite: false, canErase: true });
    const isBehindWinner = winningColor({ includeMyself: true, includeWhite: false, canErase: false, ignoreColor: primaryEnemy }) == myColor;
    var step = Math.round(Math.max(1, mapSize.width / 30));
    for (let x = step; x < mapSize.width - step; x += step) {
        for (let y = step; y < mapSize.height - step; y += step) {
            let space = countSpace(x, y);
            if (bestSpace.node == null || space > bestSpace.space) {
                bestSpace.node = Node(x, y);
                bestSpace.space = space;
            }
        }
    }
    const goalNode = bestSpace.node;
    const isRetreat = nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.length > 1;
    function Node(x, y) {
        return { x, y };
    }
    function AStarNode(node) {
        return Object.assign({}, node);
    }
    function nodeId(node) {
        return node.y * mapSize.height + node.x;
    }
    function defaultComparator(a, b) {
        return (a.cost + a.goal) - (b.cost + b.goal);
    }
    function nonDiagonalNodes(node) {
        return [
            node.x + 1 < mapSize.width ? Node(node.x + 1, node.y) : null,
            node.y + 1 < mapSize.height ? Node(node.x, node.y + 1) : null,
            node.x > 0 ? Node(node.x - 1, node.y) : null,
            node.y > 0 ? Node(node.x, node.y - 1) : null
        ].filter(x => x);
    }
    function mixColor(floorColor, botColor) {
        return [botColor, 0, floorColor][Math.abs(botColor - floorColor) % 3];
    }
    function countSpace(x, y, area = -1) {
        if (x < 0 || y < 0 || x >= mapSize.width || y >= mapSize.height) {
            return 0;
        }
        let color = grid[x][y];
        if (area == -1) {
            area = 0;
            while (countSpace(x, y, area)) {
                ++area;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
        else if (area == 0) {
            if (color == myColor) {
                return 0;
            }
            if (color == 0 || mixColor(color, myColor) == myColor) {
                return 1;
            }
            return 0;
        }
        else {
            for (let dx = -area; dx <= area; ++dx) {
                if (!countSpace(x + dx, y - area, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + dx, y + area, 0))
                    return 0;
            }
            for (let dy = -area + 1; dy <= area - 1; ++dy) {
                if (!countSpace(x - area, y + dy, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + area, y + dy, 0))
                    return 0;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
    }
    function manhattanDistance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(x2 - x1) + Math.abs(y2 - y1);
    }
    function moveFromNodes(node1, node2) {
        if (node2.x < node1.x)
            return 'left';
        if (node2.x > node1.x)
            return 'right';
        if (node2.y < node1.y)
            return 'up';
        if (node2.y > node1.y)
            return 'down';
        return 'wait';
    }
    function winningColor(options) {
        let winningColor = {
            color: 0,
            count: 0
        };
        for (let color = 0; color < colorStats.length; ++color) {
            if (color === 0) {
                if (!options.includeWhite) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === myColor) {
                if (!options.includeMyself) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === options.ignoreColor) {
                continue;
            }
            else if (options.canErase && mixColor(color, myColor) === color) {
                continue;
            }
            if (colorStats[color] > winningColor.count) {
                winningColor.color = color;
                winningColor.count = colorStats[color];
            }
        }
        if (winningColor.count === 0) {
            return null;
        }
        return winningColor.color;
    }
    function goal(node) {
        let goal = manhattanDistance(node.x, node.y, goalNode.x, goalNode.y);
        return goal;
    }
    function cost(node, changes, depth) {
        let cost = 0;
        let id = nodeId(node);
        let color;
        if (changes[id] !== undefined) {
            color = changes[id];
        }
        else {
            color = grid[node.x][node.y];
        }
        if (color !== 0 && color !== myColor) {
            let mixedColor = changes[id] = mixColor(color, myColor);
            if (mixedColor === myColor) {
                if (nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.includes(color) || nearestBotAtNode[id].colors.includes(color)) {
                    cost += 5000;
                }
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 80;
                    }
                    else {
                        cost -= 60;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 30;
                }
            }
            else if (mixedColor === color) {
                cost += 0;
            }
            else if (mixedColor === 0) {
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 15;
                    }
                    else {
                        cost -= 10;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 5;
                }
            }
        }
        if (color === 0) {
            changes[id] = myColor;
            let nearestBot = nearestBotAtNode[id];
            if (nearestBot.colors.includes(myColor)) {
                if (depth == 1 && nearestBot.colors.length > 1) {
                    cost += 20;
                }
                else {
                    cost -= 60;
                }
            }
            else {
                if (depth == 1 && nearestBot.distance == 0) {
                    cost += 30;
                }
                else {
                    let distanceDelta = depth - nearestBot.distance;
                    if (distanceDelta >= 0) {
                        cost += -50 + distanceDelta * 20;
                    }
                    else {
                        cost += -60;
                    }
                }
            }
        }
        return cost;
    }
    function bestMove(options) {
        let walkCost = 25;
        let goalImportance = 3;
        let goalTarget = false;
        if (options.strategy === 'long-sighted') {
            walkCost = 0;
            goalImportance = 25;
            goalTarget = true;
        }
        options.maxOpenNodes = Math.min(options.maxOpenNodes, mapArea);
        const openNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const bestNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const closedNodes = {};
        const closeNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)] = node;
        const getClosedNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)];
        if (!isRetreat) {
            const waitNode = AStarNode(options.fromNode);
            waitNode.depth = 0;
            waitNode.changes = {};
            waitNode.goal = goal(waitNode);
            waitNode.cost = cost(waitNode, waitNode.changes, waitNode.depth);
            bestNodes.queue(waitNode);
            closeNode(waitNode);
        }
        const startNode = AStarNode(options.fromNode);
        startNode.depth = 0;
        startNode.changes = {};
        startNode.goal = goal(startNode);
        startNode.cost = cost(startNode, startNode.changes, startNode.depth);
        openNodes.queue(startNode);
        while (openNodes.length && openNodes.length < maxOpenNodes) {
            let bestNode = openNodes.dequeue();
            nonDiagonalNodes(bestNode).forEach(node => {
                let nextNode = AStarNode(node);
                nextNode.depth = bestNode.depth + 1;
                nextNode.changes = Object.assign({}, bestNode.changes);
                nextNode.parent = bestNode;
                nextNode.goal = goal(node) * goalImportance;
                nextNode.cost = bestNode.cost + walkCost + cost(nextNode, nextNode.changes, nextNode.depth);
                if (goalTarget && nextNode.x == goalNode.x && nextNode.y == goalNode.y) {
                    bestNodes.queue(nextNode);
                    return;
                }
                let closedNode = getClosedNode(node);
                if (!closedNode || defaultComparator(nextNode, closedNode) < 0) {
                    openNodes.queue(nextNode);
                }
            });
            closeNode(bestNode);
            if (bestNode != startNode) {
                bestNodes.queue(bestNode);
            }
        }
        let directions = [];
        let bestNode = bestNodes.peek();
        if (options.strategy === 'short-sighted' && bestNode.depth < 6 && !isRetreat) {
            return bestMove(Object.assign({}, options, { strategy: 'long-sighted' }));
        }
        else {
            let nextMoveNode = bestNode;
            while (nextMoveNode.parent) {
                directions.unshift(moveFromNodes(nextMoveNode.parent, nextMoveNode));
                if (nextMoveNode.parent === startNode) {
                    break;
                }
                nextMoveNode = nextMoveNode.parent;
            }
            return moveFromNodes(startNode, nextMoveNode);
        }
    }
    return bestMove({
        strategy: 'short-sighted',
        fromNode: centerNode,
        maxOpenNodes,
    });
}

Il bot senza stato utilizza il percorso A-star per trovare il percorso più ottimale (il percorso ottimale è il costo più basso). Di solito prevede 150 mosse in avanti in media, tuttavia se il percorso migliore ha meno di 6 mosse in avanti, il bot sarà costretto a camminare verso un cluster con i colori più ottenibili.

Alcuni costi sono determinati determinando il colore vincente, e alcuni costi sono impostati per evitare di girare in cerchio e perdere troll.

Se qualcuno desidera migliorare il codice giocando con la modifica dei valori di costo o riscrivendo la funzione di costo, sei il benvenuto.

