Quante mosse?


16

Date due diverse posizioni su una scacchiera e il tipo di pezzo, metti in uscita il numero minimo di mosse necessarie affinché quel pezzo passi da una posizione all'altra.

Regole

Il pezzo dato può essere King, Queen, Rook, Knight e Bishop. (Questo input può essere preso come qualsiasi 5 caratteri univoci)

Le 2 posizioni possono essere prese in qualsiasi formato conveniente,

Example:
a8 b8 c8 d8 ... h8
a7 b7 c7 d7 ... h7
...
...
a1 b1 c1 d1 ... h1

Nel caso in cui il pezzo non riesca a raggiungerlo, emettere qualcosa di diverso da un numero intero positivo.

Esempi

i/p ---- o/p
King
a1,a4    3
a1,h6    7
b3,h5    6

Queen
a1,a4    1
a1,h6    2
b3,f7    1

Rook
a1,a4    1
a1,h6    2
h2,c7    2

Knight
a1,a4    3
a1,h6    4
b2,d3    1
b2,c3    2
b3,c3    3
a1,b2    4

Bishop
a1,a4    -1
a1,h6    2
b2,d3    -1
e1,h4    1

1
Perché King ha bisogno di 12 a a1-h6? King non può andare a scuola?
l4m2

@ l4m2, corretto
Vedant Kandoi il

1
@ngn, puoi usare 0 per indicare l'irraggiungibilità, le 2 posizioni saranno sempre diverse.
Vedant Kandoi,


1
Alcune definizioni (come ISO-80000-2) di numeri naturali includono 0. Si consiglia di sostituire con "numero intero positivo".

Risposte:


9

JavaScript (Node.js) , 183 180 179 byte

with(Math)(a,b,c,d,t,x=abs(a-c),y=abs(b-d),v=x<y?y:x,q=0|.9+max(/[18][18]/.test(a+b+9+c+d)-v?x/2:3,y/2,x*y?x*y-4?(x+y)/3:3:2))=>t?t==2&x+y?0:t&1>x*y|t/2&x==y?1:t<4?2:v:q+(q+x+y&1)

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Tanto tempo per Edge Case, grazie ad Arnauld per il controllo. Test del cavaliere


L'angolo di @Arnauld Well costa davvero
l4m2 il

Penso che potresti essere in grado di salvare un byte sostituendo l'ultimo maxcon un ternario.
Shaggy,

170 byte (credo. Sono sul mio telefono.)
Shaggy,

@Shaggy era ciò che Arnauld aveva indicato così male
l4m2,

6

APL (Dyalog Classic) , 117 107 105 103 98 97 95 92 89 87 byte

{(⍎⍺⊃'⌈/' '≢∘∪~∘0' '+/×' '{⍺∊⍵:0⋄1+⍺∇i/⍨∨⌿2=|×/↑⍵∘.-i←,⍳8 8}/,¨⊂¨↓⍵' '≢∘∪×2=.|⊢')⊣|-⌿⍵}

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sinistra arg è il tipo di pezzo: 0 = re, 1 = regina, 2 = torre, 3 = cavaliere, 4 = vescovo; right arg è una matrice 2x2 di coords, ogni riga rappresenta una posizione; restituisce 0 per irraggiungibile

|-⌿⍵ calcola la coppia [abs (∆x), abs (∆y)]

(⍎⍺⊃... )⊣sceglie un'espressione dall'elenco "..."; se è una funzione, viene applicata a |-⌿⍵; se è un valore (questo accade solo per un cavaliere), assicurati di restituirlo invece di|-⌿⍵

  • re: max ( ⌈/) degli abs ∆-s

  • queen: rimuovi zeroes ( ~∘0) e count ( ) unique ( )

  • torre: somma ( +/) di signa (monadica ×; 0 per 0, 1 per positivo)

  • cavaliere: {⍺∊⍵:0⋄1+⍺∇i/⍨∨⌿2=|×/↑⍵∘.-i←,⍳8 8}/,¨⊂¨↓⍵- inizia con la posizione iniziale e calcola ricorsivamente generazioni di movimenti di cavalieri fino a quando la posizione finale non è nel set; restituisce la profondità di ricorsione

