3D: Duello discreto di combattimenti di cani (ora aperto a presentazioni non Java)


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AGGIORNAMENTO: isSuicidal () è stato aggiunto alla classe del piano, questo consente di verificare se un piano è in rotta di collisione irreversibile con le pareti !!

AGGIORNAMENTO: updateCoolDown () separato da simulateMove ()

AGGIORNAMENTO: wrapper di voce non Java, scritto da Sparr , disponibile per il test, vedere i commenti

AGGIORNAMENTO Zove Games ha scritto un fantastico visualizzatore 3D per questo KOTH, ecco un video di YouTube di merda di PredictAndAVoid che combatte contro PredictAndAVoid.

La funzione simulateMove () della classe Plane è stata leggermente modificata in modo da non aggiornare più il raffreddamento, utilizzare la nuova funzione updateCoolDown (), dopo lo scatto. Il nuovo isSuicidal () ritorna vero se un aereo è destinato a finire morto, usarlo per potare le mosse nemiche ed evitare di colpire i muri. Per ottenere il codice aggiornato, è sufficiente sostituire le classi Controller e Plane con quelle nel repository github.

Descrizione

L'obiettivo di questa sfida è quello di codificare due aerei da combattimento che affronteranno due aerei di un altro concorrente. Ad ogni turno muovi uno spazio e hai l'opportunità di sparare. Ecco fatto, è così semplice.

Be 'quasi...

Arena e possibili mosse

L'arena è un 14x14x14 recintato nello spazio. gli aerei del concorrente 1 iniziano nelle posizioni (0,5,0) e (0,8,0) e quelli del concorrente 2 in (13,5,13) e (13,8,13). Tutti gli aerei iniziano volando orizzontalmente lontano dalle pareti verticali a cui sono più vicini.

Ora dal momento che stai pilotando aerei e non elicotteri, non puoi semplicemente cambiare direzione a piacimento o addirittura smettere di muoverti, quindi ogni piano ha una direzione e muoverà una tessera in quella direzione ogni giro.

Le direzioni possibili sono: Nord (N), Sud (S), Est (E), Ovest (W), Su (U) e Giù (D) e qualsiasi combinazione logica di quei sei. Dove l'asse NS corrisponde all'asse x, WE a y e DU a z. NW, SU e NED vengono in mente come possibili esempi di direzioni; UD è un ottimo esempio di combinazione non valida.

Ovviamente puoi cambiare la direzione dei tuoi aerei, ma c'è una limitazione, puoi cambiare direzione solo al massimo di 45 gradi. Per visualizzarlo, prendi il cubo del tuo rubik (so che ne hai uno) e immagina che tutti i 26 cubetti esterni siano le direzioni possibili (le direzioni di una lettera sono facce, la direzione di due lettere sono i bordi e le direzioni di tre lettere sono gli angoli). Se stai andando in una direzione rappresentata da un piccolo cubo, puoi cambiare direzione per ogni cubo che tocca il tuo (toccando diagonalmente i conteggi, ma toccando solo visibilmente, che non sta toccando attraverso il cubo).

Dopo che tutti gli aerei hanno indicato in quale direzione vorrebbero cambiare, lo fanno e muovono contemporaneamente una tessera.

Puoi anche scegliere di muoverti in una direzione valida ma continuare a volare nella direzione in cui stavi andando, invece di cambiare la direzione nella direzione in cui ti sei spostato. Ciò è analogo alla differenza tra un'auto che gira dietro un angolo e un'auto che cambia corsia.

Sparare e morire

Puoi sparare al massimo una volta per round e questo deve essere deciso nello stesso momento in cui decidi in quale direzione volare e se vuoi mantenere il tuo aereo (e per estensione, la tua pistola) puntato nella stessa direzione o meno. Il proiettile viene sparato subito dopo che l'aereo si muove. Dopo il tiro c'è un raffreddamento di un turno, al terzo turno sei pronto per ripartire. Puoi sparare solo nella direzione in cui stai volando. Un proiettile è istantaneo e vola in linea retta fino a quando non colpisce un muro o un piano.

Tenendo conto del modo in cui è possibile cambiare direzione e "cambiare corsia", ciò significa che è possibile minacciare una colonna di un massimo di 3x3 linee davanti a te in aggiunta ad alcune linee diagonali singole.

Se colpisce un piano, questo piano muore e scompare prontamente dal tabellone (perché esplode totalmente o qualcosa del genere). I proiettili possono colpire al massimo un solo aereo. I proiettili vengono sparati contemporaneamente, quindi due aerei possono spararsi l'un l'altro. Tuttavia, due proiettili non possono scontrarsi in aria (triste, lo so).

Tuttavia, due piani possono scontrarsi (se finiscono nello stesso cubo e NON se si incrociano senza finire sullo stesso piano), e ciò provoca la morte di entrambi i piani (e l'esplosione totale). Puoi anche volare nel muro, il che causerà la morte dell'aereo in questione e l'essere messo in un angolo per pensare alle sue azioni. Le collisioni vengono gestite prima delle riprese.

Comunicazione con il controller

Accetterò iscrizioni in Java e in altre lingue. Se la tua voce è in java, otterrai l'input tramite STDIN e l'output tramite STDOUT.

Se la tua voce è in java, la tua voce deve estendere la seguente classe:

package Planes;

//This is the base class players extend.
//It contains the arena size and 4 plane objects representing the planes in the arena.
public abstract class PlaneControl {

    // note that these planes are just for your information, modifying these doesn't affect the actual plane instances, 
    // which are kept by the controller
    protected Plane[] myPlanes = new Plane[2];
    protected Plane[] enemyPlanes = new Plane[2];
    protected int arenaSize;
    protected int roundsLeft;

    ...

    // Notifies you that a new fight is starting
    // FightsFought tells you how many fights will be fought.
    // the scores tell you how many fights each player has won.
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {}

    // notifies you that you'll be fighting anew opponent.
    // Fights is the amount of fights that will be fought against this opponent
    public void newOpponent(int fights) {}

    // This will be called once every round, you must return an array of two moves.
    // The move at index 0 will be applied to your plane at index 0,
    // The move at index1 will be applied to your plane at index1.
    // Any further move will be ignored.
    // A missing or invalid move will be treated as flying forward without shooting.
    public abstract Move[] act();
}

L'istanza creata di quella classe persisterà per tutta la competizione, quindi puoi archiviare tutti i dati che desideri memorizzare in variabili. Leggi i commenti nel codice per ulteriori informazioni.

Ti ho anche fornito le seguenti classi di supporto:

package Planes;

//Objects of this class contain all relevant information about a plane
//as well as some helper functions.
public class Plane {
    private Point3D position;
    private Direction direction;
    private int arenaSize;
    private boolean alive = true;
    private int coolDown = 0;

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, int x, int y, int z) {}

    public Plane(int arenaSize, Direction direction, Point3D position) {}    

    // Returns the x coordinate of the plane
    public int getX() {}

    // Returns the y coordinate of the plane
    public int getY() {}

    // Returns the z coordinate of the plane
    public int getZ() {}

    // Returns the position as a Point3D.
    public Point3D getPosition() {}

    // Returns the distance between the plane and the specified wall,
    // 0 means right next to it, 19 means at the opposite side.
    // Returns -1 for invalid input.
    public int getDistanceFromWall(char wall) {}

    // Returns the direction of the plane.
    public Direction getDirection() {}

    // Returns all possible turning directions for the plane.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns the cool down before the plane will be able to shoot, 
    // 0 means it is ready to shoot this turn.
    public int getCoolDown() {}

    public void setCoolDown(int coolDown) {}

    // Returns true if the plane is ready to shoot
    public boolean canShoot() {}

    // Returns all positions this plane can shoot at (without first making a move).
    public Point3D[] getShootRange() {}