Buon divertimento a tutti.

MODIFICARE: non posso rispondere in chat (i nuovi account non sono in grado di farlo), ma ho appena visto i commenti. L'ho ottimizzato per meno di 50 ms ora, fino a 400 ms. Si accelererà nel tempo. Sono felice di ottimizzare di più, se necessario, basta inserire un messaggio in chat o commentare qui.

EDIT 2: Alcuni qui affermano che A-Star può essere utilizzato solo per trovare il percorso tra due punti, e mentre generalmente è, in qualsiasi algoritmo di pathing puoi modificare G (funzione obiettivo) per restituire 0, che rende il rilevamento del percorso nessun obiettivo, ma piuttosto cerca il percorso più efficiente in tutte le direzioni, dove ogni costo del percorso è un costo cumulativo di ogni passaggio. Il costo del passo può essere definito se si tratta di passi buoni o cattivi, come ridipingere il colore quadrato del nemico con il nostro è un buon passo, e camminare su un quadrato che non può essere mantenuto è un brutto passo. Noterai tuttavia che la goal()funzione non restituisce 0, ma contribuisce leggermente a camminare verso un cluster con la maggior parte dei quadrati verniciabili. TLDR; la fine del percorso è il cluster migliore e gli ostacoli sono il modo in cui il colore verrà miscelato lungo il percorso.


2
Benvenuti in PPCG! Questa è un'ottima risposta, con una buona spiegazione. Sono contento che tu abbia trovato la community cordiale e disponibile e spero che tu continui a fare buone esperienze qui.
Mego

4

FarSightedGreed

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let value = n => n ? n == id ? 0 : 2 - Math.abs(id - n) % 3 : 2;
    let directions = [
        {name: "wait", x: 0, y: 0},
        {name: "left", x: -1, y: 0},
        {name: "up", x: 0, y: -1},
        {name: "right", x: 1, y: 0},
        {name: "down", x: 0, y: 1},
    ];
    for (let d of directions) {
        d.score = 0;
        for (let i = 1; ; i++) {
            let px = x + i * d.x;
            let py = y + i * d.y;
            if (px < 0 || py < 0 || px == grid.length || py == grid.length) break;
            if (bots.some(([, x, y]) => x == px && y == py)) break;
            d.score += value(grid[px][py]) / i;
        }
    }
    let best = Math.max(...directions.map(({score}) => score));
    return directions.find(({score}) => score == best).name;
}

Nome spudoratamente plagirizzato da NearSightedGreed. Semplicemente segna tutti i quadrati visibili in tutte le direzioni cardinali in base alla distanza e al colore e sceglie la direzione con la somma più alta.


4

DFSBot

function(myself, grid, bots, gameinfo) {
    let max_scores = Array(12);
    max_scores[11] = 0;
    max_scores[10] = 0.05 * (1 + 1e-6 + 16.1 * 1e-10);
    for (let i = 9; i >= 0; i--) {
        max_scores[i] = max_scores[10] + 0.95 * max_scores[i + 1];
    }
    let my_id = myself[0];
    let my_x = myself[1];
    let my_y = myself[2];
    let delta = [[0, -1], [0, 1], [-1, 0], [1, 0], [0, 0]];
    let seen = Array(grid.length).fill().map(() => Array(grid.length).fill(false)); 
    let scores = Array(bots.length + 2).fill(0);
    for (let i = 0; i < grid.length; i++) {
        for (let j = 0; j < grid.length; j++) {
            scores[grid[i][j]]++;
        }
    }
    function search(x, y, depth) {
        if (depth == 11) {
            return [4, 0];
        }
        let max_score = 0;
        let best_move = 0;
        for (let i = 0; i < 4; i++) {
            let x1 = x + delta[i][0];
            let y1 = y + delta[i][1];
            if ((x1 < 0) || (x1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if ((y1 < 0) || (y1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if (seen[x1][y1]) {
                continue;
            }
            let n = 0;
            for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
                let x2 = x1 + dx;
                if ((x2 < 0) || (x2 >= grid.length)) {
                    continue;
                }
                for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                    if ((dx == 0) && (dy == 0)) {
                        continue;
                    }
                    let y2 = y1 + dy;
                    if ((y2 < 0) || (y2 >= grid.length)) {
                        continue;
                    }
                    n++;
                    if (grid[x2][y2] == my_id) {
                        n++;
                    }
                }
            }
            let prev = grid[x1][y1];
            if (prev == 0) {
                next = my_id;
            } else {
                next = [my_id, 0, prev][Math.abs(my_id - prev) % 3];
            }
            let score = 0;
            score += 1e-10 * (n + 0.1 * Math.random());
            if (next != prev) {
                if (next == my_id) {
                    score += 1;
                }
                if (prev == 0 || scores[prev] > scores[my_id]) {
                    score += 1e-6;    
                } 
            }
            score *= 0.05;
            if (score + 0.95 * max_scores[depth + 1] <= max_score) {
                continue;
            }
            grid[x1][y1] = next;
            seen[x1][y1] = true;
            let final_score = score + 0.95 * search(x1, y1, depth + 1)[1];
            seen[x1][y1] = false;
            grid[x1][y1] = prev;
            if (final_score > max_score) {
                max_score = final_score;
                best_move = i;
            }
        }
        return [best_move, max_score];
    }
    let best_move = search(my_x, my_y, 0)[0];
    return ["up", "down", "left", "right", "wait"][best_move];
}

2
dato che il punteggio massimo possibile per ogni livello è 1 + 1e-6 + 8.1 * 1e-10che puoi implementare la potatura in questo modo: pastebin.com/wkTppSLj questo accelera il bot di molto
SamYonnou

@ Night2 OK, Fatto.
user1502040

@dzaima OK, ora dovrebbe essere molto più veloce.
user1502040

3

Umile venditore di vernici

// Humble Paint Salesman
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [id, x, y] = myself;
    // if first move
    if(gameInfo[0] == 1) {
        this.size = grid.length;
        this.mid = this.size / 2;
        this.dx = x < this.mid ? "right" : "left";
        this.dy = y < this.mid ? "down" : "up";
        this.flip = function(v) {
            this.dict = this.dict || {
                right: "left",
                left: "right",
                down: "up",
                up: "down"
            };
            return this.dict[v];
        }
        this.queue = [];
    }
    if(grid[x][y] == 0) {
        return "wait";
    }
    else if(this.queue.length) {
        return this.queue.shift();
    }
    else if(x == 0 || x + 1 == this.size) {
        this.dx = this.flip(this.dx);
        if(y == 0 || y + 1 == this.size) {
            this.dy = this.flip(this.dy);
        }
        this.queue.push(this.dx);
        return this.dy;
    }
    return this.dx;
}

Copre semplicemente la scheda, ripetendo su e giù la scheda. Aspetta se la cella sotto di lui è vuota (un venditore deve vendere le sue merci!).


1
Ehi, gameInfo[0] == 2può essere cambiato in gameInfo[0] == 1ora. L'errore è stato corretto
Decadimento beta

@BetaDecay Grazie! Ho dimenticato di menzionarlo, anche per me è stato risolto '
Conor O'Brien,

3

DragonBot

function dragonCurve(myself, grid, bots, gameInfo){
  dCurve=n=>{
    if(n==0){return "1 "}
    return dCurve(n-1).replace(/(.)(.)/g,"1$10$2")
  }
  [id,x,y]=myself;
  dir=0;
  if(gameInfo[0]==1){
    dragon=dCurve(12);
    if(x<3*bots.length-x){
      if(y<x){dir=0;}
      else if(3*bots.length-y<x){dir=2;}
      else{dir=3;}
    }
    else{
      if(y<3*bots.length-x){dir=0;}
      else if(y>x){dir=2;}
      else{dir=1;}
    }
    window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
    window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
    window.localStorage.setItem("dragonStep",0);
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  dragon=window.localStorage.getItem("dragon")
  dir=window.localStorage.getItem("dragonDir")-0;
  step=window.localStorage.getItem("dragonStep")-0;
  if(gameInfo[0]%2==0){
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  validStep=false;
  while(!validStep){
    if(-dragon[step]){dir=(dir+1)%4;}
    else{dir=(dir+3)%4;}
    step+=1;
    validStep=((dir==0&&y!=0)||(dir==3&&x!=0)||(dir==1&&x!=3*bots.length-1)||(dir==2&&y!=3*bots.length-1));
  }
  window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
  window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
  window.localStorage.setItem("dragonStep",step);
  return ["up","right","down","left"][dir];
}

DragonBot tenta semplicemente di disegnare una curva del drago con lunghezze laterali di 2 (in modo che lasci spazi).