  • vescovo: le parità dei due ∆-s sono uguali? ( 2=.|⊢, equivalente a =/2|⊢) moltiplica il risultato booleano (0 o 1) per il conteggio-unico ( ≢∘∪)


Adoro il ⍎⍺⊃. Molto intelligente.
J. Sallé,

@ J.Sallé grazie
ngn

2

Java (JDK) , 229 byte

(p,a,b,c,d)->{c^=a/4*7;a^=a/4*7;d^=b/4*7;b^=b/4*7;int x=c<a?a-c:c-a,y=d<b?b-d:d-b,z=(x^=y^(y=y<x?y:x))-y;return p<1?x:p<2?z*y<1?1:2:p<3?2-z%2:p<4?x+y<2?3:(a<c?a+b:c+d)+x<2|x==2&z<1?4:z+2*Math.ceil((y-z)/(y>z?3:4.)):z<1?1:~z*2&2;}

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spiegazioni

  • La scheda è una scheda a 0.
  • Il valore restituito è un numero intero, rappresentato come doppio. Non ci sarà mai alcuna parte decimale.

Codice:

(p,a,b,c,d)->{                          // double-returning lambda.
                                        // p is the piece-type (0: king, 1: queen, 2: rook, 3: knight, 4: bishop)
                                        // a is the origin-X
                                        // b is the origin-Y
                                        // c is the destination-X
                                        // d is the destination-Y
 c^=a/4*7;a^=a/4*7;                     // Mirror board if origin is in the top part of the board
 d^=b/4*7;b^=b/4*7;                     // Mirror board if origin is in the left part of the board
 int x=c<a?a-c:c-a,                     // x is the X-distance between a and c
     y=d<b?b-d:d-b,                     // y is the Y-distance between b and d
     z=(x^=y^(y=y<x?y:x))-y;            // z is the delta between x and y
                                        // also, swap x and y if necessary so that x is the greater value.
               //    At this point,
               //     x      cannot be 0 (because the two positions are different)
               //     z<1    means the origin and destination are on the same diagonal
               //     y<1    means the origin and destination are on the same horizontal/vertical line
 return
  p<1?x:                                //  For a king, just take the max distance.
  p<2?z*y<1?1:2:                        //  For a queen, just move once if in direct line, or twice.
  p<3?2-z%2:                            //  For a rook, just move once if on the same horizontal or vertical line, or twice
  p<4?                                  //  For a knight, 
   x+y<2?3:                             //   Hardcode 3 if moving to the next horizontal/vertical square
   (a<c?a+b:c+d)+x<2|x==2&z<1?4:        //   Hardcode 4 if moving 2 cases in diagonal or one case in diagonal in a corner.
   z+2*Math.ceil((y-z)/(y>z?3:4.)):     //   Compute the number of moves necessary for the usual cases
  z<1?1:                                //  For a bishop, hardcode 1 if they are on the same diagonal
   ~z*2&2;                              //   Return 2 if they have the same parity else 0.
}

Titoli di coda

  • -2 byte grazie ad Arnauld , oltre che per avermi fatto capire che avevo un problema con tutti i miei casi angolari.

1

Carbone , 108 byte

F…β⁸F⁸⊞υ⁺ι⊕κ≔⟦⟦η⟧⟧δW¬№§δ±¹ζ⊞δΦυΦ§δ±¹⁼⁵ΣEμX⁻℅ξ℅§κπ²≔Eη↔⁻℅ι℅§ζκε≡θKI⌈εQI∨∨¬⌊ε⁼⊟ε⊟ε²RI∨¬⌊ε²BI∧¬﹪Σε²∨⁼⊟ε⊟ε²NI⊖Lδ

Provalo online! Il collegamento è alla versione dettagliata del codice. Spiegazione:

F…β⁸F⁸⊞υ⁺ι⊕κ

Elencare tutti i 64 quadrati del tabellone nella variabile lista vuota predefinita.

≔⟦⟦η⟧⟧δ

Crea un elenco di elenchi la cui prima voce è un elenco contenente la posizione iniziale.

W¬№§δ±¹ζ

Ripetere l'operazione fino a quando l'ultima voce dell'elenco contiene la posizione finale.