    // Returns all positions this plane can move to within one turn.
    public Point3D[] getRange() {}

    // Returns a plane that represents this plane after making a certain move,
    // not taking into account other planes.
    // Doesn't update cool down, see updateCoolDown() for that.
    public Plane simulateMove(Move move) {}

    // modifies this plane's cool down
    public void updateCoolDown(boolean shot) {
        coolDown = (shot && canShoot())?Controller.COOLDOWN:Math.max(0, coolDown - 1);
    }


    // Returns true if the plane is alive.
    public boolean isAlive() {}

    // Sets alive to the specified value.
    public void setAlive(boolean alive) {}

    // returns a copy of itself.
    public Plane copy() {}

    // Returns a string representing its status.
    public String getAsString() {}

    // Returns a string suitable for passing to a wrapped plane process
    public String getDataString() {}

    // Returns true if a plane is on an irreversable colision course with the wall.
    // Use this along with simulateMove() to avoid hitting walls or prune possible emeny moves.
    public boolean isSuicidal() {}
}


// A helper class for working with directions. 
public class Direction {
    // The three main directions, -1 means the first letter is in the direction, 1 means the second is, 0 means neither is.
    private int NS, WE, DU;

    // Creates a direction from 3 integers.
    public Direction(int NSDir, int WEDir, int DUDir) {}

    // Creates a direction from a directionstring.
    public Direction(String direction) {}

    // Returns this direction as a String.
    public String getAsString() {}

    // Returns The direction projected onto the NS-axis.
    // -1 means heading north.
    public int getNSDir() {}

    // Returns The direction projected onto the WE-axis.
    // -1 means heading west.
    public int getWEDir() {}

    // Returns The direction projected onto the DU-axis.
    // -1 means heading down.
    public int getDUDir() {}

    // Returns a Point3D representing the direction.
    public Point3D getAsPoint3D() {}

    // Returns an array of chars representing the main directions.
    public char[] getMainDirections() {}

    // Returns all possible turning directions.
    public Direction[] getPossibleDirections() {}

    // Returns true if a direction is a valid direction to change to
    public boolean isValidDirection(Direction direction) {}
}

public class Point3D {
    public int x, y, z;

    public Point3D(int x, int y, int z) {}

    // Returns the sum of this Point3D and the one specified in the argument.
    public Point3D add(Point3D point3D) {}

    // Returns the product of this Point3D and a factor.
    public Point3D multiply(int factor) {}

    // Returns true if both Point3D are the same.
    public boolean equals(Point3D point3D) {}

    // Returns true if Point3D is within a 0-based arena of a specified size.
    public boolean isInArena(int size) {}
}


public class Move {
    public Direction direction;
    public boolean changeDirection;
    public boolean shoot;

    public Move(Direction direction, boolean changeDirection, boolean shoot) {}
}

Puoi creare istanze di queste classi e utilizzare una qualsiasi delle loro funzioni come preferisci. Puoi trovare il codice completo per queste classi di supporto qui .

Ecco un esempio di come potrebbe apparire la tua voce (Speriamo che tu faccia meglio di me, però, la maggior parte delle partite con questi aerei finiscono con loro che volano contro un muro, nonostante i loro migliori sforzi per evitare il muro.):

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

DumbPlanes si unirà al torneo insieme alle altre voci, quindi se si finisce per ultimo, è colpa tua per non aver fatto almeno meglio di DumbPlanes.

restrizioni

Si applicano le restrizioni menzionate nella wiki di KOTH :

  • Qualsiasi tentativo di armeggiare con il controller, il runtime o altri invii verrà squalificato. Tutti gli invii dovrebbero funzionare solo con gli input e lo spazio di archiviazione forniti.
  • I bot non devono essere scritti per battere o supportare altri bot specifici. (Ciò potrebbe essere auspicabile in rari casi, ma se questo non è un concetto chiave della sfida, è meglio escluderlo.)
  • Mi riservo il diritto di squalificare i contributi che utilizzano troppo tempo o memoria per eseguire prove con una quantità ragionevole di risorse.
  • Un bot non deve implementare esattamente la stessa strategia esistente, intenzionalmente o accidentalmente.

Verifica la tua richiesta

Scarica il codice del controller da qui . Aggiungi la tua richiesta come Something.java. Modifica Controller.java per includere le voci per il tuo aereo nelle voci [] e nei nomi []. Compilare tutto come un progetto Eclipse o con javac -d . *.java, quindi eseguire il controller con java Planes/Controller. Verrà inserito un registro del concorso test.txt, con un tabellone alla fine. Puoi anche chiamare matchUp()direttamente con due voci come argomenti per testare solo due piani uno contro l'altro.

Vincere la lotta

Il vincitore del combattimento è colui che ha l'ultimo aereo in volo, se dopo 100 turni rimane ancora più di 1 squadra, vince la squadra con il maggior numero di aerei rimasti. Se questo è uguale, è un pareggio.

Punteggio e competizione

Il prossimo torneo ufficiale si svolgerà allo scadere dell'attuale taglia.

Ogni iscrizione combatterà ogni altra iscrizione (almeno) 100 volte, il vincitore di ogni incontro è quello con il maggior numero di vittorie su 100 e riceverà 2 punti. In caso di pareggio, ad entrambe le iscrizioni viene assegnato 1 punto.

Il vincitore della competizione è quello con più punti. In caso di pareggio, il vincitore è colui che ha vinto in una partita tra le iscrizioni che hanno pareggiato.

A seconda della quantità di voci, La quantità di combattimenti tra le voci potrebbe essere aumentata in modo significativo, potrei anche selezionare le 2-4 migliori voci dopo il primo torneo e impostare un torneo di élite tra quelle voci con più combattimenti (e forse più round per combattimento)

Quadro di valutazione (preliminare)

Abbiamo una nuova voce che ha fermamente preso il secondo posto in un altro emozionante torneo , sembra che Crossfire sia incredibilmente difficile da girare per tutti tranne che per PredictAndAvoid. Si noti che questo torneo è stato condotto con solo 10 combattimenti tra ogni serie di aerei e quindi non è una rappresentazione del tutto precisa di come stanno le cose.

----------------------------
¦ 1. PredictAndAvoid:   14 ¦
¦ 2. Crossfire:         11 ¦
¦ 3. Weeeeeeeeeeee:      9 ¦
¦ 4. Whirligig:          8 ¦
¦ 4. MoveAndShootPlane:  8 ¦
¦ 6. StarFox:            4 ¦
¦ 6. EmoFockeWulf:       2 ¦
¦ 7. DumbPlanes:         0 ¦
----------------------------

Ecco un esempio di output dal wrapper non Java:

NEW CONTEST 14 20 indica che sta iniziando un nuovo contest, in un'arena 14x14x14, e coinvolgerà 20 turni per combattimento.

NEW OPPONENT 10 indica che stai affrontando un nuovo avversario e che combatterai per 10 volte

NEW FIGHT 5 3 2 indica che sta iniziando un nuovo combattimento contro l'attuale avversario, che hai combattuto questo avversario 5 volte finora, vincendo 3 e perdendo 2 combattimenti

ROUNDS LEFT 19 indica che sono rimasti 19 round nel combattimento attuale

NEW TURN indica che stai per ricevere i dati per tutti e quattro gli aerei per questo round di combattimento

alive 13 8 13 N 0
alive 13 5 13 N 0
dead 0 0 0 N 0
alive 0 8 0 S 0

Queste quattro linee indicano che entrambi i tuoi piani sono vivi, rispettivamente alle coordinate [13,8,13] e [13,5,13], entrambi rivolti a nord, entrambi con zero di ricarica. Il primo aereo nemico è morto e il secondo è vivo, a [0,8,0] e esposto a sud con zero ricarica.