Sono sorpreso che ci sia voluto così tanto tempo per provare a disegnare le foto!
Decadimento beta

Mi ci è voluto un po 'per capire la mia funzione di curva del drago. Se si imbatte in un muro continua a passare attraverso i comandi destro e sinistro fino a quando non trova quello che funziona. Ho esteso la lunghezza della curva del drago a 8k elementi in modo che questo processo, si spera, non causi l'esaurimento.
fəˈnɛtɪk,

DragonBot ha window.localStorage.getItem is not a function or its return value is not iterable (line 23 column 41)
commesso un errore

Guarda il mio bot "TheFollower" per come window.localStoragepuò essere utilizzato. window.localStorage.NAME = VALUEdovrebbe funzionare.
Zacharý,

@ Zacharý Funziona già utilizzando coppie di valori-chiave
f Augnɛtɪk,

3

Drone-BEA7

function(myData, gridData, botData, gameInfoData) {
  function customSetup(fThis) {
    fThis.botUID = 0;
    fThis.swarm = new Array(3);
    fThis.matchedSize = 0;
    bots.forEach(b => { b.failedSignal = 0; b.trespass = 0; b.desecrate = 0; });
    delete fThis.connected;
    delete fThis.target;
    delete fThis.chaser;
    delete fThis.cleaners;
    delete fThis.roamers;
  }

  let XY = this.xyClass;
  let Bot = this.botClass;
  let Cell = this.cellClass;

  function at(pos, usedGrid = grid) { // NEVER EVER THINK ABOUT PUTTING THIS ON THE GRID ITSELF
    return pos.withinBounds() ? usedGrid[pos.toIndex()] : new Cell(null);
  }

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    XY = this.xyClass = (class XY {
      constructor(x, y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
      }

      static fromIndex(index) {
        return new XY(Math.floor(index / gridSize), index % gridSize);
      }
      toIndex() {
        return this.x * gridSize + this.y;
      }

      add(other) {
        return new XY(this.x + other.x, this.y + other.y);
      }
      sub(other) {
        return new XY(this.x - other.x, this.y - other.y);
      }
      div(value) {
        return new XY(Math.round(this.x / v), Math.round(this.y / v));
      }
      mul(value) {
        return new XY(Math.round(this.x * m), Math.round(this.y * m));
      }
      equals(other) {
        return this.x === other.x && this.y === other.y;
      }

      distance(other) {
        return Math.abs(other.x - this.x) + Math.abs(other.y - this.y);
      }
      chebyshevDistance(other) {
        return Math.max(Math.abs(other.x - this.x), Math.abs(other.y - this.y));
      }

      withinBounds() {
        return this.x >= 0 && this.x < gridSize && this.y >= 0 && this.y < gridSize;
      }

      getNeighbors() {
        return neighbors.map(p => this.add(p));
      }
      getRealNeighbors() {
        return this.getNeighbors().filter(p => p.withinBounds());
      }
    });
    Bot = this.botClass = (class Bot extends XY {
      constructor(botData) {
        super(botData[1], botData[2]);
        this.id = botData[0];
        this.score = 0;
        this.dead = true;
      }
    });
    Cell = this.cellClass = (class Cell {
      constructor(id, xy) {
        this.id = id;
        this.pos = xy;
      }
    });

    this.botMap = [];
    this.botIDs = [];
    botData.forEach(d => { this.botMap[d[0]] = new Bot(d); this.botIDs.push(d[0]); });
    this.currentRound = 0;

    delete this.prevGrid;
  }

  const gridSize = gridData.length;
  const gridSizeSqr = gridSize * gridSize;
  const grid = new Array(gridSize * gridSize);
  for (var x = 0; x < gridSize; x++) {
    for (var y = 0; y < gridSize; y++) {
      grid[x * gridSize + y] = new Cell(gridData[x][y], new XY(x, y));
    }
  }
  const prevGrid = this.prevGrid;
  this.prevGrid = grid;

  const bots = [];
  const botMap = this.botMap;
  this.botIDs.forEach(id => botMap[id].dead = true);
  botData.forEach(d => {
    const r = botMap[d[0]];
    r.dead = false;
    r.lastPosition = new XY(r.x, r.y);
    r.x = d[1];
    r.y = d[2];
    r.score = grid.reduce((sum, cell) => sum + (cell.id === r.id), 0);
    bots.push(r);
    at(r).bot = r;
  });
  const me = botMap[myData[0]];

  const currentRound = this.currentRound++;
  const maxRound = gameInfoData[1] - 1;

  const zero = new XY(0, 0);
  const neighbors = [new XY(1, 0), new XY(0, 1), new XY(-1, 0), new XY(0, -1)];
  const moves = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    customSetup(this);
  }

  function rand(max = 1, min = 0) {
    return min + Math.random() * (max - min);
  }
  function randInt(max, min = 0) {
    return Math.floor(rand(max, min));
  }
  function roll(chance = 0.5) {
    return Math.random() < chance;
  }

  function separation(id1, id2) {
    return Math.abs(id1 - id2) % 3;
  }

  function value(id, bot = me) {
    return id === bot.id ? 1 : id === 0 ? 4 : id === null ? 0 : [5, 3, 2][separation(bot.id, id)];
  }

  function travelTo(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return Math.abs(relative.x) > Math.abs(relative.y) ? (
      relative.x > 0 ? 0 : 2
    ) : (
      relative.y > 0 ? 1 : relative.y < 0 ? 3 : 4
    );
  }
  function travelToList(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return [...start.getRealNeighbors(), start].sort((a, b) => (a.chebyshevDistance(goal) - b.chebyshevDistance(goal)) * gridSizeSqr + (a.distance(goal) - b.distance(goal)));
  }

  const swarm = this.swarm;
  const swarmSize = swarm.length;
  const botUID = this.botUID;

  const signalPatterns = [[3, 0, 1, 1, 0], [0, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 2, 1], [2, 3, 2, 3, 0, 0, 1, 0, 3, 3]];
  function patternMove(pos, round, ...pattern) {
    const e = pattern[round % pattern.length];
    const f = (e + 2) % 4;
    function calcPos(d) { return pos.add(neighbors[d]); }
    if (calcPos(e).withinBounds()) {
      return e;
    } else {
      return f;
    }
  }
  function signal(uid = botUID, pos = me, round = currentRound) {
    return patternMove(pos, round, ...signalPatterns[uid]);
  }

  if (currentRound) {
    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      if (!swarm[i]) {
        const consideredBots = bots.filter(b => !(b.failedSignal & (1 << i)));
        const matchedBots = consideredBots.filter(b => {
          const prevPos = b.lastPosition;
          const expected = neighbors[signal(i, prevPos, currentRound - 1)];
          const performed = b.sub(prevPos);
          const matched = performed.equals(expected);
          if (!matched) {
            b.failedSignal |= (1 << i);
          }
          return matched;
        });
        if (matchedBots.length === 1) {
          swarm[i] = matchedBots[0];
          swarm[i].member = true;
          this.matchedSize++;
          console.log("Swarm member", i, "found!");
        }
      }
    }
  }

  function findTarget() {
    const lists = [];
    lists.unshift(bots.filter(b => b.removal.candidate));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.separations[0] === 0));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.speed === 3));
    lists.unshift(lists[2].filter(b => b.removal.separations[0] === 2));
    const bestList = lists.find(l => l.length);
    if (!bestList) {
      console.log("No more targets!");
      return undefined;
    }
    const bestTarget = bestList.sort((a, b) => b.trespass - a.trespass)[0]; // TODO: Remove sort. TODO: Improve.
    console.log("Best target:", bestTarget);
    return bestTarget;
  }