⊞δΦυΦ§δ±¹⁼⁵ΣEμX⁻℅ξ℅§κπ²

Filtra tutte le posizioni della scacchiera che si allontanano da un cavaliere da qualsiasi voce dell'ultima voce dell'elenco di elenchi e spingi quell'elenco nell'elenco di elenchi. Questo include posizioni precedentemente visitate ma non ci interessavano comunque, quindi finiamo con una prima ricerca del tabellone per la posizione finale.

≔Eη↔⁻℅ι℅§ζκε

Calcola le differenze di coordinate assolute tra le posizioni iniziale e finale.

≡θ

Selezionare in base al pezzo di input.

KI⌈ε

Se è un re, stampa la differenza di coordinate assoluta massima.

QI∨∨¬⌊ε⁼⊟ε⊟ε²

Se è una regina, stampa 2 a meno che le due differenze non siano uguali o una sia zero.

RI∨¬⌊ε²

Se è una torre, stampa 2 a meno che una delle differenze sia zero.

BI∧¬﹪Σε²∨⁼⊟ε⊟ε²

Se è un vescovo, stampa 0 se i quadrati sono di parità opposta altrimenti stampa 2 a meno che le due differenze non siano uguali.

NI⊖Lδ

Se è un cavaliere, stampa il numero di anelli presi per trovare la posizione finale.


1

Japt , 67 byte

®ra
g[_rw}_â è}@=ã ü;@pUÌïVõ á ÈíaY})Ìde[TT]}a Ä}_è}_ra v *Zâ l}]gV

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È stata una bella esperienza. Mi sono ispirato molto all'eccellente risposta APL . Sospetto che ci sia ancora molto da giocare a golf, specialmente nel codice Knight.

Le posizioni sono il primo input, nel modulo [[x1,x2],[y1,y2]]. Dovrebbe funzionare bene anche su [[y1,y2],[x1,x2]]. La selezione del pezzo è il secondo input, con 0 = re, 1 = regina, 2 = cavaliere, 3 = torre, 4 = vescovo. Nota che Knight e Rook vengono scambiati rispetto alla risposta APL.

Spiegazione:

®ra         :Turn absolute positions into relative movement and store in U
®           : For each of X and Y
 ra         : Get the absolute difference between the start position and the end position

g[...]gV    :Apply the appropriate function
 [...]      : A list of functions
      gV    : Get the one indicated by the second input
g           : Apply it to U

_rw}        :King function
 rw         : Get the maximum of X and Y

_â è}       :Queen function
 â          : Get unique elements
   è        : Count non-zero elements

@=ã ü;@pUÌï2õ á ÈíaY})Ìde[TT]}a Ä}  :Knight function
 =ã ü;                              : Wrap U twice (U -> [[U]])
      @                      }a Ä   : Repeat until True; return number of tries:
        UÌ                          :  Get the previous positions
          ï                         :  Cartesian product with:
           2õ                       :   The range [1,2]
              á                     :   All permutations, i.e. [[1,2],[2,1]]
                ÈíaY})              :  Apply each move to each position
       p                            :  Store the new positions
                      Ìde[TT]       :  True if any are at the destination

_è}         :Rook function
 è          : Count non-zero elements

_ra v *Zâ l}    :Bishop function
 ra             : Absolute difference between X and Y
    v           : Is divisible by 2? (returns 1 or 0)
      *         : Times:
       Zâ       :  Get the unique elements
          l     :  Count them

@ETHproductions Buoni suggerimenti. Mentre li inserivo ho scoperto che ha áfunzionato per abbreviare [[1,2][2,1]]considerevolmente.
Kamil Drakari,

Caspita, non avrei mai pensato di usarlo á, bello!
ETHproductions

Un altro paio di suggerimenti: Uè implicito dopo @, quindi puoi salvare due byte nella funzione cavaliere. Puoi anche iniziare con @=ã ü;per salvarne un altro. (Anche il ãtrucco è intelligente :-))
ETHproductions

@ETHproductions Buona scoperta, i tempi in cui U è implicita sono una delle cose che non ho ancora compreso appieno.
Kamil Drakari,
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