A questo punto il tuo programma dovrebbe generare due righe simili alle seguenti:

NW 0 1
SU 1 0

Questo indica che il tuo primo aereo viaggerà verso Nord-Ovest, senza girare dalla sua rotta attuale e sparare se possibile. Il tuo secondo aereo viaggerà verso sud, girandosi verso sud, senza sparare.

Ora vieni ROUNDS LEFT 18seguito da NEW TURNecc. Questo continua fino a quando qualcuno vince o il round termina, a quel punto ottieni un'altra NEW FIGHTlinea con il conteggio e i punteggi di combattimento aggiornati, possibilmente preceduti da un NEW OPPONENT.


Se qualcuno ha bisogno di aiuto con questa sfida, puoi entrare nella chat che ho creato per questa sfida.
overactor

Gli aerei iniziano diretti a est / ovest o nord / sud? o qualcos'altro?
pseudonimo117,

2
@overactor c'è un bug nel codice di cooldown. Stai usando simulateMove nella sezione "Calcola le nuove posizioni", che diminuisce il tempo di recupero oltre a trovare nuove posizioni. Ciò significa che un aereo può sparare ad ogni turno se ignora il proprio segnalino ricarica.
Sparr,

2
Per coloro che potrebbero trovarlo utile, questa regex cercherà nel registro per trovare dove spara il tuo aereo ^ Sposta (. *?) Spara: vero $ (sostituisci "Sposta" con il tuo nome e assicurati che. righe)
user2813274

1
ecco un commit per il mio wrapper aereo, insieme a un muto piano pitone. Mi piacerebbe se qualcuno scrivesse un aereo più intelligente in perl / python / lua / bash / qualunque cosa e mi dia un feedback su se / come funziona il wrapper per te. github.com/sparr/Dogfight-KOTH/commit/… se le persone possono / lo useranno, possiamo inserirlo nel repository @ overactor e consentire l'invio di linguaggio arbitrario.
Sparr,

Risposte:


5

Fuoco incrociato

La mia idea iniziale era quella di sparare a un aereo nemico con entrambi i miei aerei allo stesso tempo, ma non riuscivo a risolverlo ... Quindi ecco un aereo che cerca di stare lontano dai muri e fuori dal raggio di tiro del nemico. Gli aerei non devono mai scontrarsi né sparare a aerei amici.

Modifica: il metodo ha possibleHitssempre restituito 0, dopo averlo corretto e aggiunto diversi piccoli miglioramenti, funziona meglio di prima.

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Crossfire extends PlaneControl {
    final List<Point3D> dangerList = new ArrayList<>(); //danger per point
    final List<Plane> targets = new ArrayList<>(); //targets being shot
    Plane[] futurePlanes = null; //future friendly planes

    public Crossfire(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        dangerList.clear();     //initialize
        targets.clear();
        final int PLANE_COUNT = myPlanes.length;
        Move[] moves = new Move[PLANE_COUNT];
        futurePlanes = new Plane[PLANE_COUNT];

        // calculate danger per field/enemy
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {
            updateDanger(enemyPlanes[i]);
        }   

        // get best moves for each plane
        for (int i = 0; i < PLANE_COUNT; i++) {         
            moves[i] = getBestMove(myPlanes[i]);
            futurePlanes[i] = myPlanes[i].simulateMove(moves[i]);
            updateTargets(futurePlanes[i]);
        }

        // try to shoot if no friendly plane is hit by this bullet
        for (int i = 0; i < myPlanes.length; i++) {
            if (myPlanes[i].canShoot() && canShootSafely(futurePlanes[i]) && possibleHits(futurePlanes[i]) > 0) {
                moves[i].shoot = true;
            }
        }

        return moves;
    }

    private void updateTargets(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return;
        }
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        targets.add(enemyPlane);
                    }
                }
            }           
        }
    }

    private void updateDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return;
        }
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            // add position (avoid collision)
            if (!isOutside(futurePlane)) {
                dangerList.add(futurePlane.getPosition());
                // avoid getting shot
                if (plane.canShoot()) {
                    for (Point3D dest : futurePlane.getShootRange()) {
                        dangerList.add(dest);
                    }
                }
            }
        }
    }

    private Move getBestMove(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive()) {
            return new Move(new Direction("N"), false, false);
        }

        int leastDanger = Integer.MAX_VALUE;
        Move bestMove = new Move(new Direction("N"), false, false);
        for (Move move : getPossibleMoves(plane)) {
            Plane futurePlane = plane.simulateMove(move);
            int danger = getDanger(futurePlane) - (possibleHits(futurePlane) *2);
            if (danger < leastDanger) {
                leastDanger = danger;
                bestMove = move;
            }
        }
        return bestMove;
    }

    private int getDanger(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || hugsWall(plane) || collidesWithFriend(plane) || isOutside(plane)) {
            return Integer.MAX_VALUE - 1;
        }
        int danger = 0;
        Point3D pos = plane.getPosition();
        for (Point3D dangerPoint : dangerList) {
            if (pos.equals(dangerPoint)) {
                danger++;
            }
        }
        // stay away from walls
        for (char direction : plane.getDirection().getMainDirections()) {
            if (plane.getDistanceFromWall(direction) <= 2) {
                danger++;
            }
        }
        return danger;
    }

    private boolean collidesWithFriend(Plane plane) {
        for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
            if (friendlyPlane != null && plane.getPosition().equals(friendlyPlane.getPosition())) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean hugsWall(Plane plane) {
        if (!plane.isAlive() || isOutside(plane)) {
            return true;
        }
        char[] mainDirs = plane.getDirection().getMainDirections();
        if (mainDirs.length == 1) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) == 0;
        }
        if (mainDirs.length == 2) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1;
        }
        if (mainDirs.length == 3) {
            return plane.getDistanceFromWall(mainDirs[0]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[1]) <= 1
                    && plane.getDistanceFromWall(mainDirs[2]) <= 1;
        }
        return false;
    }

    private Set<Move> getPossibleMoves(Plane plane) {
        Set<Move> possibleMoves = new HashSet<>();
        for (Direction direction : plane.getPossibleDirections()) {
            possibleMoves.add(new Move(direction, false, false));
            possibleMoves.add(new Move(direction, true, false));
        }
        return possibleMoves;
    }

    private boolean canShootSafely(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || isOutside(plane)) {
            return false;
        }
        for (Point3D destPoint : plane.getShootRange()) {
            for (Plane friendlyPlane : futurePlanes) {
                if (friendlyPlane == null) {
                    continue;
                }
                if (friendlyPlane.isAlive() && friendlyPlane.getPosition().equals(destPoint)) {
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    private int possibleHits(Plane plane) {
        if (!plane.canShoot() || !canShootSafely(plane)) {
            return 0;
        }
        int possibleHits = 0;
        Point3D[] range = plane.getShootRange();
        for (Plane enemyPlane : enemyPlanes) {
            for (Move move : getPossibleMoves(enemyPlane)) {
                Plane simPlane = enemyPlane.simulateMove(move);
                for (Point3D dest : range) {
                    if (dest.equals(simPlane.getPosition())) {
                        possibleHits++;
                    }
                }
            }           
        }
        return possibleHits;
    }

    private boolean isOutside(Plane plane) {
        return !plane.getPosition().isInArena(arenaSize);
    }
}

1
Al momento sei la seconda voce migliore, dopo PredictAndAvoid. Vinci contro ogni altra entrata, ma pareggi parecchio. Contro PredictAndAvoid, Whirligig riesce a imporre più vittorie e pareggi di te. Buona entrata a prescindere!
overactor