  if (this.matchedSize === swarmSize) {
    if (!this.connected) {
      bots.forEach(b => {
        const separations = swarm.map(m => separation(b.id, m.id));
        const speed = Math.floor(separations.reduce((sum, val) => sum + (val < 2 ? 1 : 0.5), 0));
        b.removal = {separations: separations, speed: speed, candidate: speed > 1 && !b.member};
      });
      console.log("All connections established.");
      this.connected = true;
    }

    bots.forEach(b => {
      if (b.removal.separations[0] !== 2 && at(b, prevGrid).id === swarm[0].id) {
        b.desecrate++;
      }
      swarm.forEach((m, i) => {
        if (b.removal.separations[i] !== 2 && at(b, prevGrid).id === m.id) {
          b.trespass++;
        }
      });
    });

    if (!this.target || this.target.dead) {
      this.target = findTarget();

      swarm.forEach(b => {
        delete b.partner;
      });

      const sep = this.target.removal.separations;
      const overwriters = [];
      const eraser = [];
      const helpers = []; 
      for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
        if (swarm[i].partner) {
          continue;
        }
        if (sep[i] === 0) {
          overwriters.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 1) {
          eraser.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 2) {
          for (var j = i + 1; j < swarmSize; j++) {
            if (sep[j] === 2) {
              swarm[j].partner = swarm[i];
              swarm[i].partner = swarm[j];
              eraser.push(swarm[i]);
              break;
            }
          }
          if (!swarm[i].partner) {
            helpers.push(swarm[i]);
          }
        }
      }

      this.chaser = eraser.pop() || overwriters.pop();
      this.cleaners = [...overwriters, ...eraser];
      this.roamers = helpers; // TODO: Make helpers more useful by making them simply target the next guy?
    }

    function findImmediate(target, bot = me) {
      const list = travelToList(target, bot);
      return list.find(p => !at(p).reserved) || list[0];
    }

    grid.forEach(c => c.reserved = 0);
    function reserve(bot, target) {
      if (!bot.target) {
        bot.immediateTarget = findImmediate(target, bot);
        bot.target = target;
        at(bot.immediateTarget).reserved++;
        at(target).reserved++;
      }
    }
    function unreserve(bot) {
      if (bot.target) {
        at(bot.immediateTarget).reserved--;
        at(bot.target).reserved--;
        delete bot.immediateTarget;
        delete bot.target;
      }
    }

    reserve(this.chaser, chase(this.target));

    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      const emergency = preserveLife(swarm[i]);
      if (emergency) {
        unreserve(swarm[i]);
        reserve(swarm[i], emergency);
      }
    }

    this.cleaners.forEach(b => reserve(b, clean(b, this.target, this.cleaners)));
    this.roamers.forEach(b => reserve(b, roam(b)));

    const immediateTarget = me.immediateTarget || findImmediate(me.partner.target);
    swarm.forEach(b => unreserve(b));

    return moves[travelTo(immediateTarget)];
  } else {
    return moves[signal()];
  }

  function chase(target) {
    return target;
  }
  function clean(bot, target, cleaners) {
    return grid.filter(c => {
      return c.id === target.id && !c.reserved;
    }).reduce((best, c) => {
      const closest = Math.min(...cleaners.map(b => b.distance(c.pos)));
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const wrongness = distance - closest;
      const distanceFromTarget = target.distance(c.pos);
      if (wrongness < best.wrongness || (wrongness === best.wrongness && (distance < best.distance || (distance === best.distance && distanceFromTarget > best.distanceFromTarget)))) {
        return {wrongness: wrongness, distance: distance, distanceFromTarget: distanceFromTarget, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {wrongness: Infinity, distance: Infinity, distanceFromTarget: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function roam(bot) {
    const dangerousBots = bots.filter(b => !b.member && separation(b.id, bot.id) !== 2);
    return grid.filter(c => {
      return value(c.id, bot) >= 4 && !c.bot && !c.reserved && !swarm.find(m => m.id === c.id);
    }).reduce((best, c) => {
      const val = value(c.id, bot);
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const comfyness = c.pos.getNeighbors().reduce((sum, next) => sum + (value(at(next).id, bot) <= 2), 0);
      const closestBotDist = Math.min(...dangerousBots.map(b => b.distance(c.pos)));
      if (distance < best.distance || (distance === best.distance && (val > best.val || (val === best.val && (comfyness > best.comfyness || (comfyness === best.comfyness && closestBotDist > best.closestBotDist)))))) {
        return {distance: distance, val: val, comfyness: comfyness, closestBotDist: closestBotDist, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {distance: Infinity, val: -Infinity, comfyness: -Infinity, closestBotDist: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function preserveLife(bot) {
    if (bot.score < 20) {
      return roam(bot);
    }
  }
}

Questo è il leader di un trio di droni. Il loro compito è semplice: distruggere i pittori nemici con il potere della codifica e degli algoritmi! Una descrizione più approfondita è in arrivo, insieme alle ottimizzazioni delle prestazioni tanto necessarie.

changelog

1.1

  • Risolto sul controller ufficiale
  • Prestazioni migliorate del 25% circa

1.0

  • Versione iniziale

3

AnnoyingLittleBrother

function(myself, grid, bots, gameInfo) {   

    // Some paramters      
    var brother_loop_count = 0;
    var brother_score = -1;          
    var brother_id = 0;        
    var number_of_brothers_followed = 0;
    var num_of_bots = -1;

    var saw_all_brothers_moves = 0;
    var moves_write = 0;  
    let moves_to_follow = 30;      // How much moves will we follow? 
    let moves_to_use = 5; // Only follow the last 5 elements of this array
    var moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);  

    var my_id = myself[0];
    var my_x = myself[1];
    var my_y = myself[2];
    var round = gameInfo[0];
    var end_round = gameInfo[1];
    var last_num_of_bots = 0;  

    // Handle Storage 
    if(!localStorage.LB_nfirst){ // First round (Dont rely on round number)
      localStorage.LB_nfirst = true;

      brother_loop_count = 0;// lock on to anyone
      moves_write = 0;
      moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);
      let num_of_bots = bots.length;

      localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw);
      localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
      localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
      localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it     
      localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
      localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;
      localStorage.LB_num_of_bots = num_of_bots;
    }
    else{
      moves_saw = decode_moves(localStorage.LB_moves_saw);
      moves_write = parseInt(localStorage.LB_moves_write);
      brother_id = parseInt(localStorage.LB_brother_id); 
      brother_loop_count = parseInt(localStorage.LB_brother_loop_count);
      saw_all_brothers_moves = parseInt(localStorage.LB_saw_all_brothers_moves);
      last_num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_last_num_of_bots);
      number_of_brothers_followed = parseInt(localStorage.LB_number_of_brothers_followed);
      num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_num_of_bots);
    }

    // Check if our big brother was eliminated
    if(last_num_of_bots !== bots.length){
      // A bot was elimitated. Just tell LittleBrother to search for a new brother
      var found = false;
      for(var i = 0; i<bots.length; i++){
          if (bots[i][0]==brother_id){
              found = true;
              break;
          }
      }
      if(!found){
          brother_loop_count = 0;
          brother_id = 0;
      }
      last_num_of_bots = bots.length;       
    }
    // Check if we are in a infinite loop with big brother
    function equals(a, b) {
        return a[0]===b[0] && a[1]===b[1];
    }    
    if (brother_id !== 0 && (saw_all_brothers_moves===1)){   
        var found_curr_step = new Uint32Array(moves_to_use);
        var left = (moves_write+1)%moves_to_follow;
        var right = (moves_write+1+moves_to_use)%moves_to_follow;
        if (right > left){var comp = moves_saw.slice(left,right);}
        else{var comp = moves_saw.slice(left);comp.push(...moves_saw.slice(0,right));}        
        for (var i = 0; i < moves_to_follow-moves_to_use; i++){
            for (var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(equals(comp[j], moves_saw[(i+right)%moves_to_follow])){found_curr_step[j]=true;}}
        }
        var should_clear = true;
        for(var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(!found_curr_step[j]){should_clear = false;break;}}
        if (should_clear){
            brother_loop_count = 0;
            brother_id = 0;
        }

    }

    // Are we tired of this brother yet?
    if (brother_loop_count === 0){
      // Determine each bot's score
      var bot_scores = new Uint32Array(num_of_bots+1);
      for (var x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (var y = 0; y < grid.length; y++) {
          bot_scores[grid[x][y]] += 1;    // Increase the score of the bot's who color this is
          // The eliminated bots' scores will just stay zero
        }
      }