1
@overactor Grazie per il tuo contributo! Ciò significa che devo lavorare alla parte di tiro ...
CommonGuy

1
Ho appena fatto qualche test in più, sembra che tu perda meno contro Whirligig di PredictAndAvoid, PredictAndAvoid gestisce molte più vittorie, ecco i dati per 2000 combattimenti: PredictAndAvoid: 1560 Whirligig: 138 | PredictAndAvoid: 1564 Crossfire: 125 | Whirligig: 25 Crossfire: 600
overactor

@overactor Ho trovato il tempo per migliorare la mia presentazione. Ora, a volte vince, pareggia e perde contro PredictAndAvoid.
CommonGuy

1
Ben fatto, dopo 10.000 combattimenti: PUNTEGGIO: PredictAvoid: 1240 Crossfire: 6567
overactor

20
/*
    PREDICT AND AVOID

    Rules of behavior:
    - Avoid hitting walls
    - Move, safely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - (contingent) Move to a safe space that aims closer to the enemy
    - Move to a safe space
    - Move, unsafely, to shoot at spaces our enemy might fly to
    - Move to any space (remember to avoid walls)

    Chooses randomly between equally prioritized moves

    contingent strategy is evaluated during early fights
*/

package Planes;

import java.util.Random;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.PriorityQueue;
import java.util.Queue;


public class PredictAndAvoid extends PlaneControl {

    public PredictAndAvoid(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }


    private int fightsPerMatch = 0;
    private int fightNum = 0;
    private int roundNum = 0;
    private boolean useHoming = true;
    private int homingScore = 0;
    private int[][][] enemyHistory = new int[arenaSize][arenaSize][arenaSize];

    // don't need to take roots here, waste of cpu cycles
    int distanceCubed(Point3D a, Point3D b) {
        return (a.x-b.x)*(a.x-b.x) + (a.y-b.y)*(a.y-b.y) + (a.z-b.z)*(a.z-b.z);
    }

    // is this plane guaranteed to hit a wall, now or soon?
    boolean dangerZone(Plane icarus) {
        // outside the arena?
        // already dead
        // this should never happen for my planes
        if (!icarus.getPosition().isInArena(arenaSize)) {
            return true;
        }
        // adjacent to a wall?
        // directly facing the wall?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==1 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // on an edge?
        // 2d diagonal facing into that edge?
        // death next turn
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) == 0 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) == 0
        ) {
                return true;
        }
        // near a corner?
        // 3d diagonal facing into that corner?
        // death in 1-2 turns
        if (
            icarus.getDirection().getMainDirections().length==3 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[0]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[1]) < 2 &&
            icarus.getDistanceFromWall(icarus.getDirection().getMainDirections()[2]) < 2
        ) {
                return true;
        }
        // there's at least one way out of this position
        return false;
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            Plane p = myPlanes[i];
            if (!p.isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }

            // a list of every move that doesn't commit us to running into a wall
            // or a collision with the previously moved friendly plane
            ArrayList<Move> potentialMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Direction candidateDirection : p.getPossibleDirections()) {
                if (i==1 && myPlanes[0].simulateMove(moves[0]).getPosition().equals(myPlanes[1].simulateMove(new Move(candidateDirection,false,false)).getPosition())) {

                } else {                
                    Plane future = new Plane(arenaSize, 0, p.getDirection(), p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                                potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, false, false));
                    }
                    future = new Plane(arenaSize, 0, candidateDirection, p.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())); 
                    if (!dangerZone(future)) {
                            potentialMoves.add(new Move(candidateDirection, true, false));
                    }
                }
            }

            // everywhere our enemies might end up
            // including both directions they could be facing for each location
            ArrayList<Plane> futureEnemies = new ArrayList<Plane>();
            for (Plane e : enemyPlanes) {
                if (e.isAlive()) {
                    for (Direction candidateDirection : e.getPossibleDirections()) {
                        futureEnemies.add(new Plane(
                            arenaSize, 
                            e.getCoolDown(), 
                            candidateDirection, 
                            e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                            ));
                        // don't make a duplicate entry for forward moves
                        if (!candidateDirection.getAsPoint3D().equals(e.getDirection().getAsPoint3D())) {
                            futureEnemies.add(new Plane(
                                arenaSize, 
                                e.getCoolDown(), 
                                e.getDirection(), 
                                e.getPosition().add(candidateDirection.getAsPoint3D())
                                ));
                        }
                    }
                }
            }

            // a list of moves that are out of enemies' potential line of fire
            // also skipping potential collisions unless we are ahead on planes
            ArrayList<Move> safeMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                boolean safe = true;
                Point3D future = p.simulateMove(candidateMove).getPosition();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.getPosition().equals(future)) {
                        if (
                            (myPlanes[0].isAlive()?1:0) + (myPlanes[1].isAlive()?1:0)
                            <= 
                            (enemyPlanes[0].isAlive()?1:0) + (enemyPlanes[1].isAlive()?1:0)
                        ) {
                            safe = false;
                            break;
                        }
                    }
                    if (ec.isAlive() && ec.canShoot()) {
                        Point3D[] range = ec.getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            if (future.equals(t)) {
                                safe = false;
                                break;
                            }
                        }
                        if (safe == false) {
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (safe == true) {
                    safeMoves.add(candidateMove);
                }
            }

            // a list of moves that let us attack a space an enemy might be in
            // ignore enemies committed to suicide vs a wall
            // TODO: don't shoot at friendly planes
            ArrayList<Move> attackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move candidateMove : potentialMoves) {
                int attackCount = 0;
                Plane future = p.simulateMove(candidateMove);
                Point3D[] range = future.getShootRange();
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    for (Point3D t : range) {
                        if (ec.getPosition().equals(t)) {
                            if (!dangerZone(ec)) {
                                    attackMoves.add(new Move(candidateMove.direction, candidateMove.changeDirection, true));
                                    attackCount++;
                            }
                        }
                    }
                }
                if (attackCount > 0) {

                }
            }

            // find all attack moves that are also safe moves
            ArrayList<Move> safeAttackMoves = new ArrayList<Move>();
            for (Move safeCandidate : safeMoves) {
                for (Move attackCandidate : attackMoves) {
                    if (safeCandidate.direction == attackCandidate.direction) {
                        safeAttackMoves.add(attackCandidate);
                    }
                }
            }

            // choose the safe move that aims closest potential enemy positions
            int maxDistanceCubed = arenaSize*arenaSize*arenaSize*8;
            Move homingMove = null;
            int bestHomingMoveTotalDistancesCubed = maxDistanceCubed*1000;
            for (Move candidateMove : safeMoves) {
                int totalCandidateDistancesCubed = 0;
                for (Plane ec : futureEnemies) {
                    if (ec.isAlive()) {
                        int distThisEnemyCubed = maxDistanceCubed;
                        Point3D[] range = p.simulateMove(candidateMove).getShootRange();
                        for (Point3D t : range) {
                            int d1 = distanceCubed(t, ec.getPosition());
                            if (d1 < distThisEnemyCubed) {
                                distThisEnemyCubed = d1;
                            }
                        }
                        totalCandidateDistancesCubed += distThisEnemyCubed;
                    }
                }
                if (totalCandidateDistancesCubed < bestHomingMoveTotalDistancesCubed) {
                    bestHomingMoveTotalDistancesCubed = totalCandidateDistancesCubed;
                    homingMove = candidateMove;
                }
            }

            Random rng = new Random();
            // move to attack safely if possible
            // even if we can't shoot, this is good for chasing enemies
            if (safeAttackMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeAttackMoves.get(rng.nextInt(safeAttackMoves.size()));
                }
            // turn towards enemies if it's possible and safe
            // tests indicate value of this strategy varies significantly by opponent
            // useHoming changes based on outcome of early fights with[out] it
            // TODO: track enemy movement, aim for neighborhood
            else if (useHoming == true && homingMove != null) {
                moves[i] = homingMove;
                }
            // make random move, safe from attack
            else if (safeMoves.size() > 0) {
                moves[i] = safeMoves.get(rng.nextInt(safeMoves.size()));
                }
            // move to attack unsafely only if there are no safe moves
            else if (attackMoves.size() > 0 && p.canShoot()) {
                moves[i] = attackMoves.get(rng.nextInt(attackMoves.size()));
                }
            // make random move, safe from walls
            else if (potentialMoves.size() > 0) {
                moves[i] = potentialMoves.get(rng.nextInt(potentialMoves.size()));
                }
            // keep moving forward
            // this should never happen
            else {
                moves[i] = new Move(p.getDirection(), false, true);
                }
        }
        roundNum++;
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // try the homing strategy for 1/8 of the match
        // skip it for 1/8, then choose the winning option
        if (fightsFought == fightsPerMatch/8) {
            homingScore = myScore-enemyScore;
            useHoming = false;
        } else if (fightsFought == (fightsPerMatch/8)*2) {
            if (homingScore*2 > myScore-enemyScore) {
                useHoming = true;
            }
        }
        fightNum = fightsFought;
        roundNum = 0;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        fightsPerMatch = fights;
    }
}

1
attualmente batte Whirligig quasi ogni volta. È necessario rintracciare un bug nel codice di evitamento dei nemici.
Sparr,

1
risolto il bug. 0 perdite per gli avversari attuali ora.
Sparr,

2
ha lavorato su pareggi decrescenti, progressi significativi. ho bisogno di aerei nemici più intelligenti prima che io possa fare molti più progressi.
Sparr,

1
Darei la priorità allo spostamento in uno spazio sicuro, al di sopra delle riprese non sicure
Cruncher,

1
@Cruncher lo sta già facendo nella mia copia locale e migliora le prestazioni di qualche% rispetto agli avversari attuali. Inoltre, ora evito le collisioni quando non sono in vantaggio sugli aerei sopravvissuti. aggiornamento a venire!
Sparr,

18

Dogfight 3D Visualizer

Ho scritto un piccolo visualizzatore rapido per questa sfida. I file di codice e jar sono sul mio repository github: https://github.com/Hungary-Dude/DogfightVisualizer
È realizzato con libGDX ( http://libgdx.com ). In questo momento l'interfaccia utente è piuttosto male, l'ho messo insieme un po 'veloce.

Sto solo imparando come usare Git e Gradle, quindi per favore commenta se ho fatto qualcosa di sbagliato

Esegui dist/dogfight.bato dist/dogfight.shper vedere DumbPlanes in azione!

Per compilare dalla fonte, avrai bisogno di Gradle ( http://gradle.org ) e integrazione Gradle per il tuo IDE, se ne hai uno. Quindi clonare il repository ed eseguire gradlew desktop:run. Eventualmente Gradle importerà tutte le librerie richieste. La classe principale è zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher.

In esecuzione senza importazione

Copia qualsiasi file di classe del piano in dist/. Quindi, esegui dist/desktop-1.0.jarcon questo comando:

java -cp your-class-folder/;desktop-1.0.jar;Planes.jar zove.koth.dogfight.desktop.DesktopLauncher package.YourPlaneController1 package.YourPlaneController2 ...

Aggiornerò man mano che la fonte per il controller Planes viene aggiornata, ma per aggiornare te stesso, dovrai aggiungere un po 'di codice a Planes.Controller. Vedi il readme di github per informazioni al riguardo.

Ecco uno screenshot: Immagine dello schermo

Se hai domande o suggerimenti, lascia un commento qui sotto!


È fantastico, ho creato un progetto in cui ho aggiunto le classi del piano, come posso ora eseguire il visualizzatore con questi piani? Forse questo sarebbe meglio spiegato nella chat però. Come suggerimento, sarebbe bello se potessi incollare in un registro minimo di una partita e poi passare attraverso quella partita, inoltre, credo che potresti aver microfonato i cooridati, gli aerei dovrebbero iniziare rispettivamente sul pavimento e sul soffitto. Lavoro fantastico però !!
overactor

Ho preso le Point3D che rappresentano la posizione del piano e ho sottratto 6,5 da ciascuna coordinata per spostarle nella vista. Qualcosa di simile a plane.transform.setToTranslation(new Vector3(point3d.x-6.5f,point3d.y-6.5f,point3d.z-6.5f))Nessun aereo sembra andare oltre i limiti, quindi dubito che qualcosa non
vada

Ah aspetta, stai usando l'asse y come altezza? (come nella maggior parte dei giochi suppongo) Nel mio sistema, la z rappresenta l'altezza, non che sia molto importante, poiché è simmetrica
overactor

Ohhhhhhh ho capito. Mi dispiace, non ho analizzato molto il tuo codice. Ho appena tradotto Point3Ds direttamente in libgdx Vector3s. A proposito, sarò via per una settimana circa a partire da domani. Scusa se non sono qui se hai bisogno di qualcosa. Proverò a fare il check-in mentre sono via.
DankMemes,

12

EmoFockeWulf

È tornato. Si è fatto morire di fame a 224 byte. Non sa come sia finito così.

package Planes;public class EmoFockeWulf extends PlaneControl{public EmoFockeWulf(int s, int r){super(s,r);}public Move[] act(){Move[] m=new Move[2];m[0]=new Move(myPlanes[0].getDirection(),false,false);m[1]=m[0];return m;}}

13
Questo sta seriamente sfuggendo di mano ora. Che ne dici se lo bandiremo per sempre nelle scappatoie standard?
user80551

13
@ user80551 Penso che sia uno stile di gioco valido, indipendentemente. Nessun motivo per bandirlo.
Seiyria,

3
È 47 byte più grasso di lui!
johnchen902,

2
Potrebbe suicidarsi più rapidamente di così. Emo non molto efficace.
Sparr,

2
@Sparr sì, ma poi avrebbe un conteggio di byte più alto e perderebbe l'ironia di non perdere sempre. : P
cjfaure,

10

Weeeeeeeeeeee - 344 byte dopo aver rimosso gli spazi bianchi

Fa fantastici loop n roba. Non puoi perdere se stai facendo dei loop.

package Planes;
public class W extends PlaneControl{
    int i,c;
    int[] s={1,1,1,0,-1,-1,-1,0};
    public W(int a,int r){
        super(a,r);
    }
    public void newFight(int a,int b,int c){
        i=4;
    }
    public Move[] act(){
        Plane p=myPlanes[0];
        if(++i<6)
            c=p.getX()==0?1:-1;
        Move n=new Move(i<8?p.getDirection():new Direction(c*s[(i+2)%8],0,c*s[i%8]),0<1,i%2<1);
        Move[] m={n,n};
        return m;
    }
}

EDIT: apparentemente quando il mio aereo è iniziato come squadra 2, si sono schiantati immediatamente contro il muro. Penso di averlo risolto ora. Fiduciosamente.