      // Find a bot to follow
      brother_id = 0;
      if (Math.random() > 0.6){
        var backup_bro = 0;
        var tolerance = 0;
        var chance = Math.random();
        if (chance > 2){tolerance = 1;} // Never
        if (chance > 2){tolerance = 2;} // Never
        for (var uid = 1; uid < bot_scores.length; uid++){
          if (bot_scores[uid]>brother_score && my_id!==uid){
            if (Math.abs(my_id - uid)%3<=tolerance){// Will it be annoying to the brother?  
              brother_score = bot_scores[uid];
              brother_id = uid;
            }
            else{
              if(Math.abs(my_id - uid)%3<2){
                backup_id = uid; // In case we didn't find what we wanted.
              }
            }
          }
        }
      }
      // If we don't have a brother yet, find a random one
      if (brother_id === 0){
        var tries = 0;
        do{
          var ridx = Math.round(Math.random()*(bots.length-1));
          if(bots[ridx][0]!==my_id && Math.abs(my_id - bots[ridx][0])%3===0){
            brother_id = bots[ridx][0];
          }
        }while(brother_id === 0 && tries++<=20);
      }
      if (brother_id===0){brother_id = (my_id===1)?2:1;}

      // Start the brother follow counter
      moves_write = 0;
      saw_all_brothers_moves = 0;
      brother_loop_count = 200 + 300*number_of_brothers_followed;
      number_of_brothers_followed ++;
    }

    // Decrease the loop count variable to make sure we don't stagnate
    brother_loop_count -= 1; // But only for so long

    // Now do the actual following
    var aim_x = -1;
    var aim_y = -1;
    var bro_x = -1;
    var bro_y = -1;
    if (brother_id > 0){

    // Find where brother currently is
    for (var i = 0; i < bots.length; i++){
      if (bots[i][0] === brother_id){
        brother_idx = i;
        break;
      }
    }

    // Which point are we aiming for?
    if(saw_all_brothers_moves === 1 || moves_write > moves_to_use){ // Did I see how my brother moves?

      // Calculate the slice of steps we are going to use
      var left = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+1 : 0)%moves_to_follow;
      var right = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+moves_to_use+1 : moves_to_use)%moves_to_follow;
      if (right > left){// want to read left --> right in moves_saw
         var steps_to_use = moves_saw.slice(left,right);
      }
      else{
        var steps_to_use = moves_saw.slice(0,right)
        steps_to_use.push(...moves_saw.slice(left));
      }

      // Check if we are in his footsteps?
      var in_brothers_footsteps = false;
      for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){
        if ((steps_to_use[step][0] === my_x) && ((steps_to_use[step][1] === my_y))){
          in_brothers_footsteps = true;
          break;
        }
      }

      if(in_brothers_footsteps === true){
        // We are in his footsteps. Go to the next one!;
        step++; if (step >= steps_to_use.length){step=0;}
        aim_x = steps_to_use[step][0];aim_y = steps_to_use[step][1];
      }
      else{
        // We are not in his footsteps, aim for the footsteps
        aim_x = 0; aim_y = 0;
        for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){// Calculate step's center of mass
           aim_x += steps_to_use[step][0];aim_y += steps_to_use[step][1];
        }
        aim_x /= moves_to_use; aim_y /= moves_to_use;
      }
    }
    else{
      // No, not yet. Just run towards him
      aim_x = bots[brother_idx][1];
      aim_y = bots[brother_idx][2];
    }  

    // Check if we might touch big brother
    let [dx, dy] = PosAt(toPos([aim_x, aim_y]));       
    if (my_x+dx===bots[brother_idx][1] && my_y+dy===bots[brother_idx][2]){
      // EEEUUW. Flinch away, because it's weird.
      aim_x = my_x; aim_y = my_y; 
    }
    }

    // Watch big brother's moves
    if(brother_id > 0){
      moves_saw[moves_write][0] = bots[brother_idx][1];
      moves_saw[moves_write][1] = bots[brother_idx][2];           
      moves_write ++;
      if (moves_write===moves_to_follow){
        moves_write = 0; // Wrap counter for circular buffer

        // Have I seen enough of them?
        if(saw_all_brothers_moves === 0){
          saw_all_brothers_moves = 1;          
        }
      }            
    }

    // Save updated variables
    localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw); 
    localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
    localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
    localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it       l     
    localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
    localStorage.LB_last_num_of_bots = last_num_of_bots;
    localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;      

    // Finish function          
    if (brother_id <= 0){ // If not following anybody, move randomly
      return ["up","down","left","right"][Math.random()*4|0];
    }
    else{
      // Following a big brother!
      return toPos([aim_x, aim_y]);
    }

    // Some functions to ease the load
    function toPos([x,y]) {
      var dx = x - my_x;
      var dy = y - my_y;
      if(Math.abs(dx)>Math.abs(dy)){
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
      }
      else{              
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
      }
      return 'wait';
    }
    function PosAt(dir){
      if (dir === 'left') return [-1,0];
      if (dir === 'right') return [1, 0];
      if (dir === 'up') return [0, -1];
      if (dir === 'down') return [0, 1];
      return [0,0];    
      }
      function decode_moves(moves_str){            
      var moves_array = [];
      var moves_strs = moves_str.split(';');
      for (var i = 0; i<moves_to_follow; i++){         
        var splot = moves_strs[i].split(',');              
        moves_array[i] = [];
        moves_array[i][0] = parseInt(splot[0]);
        moves_array[i][1] = parseInt(splot[1]);
      }
    return moves_array;
    }
      function encode_moves(moves_array){
      var moves_str = "";
      for (var i = 0; i < moves_array.length; i++){              
        moves_str += moves_array[i][0] + ',' + moves_array[i][1];
        if (i < moves_array.length - 1){moves_str += ';';}              
      }
      return moves_str;
    }
    function makeArray(w, h, val) {
      var arr = [];
      for(i = 0; i < w; i++) {
        arr[i] = [];
        for(j = 0; j < h; j++) {
          arr[i][j] = 0;
        }
      }
      return arr;
    }
}

Questo piccolo robot è come un fratellino. Sarà attaccarsi a voi e rispecchierà ogni tuo passo . Come se il tuo fratellino saltasse sui tuoi passi con i suoi stivali sovradimensionati. Ma ti seguirà solo se può infastidirti. È il tuo fratellino dopo tutto.

In sostanza, seleziona il bot di rango più alto che può influenzare come suo fratello maggiore e lo segue incessantemente. Inizialmente corre dritto verso di esso, ma poi inizia a ricordare le mosse del fratello maggiore, e le segue passo dopo passo (usando un po 'di magia circolare del buffer).

Questa è la mia prima presentazione in questo SE e la mia prima programmazione in Javascript. Quindi qualsiasi consiglio / feedback sarebbe molto apprezzato!

io spero LittleBrother non vi dia fastidio troppo ragazzi;)

Nota: sebbene la funzione stessa sia piuttosto grande, è molto veloce. Non c'è molto tempo che richiede cose.

Aggiornamento 22 agosto 2018 20:42:

  • Selezione del fratello maggiore migliorata per funzionare davvero. Ora ha solo il 30% di possibilità di inseguire qualcuno che ha il colore che cancellerà. Il resto delle volte proverà a sovrascrivere i colori. Non seguirà mai nessuno contro il quale non può fare nulla.
  • Col passare del tempo di gioco, si attaccherà per periodi di tempo più lunghi.
  • Smetti di fare affidamento sul numero rotondo per l'inizializzazione variabile.

Aggiornamento 23 agosto 2018 11:19:

  • Il fratellino non ottiene più molto se fa fatica a trovare un fratello maggiore.
  • Ora è più leggero perché ha paura di John. Quindi non calpesterà mai Jim, o nessun altro suo fratello maggiore.