La tua dichiarazione di reso non è legale. In Java, per creare matrici di oggetti specificando tutti i contenuti su una riga, è necessario utilizzarli, new Type[]{item1, item2, ...}quindi in questo caso si avrebbereturn new Move[]{new Move(d,z,a),new Move(d,z,a^=z)};
DankMemes,

Prova anche browxy.com se non hai scaricato un IDE. (Non è affatto potente ma funziona)
DankMemes,

grazie, ho dimenticato se ha funzionato o meno. semplicemente non volevo scaricare le sue classi per far funzionare l'eredità e il pacchetto.
pseudonimo117,

Dopo aver eseguito i tuoi aerei con il nuovo codice, restituisce solo S e SU e muore ogni volta nel 15 ° round. Qualche idea sul perché?
overactor

hmm ... no. a quanto pare ho sbagliato con il mio cambiamento. speravo davvero che avrebbe funzionato ... annullando la modifica.
pseudonimo117

6

Sposta e spara piano

Evita i muri trovando quando è vicino a un muro e girando, spara quando può.

    package Planes;

public class MoveAndShootPlane extends PlaneControl {

    public MoveAndShootPlane(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];

        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            // What direction am I going again?
            Direction currentDirection = myPlanes[i].getDirection();

            // Is my plane able to shoot?
            boolean canIShoot = myPlanes[i].canShoot();

            // if a wall is near me, turn around, otherwise continue along
            if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                } 
            } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S") && myPlanes[i].getDistanceFromWall('S') <= 2) {
                if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('U') > myPlanes[i].getDistanceFromWall('D')) {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                } else {
                    moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                } 
            } else {
                if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("N") || myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("S")) {             
                    moves[i] = new Move(currentDirection, false, canIShoot);
                } else if (myPlanes[i].getDistanceFromWall('N') < myPlanes[i].getDistanceFromWall('S')) {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("SD"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("S"), true, canIShoot);
                    }
                } else {
                    if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("U"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("U")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("NU"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("NU")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("SD")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("D"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("D")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("ND"), true, canIShoot);
                    } else if (myPlanes[i].getDirection().getAsString().equals("ND")) {
                        moves[i] = new Move(new Direction("N"), true, canIShoot);
                    }
                }
            }
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}     

Disclaimer: non sono affatto un programmatore Java, quindi se ho rovinato qualcosa, per favore risolvilo per me!


Non l'ho ancora testato, ma non funzionerà, stai tentando di ruotare di 180 gradi contemporaneamente. Come suggerimento, prova N-> NU-> U-> SU-> S invece di N-> S o sostituisci U con D se il tetto è più vicino del pavimento.
overactor

@overactor: mi sono perso un you may only change your angle by 45 degreespo '.
Kyle Kanos,

Nessun problema, non dovrebbe essere TROPPO difficile da risolvere.
overactor

Probabilmente dovresti usare HashMap <String> invece di Hashtable. In caso contrario, new Direction(wayToGo.get(currentDirection))non funzionerà poiché si dimentica di eseguire il cast su String. wayToGo.put anche dopo che il campo non è valido, inseriscilo in un blocco {wayToGo.put (blah); blah;} o nel costruttore.
Luna

7
Per ora sta vincendo tutto in virtù del non volare contro i muri.
overactor

6

trottola

Entrambi gli aerei si dirigono verso il centro (ish), quindi si avvolgono mentre sparano il più spesso possibile. Viene scelto uno dei tre assi per combattimento e la coppia ruota sempre attorno allo stesso asse in direzioni opposte.

package Planes;

public class Whirligig extends PlaneControl{

    public Whirligig(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
        cycle = -1;
    }

    int cycle;
    String[][] cycles = {
            {"E","EU","U","WU","W","WD","D","ED"},
            {"N","NU","U","SU","S","SD","D","ND"},
            {"S","SW","W","NW","N","NE","E","SE"},
            {"ED","D","WD","W","WU","U","EU","E"},
            {"ND","D","SD","S","SU","U","NU","N"},
            {"SE","E","NE","N","NW","W","SW","S"},
    };

    private Move act(int idx){
        Plane plane = myPlanes[idx];
        Move move = new Move(plane.getDirection(), true, plane.canShoot());
        if(!plane.isAlive())
            return new Move(new Direction("N"), false, false);

        if(cycle < 0){
            if(idx == 0 && (myPlanes[1].getZ() == 0 || myPlanes[1].getZ() == 13)){
                return move;
            }
            if(distanceToCenter(plane.getPosition()) > 2){
                move.direction = initialMove(plane);
            } else {
                cycle = (int)(Math.random()*3);
            }
        } else {
            move.direction = continueCycle(plane, cycle + (idx*3));
        }
        return move;
    }

    private Direction initialMove(Plane plane){
        if(plane.getDirection().getNSDir() > 0)
            return new Direction("SU");
        else
            return new Direction("ND");
    }

    private Direction continueCycle(Plane plane, int pathIndex){
        Direction current = plane.getDirection();
        String[] path = cycles[pathIndex];
        for(int i=0;i<path.length;i++)
            if(path[i].equals(current.getAsString()))
                return new Direction(path[(i+1)%path.length]);

        Direction[] possible = plane.getPossibleDirections();
        int step = (int)(Math.random()*path.length);
        for(int i=0;i<path.length;i++){
            for(int j=0;j<possible.length;j++){
                if(path[(i+step)%path.length].equals(possible[j].getAsString()))
                    return new Direction(path[(i+step)%path.length]);
            }
        }       
        return plane.getDirection();
    }

    private int distanceToCenter(Point3D pos){
        int x = (int)Math.abs(pos.x - 6.5); 
        int y = (int)Math.abs(pos.y - 6.5); 
        int z = (int)Math.abs(pos.z - 6.5);
        return Math.max(x, Math.max(y,z));
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for(int i=0;i<2;i++){
            moves[i] = act(i);
        }
        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fought, int wins, int losses){
        cycle = -1;
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights){
        cycle = -1;
    }

}

4

DumbPlanes

I DumbPlan si sforzano così tanto di non volare contro i muri, ma non sono molto furbi e di solito finiscono per colpire i muri. Sparano anche di tanto in tanto, se solo sapessero a cosa stanno sparando.

package Planes;

public class DumbPlanes extends PlaneControl {

    public DumbPlanes(int arenaSize, int rounds) {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    @Override
    public Move[] act() {
        Move[] moves = new Move[2];
        for (int i=0; i<2; i++) {
            if (!myPlanes[i].isAlive()) {
                moves[i] = new Move(new Direction("N"), false, false); // If we're dead we just return something, it doesn't matter anyway.
                continue;
            }
            Direction[] possibleDirections = myPlanes[i].getPossibleDirections(); // Let's see where we can go.

            for (int j=0; j<possibleDirections.length*3; j++) {

                int random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length)); // We don't want to be predictable, so we pick a random direction out of the possible ones.

                if (myPlanes[i].getPosition().add(possibleDirections[random].getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize)) { // We'll try not to fly directly into a wall.
                    moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
                    continue; // I'm happy with this move for this plane.
                }

                // Uh oh.
                random = (int) Math.floor((Math.random()*possibleDirections.length));
                moves[i] = new Move(possibleDirections[random], Math.random()>0.5, myPlanes[i].canShoot() && Math.random()>0.2);
            }
        }

        return moves;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore) {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights) {
        // What did I just say about information?
    }
}

4

Starfox (WIP - non ancora funzionante):

In realtà non utilizza tutte le mosse disponibili. Ma cerca di abbattere i nemici e non schiantarsi contro i muri.

package Planes;

import java.util.ArrayList;
import java.util.function.Predicate;

public class Starfox extends PlaneControl
{

    public Starfox(int arenaSize, int rounds)
    {
        super(arenaSize, rounds);
    }

    private ArrayList<Point3D> dangerousPositions;
    private ArrayList<Point3D> riskyPositions;

    @Override
    public Move[] act()
    {
        dangerousPositions = new ArrayList<>();
        riskyPositions = new ArrayList<>();

        // add corners as places to be avoided
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(0,arenaSize-1,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,0,arenaSize-1));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,0));
        dangerousPositions.add(new Point3D(arenaSize-1,arenaSize-1,arenaSize-1));


        for (Plane p : super.enemyPlanes)
        {
            for (Direction d : p.getPossibleDirections())
            {
                Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                {
                    riskyPositions.add(potentialPosition);
                    if (p.canShoot())
                    {
                        for (Point3D range : p.getShootRange())
                        {
                            riskyPositions.add(range.add(potentialPosition));
                        }
                    }
                }
            }
        }

        ArrayList<Move> moves = new ArrayList<>();

        for (Plane p : myPlanes)
        {
            if (p.isAlive())
            {
                ArrayList<Direction> potentialDirections = new ArrayList<>();

                for (Direction d : p.getPossibleDirections())
                {
                    Point3D potentialPosition = new Point3D(p.getX(), p.getY(), p.getZ()).add(d.getAsPoint3D());
                    if (potentialPosition.isInArena(arenaSize))
                    {
                        potentialDirections.add(d);
                    }
                }

                // remove dangerous positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : dangerousPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // remove positions with no future from flight plan

                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean hasFuture = false;
                        for (Direction compare : p.getPossibleDirections())
                        {
                            Plane future = new Plane(arenaSize, 0, compare, p.getPosition().add(compare.getAsPoint3D()));
                            if (future!=null && future.getDirection()!=null) {
                                for (Direction d : future.getPossibleDirections())
                                {
                                    if (future.getPosition().add(d.getAsPoint3D()).isInArena(arenaSize))
                                    {
                                        hasFuture = true;
                                        break;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        return !hasFuture;
                    }
                });

                // remove risky positions from flight plan
                potentialDirections.removeIf(new Predicate<Direction>()
                {
                    @Override
                    public boolean test(Direction test)
                    {
                        boolean result = false;
                        for (Point3D compare : riskyPositions)
                        {
                            if (p.getPosition().add(test.getAsPoint3D()).equals(compare))
                            {
                                result = true;
                            }
                        }
                        return result && potentialDirections.size() > 0;
                    }
                });

                // check for targets
                Direction best = null;
                if (p.canShoot())
                {
                    int potentialHits = 0;
                    for (Direction d : potentialDirections)
                    {
                        Plane future = new Plane(arenaSize, 0, d, p.getPosition().add(d.getAsPoint3D()));
                        for (Point3D t : future.getShootRange())
                        {
                            int targets = 0;
                            for (Plane e : super.enemyPlanes)
                            {
                                for (Direction s : e.getPossibleDirections())
                                {
                                    Plane target = new Plane(arenaSize, 0, s, e.getPosition().add(s.getAsPoint3D()));
                                    if (target.getPosition().equals(t))
                                    {
                                        targets++;
                                    }

                                }
                            }
                            if (targets > potentialHits)
                            {
                                best = d;
                                potentialHits = targets;
                            }
                        }
                    }
                }

                if (best == null)
                {
                    if (potentialDirections.size() > 0) {
                        best = potentialDirections.get((int) Math.floor(Math.random() * potentialDirections.size()));
                    } else {
                        best = new Direction("N");
                    }
                }

                moves.add(new Move(best, true, false));
                dangerousPositions.add(p.getPosition().add(best.getAsPoint3D()));

            }
            else
            {
                // this plane is dead, not much to do but go hide in corner
                moves.add(new Move(new Direction("N"), false, false));

            }
        }

        Move[] movesArr = {moves.get(0), moves.get(1)};
        return movesArr;
    }

    @Override
    public void newFight(int fightsFought, int myScore, int enemyScore)
    {
        // Using information is for schmucks.
    }

    @Override
    public void newOpponent(int fights)
    {
        // What did I just say about information?
    }
}

7
Ma può fare un rotolo di botte?
erty Seidohl

1
Ricevo un'eccezione, ecco la traccia dello stack: Eccezione nel thread "principale" java.lang.NullPointerException su Planes.Starfox $ 2.test (Starfox.java:99) su Planes.Starfox $ 2.test (Starfox.java:1 ) su java.util.ArrayList.removeIf (Unknown Source) su Planes.Starfox.act (Starfox.java:90) su Planes.Controller.fight (Controller.java:141) su Planes.Controller.matchUp (Controller.java: 85) su Planes.Controller.main (Controller.java:35) Ho dovuto aggiungere gli Aerei pacchetto, altrimenti non si sarebbe compilato, forse aveva qualcosa a che fare con esso.
overactor

L'ho fatto funzionare ma non funziona come previsto, penso che il problema potrebbe essere che il migliore è null troppo spesso.
overactor

Sembra che Starfox si muova nel fuoco nemico piuttosto che fuori da esso, puoi vedere cosa sta succedendo qui.
overactor

3

DangerZoner

  • Scritto in Python e si interfaccia con il wrapper di codice non Java scritto da Sparr.

  • Fa tutto il suo calcolo in puro Python ed è completamente non ottimizzato. Un po 'lento

  • Altamente configurabile ed estensibile.

  • Fa molto bene contro le osservazioni passate. Vince 2: 1 combattimenti per ognuno perso contro Crossfireo PredictAndAvoide vince il 98% di tutti i combattimenti contro altri contendenti.

Include il proprio strumento di visualizzazione opzionale:

Combattimento Crossfire/ PredictAndAvoid, con l'omonima classificazione delle zone di pericolo visualizzate nel volume circostante:

Video di quattro aerei che combattono i cani in due round con una griglia colorata in voxel che si trasforma attorno a loro.

  • Visualizzata utilizzando nipy_spectralcolormap da matplotlib. Le coordinate più pericolose sono rese usando colori più vicini al rosso / bianco nello spettro elettromagnetico e sono disegnate con punti più grandi.

  • Pericolo: blu <verde <giallo <rosso <grigio chiaro

Prestazione:

1000 round con gli altri otto migliori algoritmi in classifica:

SCORE: DumbPlanes: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Crossfire: 132 Dangerzoner: 367
SCORE: PredictAndAvoid: 165 Dangerzoner: 465
SCORE: Wee: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Whirligig: 0 Dangerzoner: 989
SCORE: MoveAndShootPlane: 0 Dangerzoner: 1000
SCORE: Starfox: 4 Dangerzoner: 984
SCORE: DumbPy: 0 Dangerzoner: 1000
SCORES:

DumbPlanes: 2 points.
Crossfire: 12 points.
PredictAndAvoid: 14 points.
Wee: 10 points.
Whirligig: 8 points.
MoveAndShootPlane: 6 points.
Starfox: 4 points.
DumbPy: 0 points.
Dangerzoner: 16 points.


THE OVERALL WINNER(S): Dangerzoner
With 16 points.

Codice:

#!/usr/bin/env python3
"""
DangerZoner

Each turn:
    1) Make a list of all possible locations to move to, explicitly excluding suicidal positions that will collide with the walls, an ally, or an ally's bullet.
    2) Rate each possible location using heuristics that estimate the approximate danger in that zone, accounting for the following factors:
        -Proximity to walls. (Manoeuvring constrictions and risk of collision.)
        -Proximity to fronts of planes. (Risk of mid-air collisions.)
        -High distance from enemy planes. (Risk of enemies easily turning to shoot.)
        -Intersection with all enemy attack vectors. (Explicit safety on the next round.)
        -Proximity to enemy forward vectors. (Approximate probability of being targeted in upcoming rounds.)
    3) If certain respective thresholds are met in the possible moves' danger ratings, then do the following if possible:
        -Take a potshot at a random position that an enemy might move to next turn (but never shoot an ally).
        -Take a potshot at an extrapolated position that an enemy will likely move to next turn if they keep up their current rate of turn (but never shoot an ally).
        -Turn to pursue the closest enemy.
        -Move randomly to confound enemy predictive mechanisms. (Disabled since implementing explicit enemy attack vectors in danger zone calculation.)
    4) If none of those thresholds are met, then choose the move rated as least dangerous.
"""