Aggiornamento 25 agosto 2018 19:26 ( aggiornamento della gentilezza ):

  • Lil'Bro non si attacca più ai leader. Trova solo un fratello maggiore casuale da seguire. Ma, come facciamo tutti, a volte diventa geloso. Quindi ha una probabilità del 40% di scegliere di seguire il fratello maggiore.
  • Sa anche che le persone simpatiche vengono calpestate. Quindi ora segue i robot a distanza. Di solito circa 25 celle dietro, ma segue comunque ogni tuo passo . Speriamo che questo mantenga John in pace.
  • Uno degli scopi principali di questo aggiornamento è limitare i loop infiniti. I migliori robot di solito prendono i quadrati più vicini, che di solito sono quelli che Lil'Bro ha appena preso da loro. Pertanto, Lil'Bro segue robot casuali, sperando che non se ne accorgano altrettanto facilmente. Inoltre, trascinandosi così indietro, di solito c'è un'esca migliore per il bersaglio, rispetto alle celle che Lil'Bro ha appena sovrascritto.

Aggiornamento 27 agosto 2018 21:32 (alcuni nuovi intelligenti):

  • Miglioramento intelligente mentre muore un altro giocatore. Non reimposta più, invece LittleBrother ora controlla se effettivamente lo riguardava.
  • LittleBrother ha realizzato che il suo punteggio è gravemente inibito se entra in una lite (loop infinito) con suo fratello. No, si infastidisce e cerca qualcun altro se questo accade.

Questo ha gettato un errore in un gioco: moves_str is undefined (line 187 column 13). Non sono del tutto sicuro se quel numero di riga sia corretto, ma forse puoi capirlo: p
tomsmeding

Grazie @dzaima, stavo giocando con un vecchio controller e ho dimenticato di aggiornare. Ora è aggiornato.
Hein Wessels,

1
@ Night2 Ci scusiamo per il fratellino buggy. Lo riparerò tra poche ore. Funziona con i test che eseguo, ma non lo eseguo abbastanza a lungo. Grazie per avermi fatto sapere! :)
Hein Wessels il

1
@HeinWessels Ci scusiamo per il mio errore, sembra che il controller fosse difettoso e stava iniziando il gioco dal turno 2 invece che da 1. Mio male, sto rimuovendo i miei commenti.
Night2

2

NearSightedGreed

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let ret = [];
    let col = myself[0];
    let myX = myself[1];
    let myY = myself[2];

    if(grid[myX][myY] != col){
        return "wait";
    }
    if(myX != 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        ret.push("up")
    }
    if(myX != grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        ret.push("down")
    }
    if(myY != 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        ret.push("left")
    }
    if(myY != grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        ret.push("right")
    }
    return ret[Math.random() * ret.length|0]
}

Cerca di spostarsi nei campi adiacenti con i colori nemici, altrimenti si sposta in modo casuale.
Preferisce sempre dipingere il campo corrente fino a quando non è il colore giusto


2

Pugile

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let val = gameInfo[0] % 16;
    if(val < 3){
        return "right";
    }else if(val < 6){
        return "up";
    }else if(val < 9){
        return "left";
    }else if(val < 12){
        return "down";
    }else if(val < 14){
        return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    }else{
        let xdist = myself[1];
        let ydist = myself[2];
        let xfardist = grid.length - 1 - myself[1];
        let yfardist = grid.length - 1 - myself[2];
        if(gameInfo[0] % 400 < 200){
            if (xdist < ydist && xdist < xfardist && xdist < yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist < xfardist && ydist < yfardist){
                return "down";
            }else if (xfardist < yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "up";
            }
        }else{
            if (xdist > ydist && xdist > xfardist && xdist > yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist > xfardist && ydist > yfardist){
                return "up";
            }else if (xfardist > yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "down";
            }
        }
    }
}

Abbastanza diretto; si sposta ripetutamente in una piccola scatola 4x4 e dopo ogni ciclo fa un passo casuale e poi si sposta di qualche passo più vicino o più lontano dal centro. Abbastanza vulnerabile ai cacciatori, poiché si muove in una piccola zona. L'obiettivo principale è solo quello di controllare un'area.


2

Jack

A partire dalla logica di NearSightedGrid (volevo creare un simile bot), ho escogitato la seguente strategia:

  • Si sposterà dalla parte inferiore destra alla parte superiore sinistra (ovvero prima la riga inferiore andando a sinistra, quindi una sopra andando a destra, ecc.). Quindi, partire da qualche parte in basso a destra gli dà un vantaggio.
  • Tuttavia non farà mai la mossa opposta dell'ultima mossa (in modo che non si blocchi, come nelle versioni precedenti).
  • Inoltre, non preferirà spostarsi in una posizione in cui deve rimanere un altro giro, a seconda del colore corrente di quella posizione. Se possibile, tale mossa non viene eseguita. Ma viene fatto se l'alternativa si sta muovendo in modo casuale.
  • Se non è possibile trovare alcuna mossa dall'alto, si sposterà in modo casuale. Una volta che si sposta casualmente e prova a spostarsi di nuovo immediatamente, si sposterà nella stessa direzione in modo che non rimanga bloccato in un grande campo di un colore che non può sconfiggere. Si sposterà di nuovo casualmente se andrà oltre il confine.

Nota: non uno sviluppatore, quindi il mio codice è orribile. Ma strategicamente non è poi così male.

function (myself, grid, bots, gameInfo) {
    var col = myself[0];
    var myX = myself[1];
    var myY = myself[2];

    var notPreferred = [];

    var move = "wait";
    if(grid[myX][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                //notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "left";
    if(myX > 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX-1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "right";
    if(myX < grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX+1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "up";
    if(myY > 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY-1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "down";
    if(myY < grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY+1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    if(notPreferred[0]) {
        nextMove(notPreferred[0], "notPreferred");
        return notPreferred[0];
    }

    var random = randomMove();
    nextMove(random, "random");
    return random;

    function checkMove(move, currentColor) {
        var go = false;
        if(currentColor === 0) {
            go = true;
        } else {
            var z = [col, 0, currentColor][Math.abs(col - currentColor)%3]
            go = z == 0 ? "notPreferred" : z != currentColor;
        }

        if(go) {
            if(localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe && localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe == move) {
                return false;
            }
        }
        return go;
    }

    function randomMove() {
        if(localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom) {
            var repeatMove = localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom;
            if(repeatMove == "left" && myX > 0 || repeatMove == "right" && myX < grid.length-1 || repeatMove == "up" && myY > 0 || repeatMove == "down" && myY < grid.length-1){
                return repeatMove;
            }
        }

        var random = ["up","down","left","right"][Math.random() *4|0];
        localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = random;
        return random;
    }

    function nextMove(move, message) {
        var oppositeMove = "wait";
        if(move == "left") {
            oppositeMove = "right";
        } else if(move == "right") {
            oppositeMove = "left";
        } else if(move == "up") {
            oppositeMove = "down";
        } else if(move == "down") {
            oppositeMove = "up";
        }
        localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe = oppositeMove;
        if(message != "random") {
            localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = "";
        }
    }
}

2

Nome intelligente

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Do a quick dance for identification.
    let round = gameInfo[0];
    if (round < 5) {
        return ["down", "right", "up", "left"][round % 4];
    }

    // Parse the arguments.
    let [myId, myX, myY] = myself;

    // Check each square to see if it's a good target.
    let targetX, targetY, targetDist = Infinity;
    let numAtDist;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            // Whoever's fighting for this square can have it.
            if (x === myX && y === myY) { continue; }
            // We don't care about our own squares.
            if (grid[x][y] === myId) { continue; }

            // Only squares that we can recolor are useful.
            if (grid[x][y] === 0 || Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 !== 2) {
                // Avoid squares that take effort.
                if (Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 === 1 && Math.random() < 0.5) { continue; }

                // If this is the closest we've seen, target it.
                let dist = Math.abs(myX - x) + Math.abs(myY - y);
                if (dist < targetDist) {
                    targetX = x;
                    targetY = y;
                    targetDist = dist;
                    numAtDist = 1;
                // If it's tied for the closest, sometimes target it.
                } else if (dist === targetDist) {
                    numAtDist++;
                    if (Math.floor(numAtDist * Math.random()) === 0) {
                        targetX = x;
                        targetY = y;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Esistono due modi per essere i migliori: costruirti o abbattere gli altri. Questo prende il primo approccio. Si muove avidamente verso uno dei quadrati più vicini che possono essere colorati.


2

Kneecapper

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [myId, myX, myY] = myself;
    let round = gameInfo[0];

    // Find our friend.
    if (round === 1) {
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(bots.map(bot => bot[0]));
    }
    let possibleAllies = JSON.parse(localStorage.kneecapper_possibleAllies);

    // Players who don't do the identifying dance aren't allies.
    if (1 < round && round <= 5) {
        let previousPositions = JSON.parse(localStorage.kneecapper_previousPositions);
        let expectedDx = [-1, 0, 1, 0];
        let expectedDy = [0, 1, 0, -1];
        let notAllies = [];
        for (let i = 0; i < possibleAllies.length; i++) {
            let j = possibleAllies[i] - 1;
            let dx = bots[j][1] - previousPositions[j][1];
            let dy = bots[j][2] - previousPositions[j][2];
            if (dx === 0 && dy === 0) {
                if (expectedDx === -1 && bots[j][1] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDx === 1 && bots[j][1] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === -1 && bots[j][2] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === 1 && bots[j][2] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                }
            }
            if (dx !== expectedDx[round % 4] || dy !== expectedDy[round % 4]) {
                notAllies.push(possibleAllies[i]);
            }
        }
        possibleAllies = possibleAllies.filter(id => notAllies.indexOf(id) < 0);
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(possibleAllies);
    }
    localStorage.kneecapper_previousPositions = JSON.stringify(bots);

    let partner = possibleAllies[0];

    // Figure out who's doing well.
    let targets = bots.map(bot => bot[0]).filter(id => (id !== myId) && (id !== partner) && (Math.abs(id - myId) % 3 !== 2));
    let flatGrid = [].concat.apply([], grid);
    targets = targets.sort((a, b) => flatGrid.reduce((n, val) => n + (val === a) - (val === b), 0));

    let targetX, targetY;
    let targetScore = 0;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            let dist = Math.abs(x - myX) + Math.abs(y - myY);
            let scariness = targets.indexOf(grid[x][y]) + 1;
            if (scariness === 0) { continue; }

            // Find a successful opponent who's not too far away.
            let score = scariness ** 1.5 / (dist + 1);
            if (score > targetScore) {
                targetX = x;
                targetY = y;
                targetScore = score;
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Esistono due modi per essere i migliori: costruirti o abbattere gli altri. Questo ha il secondo approccio. Questo trova le piazze vicine di proprietà dei giocatori con il punteggio più alto e le rimuove.


2

Fuzzy Guy

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var i,j,x,y = 0;
    this.answerToLifeTheUniverseAndEverything = 42;
    this.round = gameInfo[0];
    this.coloringStruggle = [];
    this.myColor = myself[0];
    this.botCount = bots.length;
    this.sizeOfGrid = grid.length;
    this.storageName = 'm53kp1of6igcnpsq';
    this.storageName2 = 'ji38df8djsdf8zf0a';
    this.distances = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.foodSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botPredictedSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.directionPoints = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};

    this.blockedMoves = function() {
        var backwards = 'wait', prevDirection, blocked = [];
        if(myself[1] == 0) {
            blocked.push('left');
        }
        if(myself[2] == 0) {
            blocked.push('up');
        }
        if(myself[1] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('right');
        }
        if(myself[2] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('down');
        }

        if (this.round > 1) {
            prevDirection = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName2));
            backwards = (prevDirection == 'up' ? 'down' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'down' ? 'up' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'left' ? 'right' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'right' ? 'left' : backwards);
            blocked.push(backwards);
        }

        return blocked;
    }

    this.getDistance = function(x1,y1) {
        return [Math.abs(myself[1]-x1), Math.abs(myself[2]-y1)];
    }

    this.finddeliciousDirection = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (y < myself[2]) {
                    this.foodSmell.up+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (y > myself[2]) {
                    this.foodSmell.down+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x < myself[1]) {
                    this.foodSmell.left+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x > myself[1]) {
                    this.foodSmell.right+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
            }
        }
    }

    this.predictFuture = function(x0,y0,x1,y1) {
        var xMovement = x1-x0;
        var yMovement = y1-y0;
        var xAfter2Turns = x1 + xMovement * 2;
        var yAfter2Turns = y1 + yMovement * 2;
        var hitsWall = [1, 1];

        if (xMovement == 1) {
            hitsWall = [2, 1]
        } else if (xMovement == -1) {
            hitsWall = [0, 1]
        } else if (yMovement == 1) {
            hitsWall = [1, 2]
        } else if (yMovement == -1) {
            hitsWall = [1, 0]
        } else {
            hitsWall = [1, 1]
        }

        if (xAfter2Turns < 0) {
            xAfter2Turns = 0;
        } else if (xAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            xAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        if (yAfter2Turns < 0) {
            yAfter2Turns = 0;
        } else if (yAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            yAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        return [xAfter2Turns, yAfter2Turns, hitsWall];
    }

    this.findCloseBots = function() {
        var prevPositions;
        var currentBot;
        var future;
        if (this.round > 1) {
            prevPositions = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName));
        }

        for (i = 0; i < bots.length; i++) {
            if (bots[i][2] < myself[2]) {
                this.botSmell.up+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][2] > myself[2]) {
                this.botSmell.down+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] < myself[1]) {
                this.botSmell.left+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] > myself[1]) {
                this.botSmell.right+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }

            if (this.round > 1) {
                currentBot = prevPositions.find(function(element) {
                    return element[0] == bots[i][0];
                });

                if (currentBot[0] != this.myColor) {
                    future = this.predictFuture(currentBot[1], currentBot[2], bots[i][1], bots[i][2]);
                    if (future[1] < myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.up+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[1] > myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.down+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] < myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.left+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] > myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.right+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }

                    if (future[2][0] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.left+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][0] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.right+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.up+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.down+=0.314159;
                    }
                }
            }
        }

        localStorage.setItem(this.storageName, JSON.stringify(bots));
    }


    this.calculateColoringStruggle = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            var yAxis = [];
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (this.myColor == grid[x][y]) {
                    yAxis[y] = 2;
                } else if (grid[x][y] == 0) {
                    yAxis[y] = 0;
                }
                else {
                    yAxis[y] = [0, 1, 2][Math.abs(this.myColor - grid[x][y])%3];
                }
            }
            this.coloringStruggle.push(yAxis);
        }
    }

    this.getEmptySlotsInDirection = function() {

        for (x = (myself[1] + 1); x < this.sizeOfGrid; x++) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.right = (x-myself[1]) * 1.23456789;
            } else {
                if (x-myself[1]-1 == 0) {
                    this.distances.right = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] + 1); y < this.sizeOfGrid; y++) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.down = (y-myself[2]) * 1.23456789;
            } else {
                if (y-myself[2]-1 == 0) {
                    this.distances.down = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (x = (myself[1] - 1); x > -1; x--) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.left = (myself[1]-x) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[1]-x-1 == 0) {
                    this.distances.left = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] - 1); y > -1; y--) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.up = (myself[2]-y) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[2]-y-1 == 0) {
                    this.distances.up = 0;
                }
                break;
            }
        }
    }
    this.getBestDistance = function() {
        var max = -999, maxDir = 'up';
        for (var property in this.distances) {
            if (this.distances.hasOwnProperty(property)) {
                this.directionPoints[property] = (this.distances[property] + this.foodSmell[property] - this.botSmell[property] - this.botPredictedSmell[property]);
                if (this.directionPoints[property] > max && this.blockedMoves().indexOf(property) == -1) {
                    max = this.directionPoints[property];
                    maxDir = property;
                }
            }
        }

        return maxDir;
    };

    this.findCloseBots();
    this.calculateColoringStruggle();
    this.getEmptySlotsInDirection();
    this.finddeliciousDirection();

    var answer = this.getBestDistance();
    localStorage.setItem(this.storageName2, JSON.stringify(answer));

    return(answer);
}

Questa è la mia prima partecipazione qui, ma penso che non sia l'ultima in quanto mi piace molto questa idea di KoTH Fondamentalmente quello che fa il mio bot è:

  1. Calcola la quantità di cibo e la distanza in ciascuna direzione
  2. Calcola quanti e quanto vicini sono i robot per ciascuna direzione
  3. Calcola alcuni dati "molto utili"
  4. Aggiornamento : non passa alla cella precedente al turno successivo

Alla fine usa la logica fuzzy per ponderare ogni direzione e ne sceglie una con il miglior valore

Penso che creerò un nuovo robot da zero in seguito perché questo doveva farmi rotolare


2

ClaimEverything

        function (myself, grid, bots, gameInfo) {
            let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

            let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
                return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2));
            };

            let getColorValue = function (color) {
                if (color === 0) {
                    return my_c;
                }
                return [my_c, 0, color][Math.abs(my_c - color) % 3];
            };

            if (!localStorage.claim) {
                let lastMove = "";
                localStorage.claim = JSON.stringify([lastMove]);
            }
            offsets = JSON.parse(localStorage.claim);
            lastMove = offsets[0];

            let targets = [];
            let distance = 999999;
            let lowestDistance = 999999;
            for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
            {
                for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                {
                    if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) === my_c)
                    {
                        distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                        targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                        if (distance < lowestDistance) {
                            lowestDistance = distance;
                        }
                    }
                }
            }
            let target = targets[lowestDistance];

            //Nothing directly paintable available, search for erasable
            if (target === undefined)
            {
                targets = [];
                distance = 999999;
                lowestDistance = 999999;
                for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
                {
                    for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                    {
                        if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) !== grid[grid_x][grid_y])
                        {
                            distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                            targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                            if (distance < lowestDistance) {
                                lowestDistance = distance;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            target = targets[lowestDistance];

            let move = "";
            if (target === undefined) {
                move = 'wait';
            } else if (target[0] > my_x) {
                move = 'right';
            } else if (target[0] < my_x) {
                move = 'left';
            } else if (target[1] > my_y) {
                move = 'down';
            } else if (target[1] < my_y) {
                move = 'up';
            } else {
                move = "wait";
            }

            if (move === "wait" && lastMove === "wait") {
                move = "left";
            }

            localStorage.claim = JSON.stringify([move]);

            return move;
        }

2

Gomma per cancellare

Questo bot cerca di cancellare il maggior numero possibile di schede. Per evitare di rimanere bloccati in un ciclo infinito, ignora le celle molto vicine al bot che le ha create.

priorità:

  1. Se la cella corrente è cancellabile, attendi
  2. Spostare contatore -orario intorno al bordo di una superficie cancellabile (cambiato per evitare di rimanere bloccati cancellazione borderline)
  3. Spostati verso la cella cancellabile più vicina
  4. Muovere a sinistra
function([id,x,y],grid,bots){
    function manhattan_search(x,y,board_size,callback){
        var dest_x,dest_y;
        try{
            for(var dist=1;dist<grid.length*2;dist++){
                check(0, dist); //x+
                check(0,-dist); //x-
                check( dist,0); //y+
                check(-dist,0); //y-
                for(var i=1;i<dist;i++){
                    check( i,  dist-i ); //++
                    check(-i,  dist-i ); //-+
                    check( i,-(dist-i)); //+-
                    check(-i,-(dist-i)); //--
                }
            }
            return undefined;
        }catch(e){
            //console.log(e);
            return [dest_x,dest_y];
        }
        function check(vx,vy){
            dest_x=x+vx;
            dest_y=y+vy;
            if(callback(dest_x,dest_y))
                throw undefined;
        }
    }
    function can_erase(x,y){
        if(grid[x]!==undefined && grid[x][y]!==undefined && grid[x][y]!==0 && Math.abs(id-grid[x][y])%3===1){
            for(var i=0;i<bots.length;i++)
                if(bots[i][0]===grid[x][y])
                    break;
            if(bots[i])
                return Math.abs(x-bots[i][1])+Math.abs(y-bots[i][2])>3;
        }
    }

    if(can_erase(x,y))
        return "wait";
    var name=["up","right","down","left"];
    var dx=[0,1,0,-1],dy=[-1,0,1,0];
    dir=this.last_dir-1&3;
    for(var i=1;i<=4;i++){
        if(can_erase(x+dx[dir],y+dy[dir]))
            return name[this.last_dir=dir];
        dir=dir+1&3;
    }
    var dest=manhattan_search(x,y,grid.length,can_erase);
    if(dest){
        return name[this.last_dir=[
            [0,0,1],
            [3,3,1],
            [3,2,2]
        ][Math.sign(dest[1]-y)+1][Math.sign(dest[0]-x)+1]];
    }
    return "left";
}

È possibile inserire un commento vuoto prima del blocco di codice. Meglio ancora, metti un commento sulle specifiche della lingua prima del blocco di codice.
Neil,

Oh, pensavo che l'ultima cella fosse rimossa quando il bot veniva eliminato. Dovrebbe funzionare ora.
Me21,

2

Muncher

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const rounds_left = gameInfo[1] - gameInfo[0];
    const directions = [[0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0]];

    function rank_square([x, y]) {
        if (grid[x][y] == myself[0]) return 3;
        if (grid[x][y] == 0) return 1;
        var value = Math.abs(grid[x][y] - myself[0]) % 3;
        if (value) value += 1;
        return value;
    }


    function select_long_paths() {
        const ranked = directions.map(to_coords).filter(legal).map((coords)=>{
            return calculate_min_score(4, [coords]);
        });
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = directions.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function new_coords([x, y], path) {
        const last_coords = path[path.length - 1];
        return [x + last_coords[0], y + last_coords[1]]; 
    }

    function calculate_min_score(num_steps, path_so_far) {
        if (!num_steps) return 0;
            var scores = directions.map((dir)=>{
            return new_coords(dir, path_so_far);
        }).filter(legal).filter((coords)=>{
            var i;
            for (i = 0; i < path_so_far.length; i++) {
                if (path_so_far[i] == coords) return false;
            }
            return true;
        }).map((coords)=>{
            var new_path = path_so_far.slice();
            new_path.push(coords);
            return rank_square(coords) + calculate_min_score(num_steps - 1, new_path);
        });
        return Math.min(...scores);
    }

    function to_coords([x, y]) {
        return [x + myself[1], y + myself[2]];
    }

    function legal([x, y]) {
        return 0 <= x && x < W && 0 <= y && y < H;
    }

    function filter_by_strength(dirs) {
        const ranked = dirs.map(to_coords).filter(legal).map(rank_square);
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = dirs.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function convert([x, y]) {
        x += myself[1];
        y += myself[2];

        if (x > myself[1]) return "right";
        if (x < myself[1]) return "left";
        if (y < myself[2]) return "up";
        return "down";
    }

    const options = select_long_paths();
    const choices = filter_by_strength(options);

    return convert(choices[Math.random() * choices.length |0]);
}

Muncher ha gettato un errore su alcuni giochi recenti che ho eseguito; sembra accadere vicino ai bordi della griglia, se questo aiuta a rintracciarlo.
Jo.

1
Sto ricevendo TypeError: (destructured parameter) is undefinedin convertquando muncher è sul bordo inferiore (probabilmente accade con altri bordi troppo). Immagino che l'elenco delle scelte sia vuoto.
Me21,

1
Sto ottenendo TypeError: Cannot read property 'Symbol(Symbol.iterator)' of undefined.
Kenorb,

Dovresti essere in grado di risolverlo aggiungendo if(choices.length)prima di return.
Me21,

1
Se questo bot non viene risolto entro le 23:00 UTC + 1, non sarà autorizzato a competere nella competizione
Decadimento Beta

2

No Do Overs

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    this.setupDone = false; if(this.setupDone == false) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];
    var n = grid.length;

    var dirs = ["left", "up", "down", "right"]
    for(var _ = 0; _ < 4; _++) {
     var dir = dirs.splice(Math.random() * dirs.length | 0, 1);
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] == 0) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1&& grid[x+1][y] == 0) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] == 0) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] == 0) {
      return "down";
     }
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] != c) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1 && grid[x+1][y] != c) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] != c) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] != c) {
      return "down";
     }
    }
    dirs = [];
    if(x != 0) dirs[dirs.length] = "left";
    if(x != n - 1) dirs[dirs.length] = "right";
    if(y != 0) dirs[dirs.length] = "up";
    if(y != n - 1) dirs[dirs.length] = "down";
    return dirs[Math.random() * dirs.length | 0];
} }

Chiamato "No Do Overs" perché non dipingerà sul suo stesso colore, a meno che l'unica altra opzione sarebbe "aspetta".

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