import math, random, functools, sys

#import NGrids
NGrids = lambda: None
class NSpace(object):
    """Object for representing an n-dimensional space parameterized by a list of extents in each dimension."""
    def __init__(self, dimensions):
        self.dimensions = tuple(dimensions)
    def check_coordshape(self, coord):
        return len(coord) == len(self.dimensions)
    def enforce_coordshape(self, coord):
        if not self.check_coordshape(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access {len(coord)}-coordinate point from {len(self.dimensions)}-coordinate space: {coord}")
    def check_coordrange(self, coord):
        return all((0 <= c <= b) for c, b in zip(coord, self.dimensions))
    def enforce_coordrange(self, coord):
        if not self.check_coordrange(coord):
            raise ValueError(f"Attempted to access coordinate point out of range of {'x'.join(str(d) for d in self.dimensions)} space: {coord}")
    def check_coordtype(self, coord):
        return True
    def enforce_coordtype(self, coord):
        if not self.check_coordtype(coord):
            raise TypeError(f"Attempted to access grid point with invalid coordinates for {type(self).__name__}(): {coord}")
    def enforce_coord(self, coord):
        for f in (self.enforce_coordshape, self.enforce_coordrange, self.enforce_coordtype):
            f(coord)
    def coords_grid(self, step=None):
        if step is None:
            step = tuple(1 for i in self.dimensions)
        self.enforce_coord(step)
        counts = [math.ceil(d/s) for d, s in zip(self.dimensions, step)]
        intervals = [1]
        for c in counts:
            intervals.append(intervals[-1]*c)
        for i in range(intervals[-1]):
            yield tuple((i//l)*s % (c*s) for s, l, c in zip(step, intervals, counts))
NGrids.NSpace = NSpace

def Pythagorean(*coords):
    return math.sqrt(sum(c**2 for c in coords))

class Plane(object):
    """Object for representing a single dogfighting plane."""
    def __init__(self, alive, coord, vec, cooldown=None, name=None):
        self.alive = alive
        self.set_alive(alive)
        self.coord = coord
        self.set_coord(coord)
        self.vec = vec
        self.set_vec(vec)
        self.cooldown = cooldown
        self.set_cooldown(cooldown)
        self.name = name
    def set_alive(self, alive):
        self.lastalive = self.alive
        self.alive = alive
    def set_coord(self, coord):
        self.lastcoord = self.coord
        self.coord = coord
    def set_vec(self, vec):
        self.lastvec = self.vec
        self.vec = vec
    def set_cooldown(self, cooldown):
        self.lastcooldown = self.cooldown
        self.cooldown = cooldown
    def update(self, alive=None, coord=None, vec=None, cooldown=None):
        if alive is not None:
            self.set_alive(alive)
        if coord is not None:
            self.set_coord(coord)
        if vec is not None:
            self.set_vec(vec)
        if cooldown is not None:
            self.set_cooldown(cooldown)
    def get_legalvecs(self):
        return getNeighbouringVecs(self.vec)
    def get_legalcoords(self):
        return {tuple(self.coord[i]+v for i, v in enumerate(vec)) for vec in self.get_legalvecs()}
    def get_legalfutures(self):
        return (lambda r: r.union((c, self.vec) for c, v in r))({(vecAdd(self.coord, vec),vec) for vec in self.get_legalvecs()})

class DangerZones(NGrids.NSpace):
    """Arena object for representing an n-dimensional volume with both enemy and allied planes in it and estimating the approximate safety/danger of positions within it. """
    def __init__(self, dimensions=(13,13,13), walldanger=18.0, walldistance=3.5, wallexpo=2.0, walluniformity=5.0, planedanger=8.5, planeexpo=8.0, planeoffset=1.5, planedistance=15.0, planedistancedanger=2.0, planedistanceexpo=1.5, firedanger=9.0, collisiondanger=10.0, collisiondirectionality=0.6, collisiondistance=2.5, collisionexpo=0.2):
        NGrids.NSpace.__init__(self, dimensions)
        self.walldanger = walldanger
        self.walldistance = walldistance
        self.wallexpo = wallexpo
        self.walluniformity = walluniformity
        self.planedanger = planedanger
        self.planeexpo = planeexpo
        self.planeoffset = planeoffset
        self.planedistance = planedistance
        self.planedistancedanger = planedistancedanger
        self.planedistanceexpo = planedistanceexpo
        self.firedanger = firedanger
        self.collisiondanger = collisiondanger
        self.collisiondirectionality = collisiondirectionality
        self.collisiondistance = collisiondistance
        self.collisionexpo = collisionexpo
        self.set_planes()
        self.set_allies()
        self.clear_expectedallies()
    def filteractiveplanes(self, planes=None):
        if planes is None:
            planes = self.planes
        return (p for p in planes if all((p.alive, p.coord, p.vec)))
    def rate_walldanger(self, coord):
        self.enforce_coordshape(coord)
        return (lambda d: (max(d)*self.walluniformity+sum(d))/(self.walluniformity+1))((1-min(1, (self.dimensions[i]/2-abs(v-self.dimensions[i]/2))/self.walldistance)) ** self.wallexpo * self.walldanger for i, v in enumerate(coord))
    def rate_planedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        for v in (planecoord, planevec, coord):
            self.enforce_coordshape(v)
        return max(0, (1 - vecAngle(planevec, vecSub(coord, vecSub(planecoord, vecMult(planevec, (self.planeoffset,)*len(self.dimensions)))) ) / math.pi)) ** self.planeexpo * self.planedanger
        offsetvec = convertVecTrinary(planevec, length=self.planeoffset)
        relcoord = [v-(planecoord[i]-offsetvec[i]) for i, v in enumerate(coord)]
        nrelcoord = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in relcoord])(Pythagorean(*relcoord))
        planevec = (lambda m: [(v/m if m else 0) for v in planevec])(Pythagorean(*planevec))
        return max(0, sum(d*p for d, p in zip(planevec, nrelcoord))+2)/2 ** self.planeexpo * self.planedanger + min(1, Pythagorean(*relcoord)/self.planedistance) ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_planedistancedanger(self, coord, planecoord, planevec):
        return Pythagorean(*vecSub(planecoord, coord))/self.planedistance ** self.planedistanceexpo * self.planedistancedanger
    def rate_firedanger(self, coord, plane):
        return (min(vecAngle(vecSub(coord, c), v) for c, v in plane.get_legalfutures()) < 0.05) * self.firedanger
    def rate_collisiondanger(self, coord, planecoord, planevec):
        if coord == planecoord:
            return self.collisiondanger
        offsetvec = tuple(p-c for p,c in zip(planecoord, coord))
        return max(0, vecAngle(planevec, offsetvec)/math.pi)**self.collisiondirectionality * max(0, 1-Pythagorean(*offsetvec)/self.collisiondistance)**self.collisionexpo*self.collisiondanger
    def set_planes(self, *planes):
        self.planes = planes
    def set_allies(self, *allies):
        self.allies = allies
    def rate_planesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_planedistancesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return max((0, *(self.rate_planedistancedanger(coord, planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes))))
    def rate_firesdanger(self, coord, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes}
        return sum(self.rate_firedanger(coord, p) for p in self.filteractiveplanes(planes))
    def rate_collisionsdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        if planes is None:
            planes = {*self.planes, *self.allies}
        return max((0, *(self.rate_collisiondanger(coord , planecoord=p.coord, planevec=p.vec) for p in self.filteractiveplanes(planes) if p is not pself)))
    def rate_sumdanger(self, coord, pself=None, planes=None):
        return max((self.rate_walldanger(coord), self.rate_planesdanger(coord, planes=planes), self.rate_planedistancesdanger(coord, planes=planes), self.rate_firesdanger(coord, planes=planes), self.rate_collisionsdanger(coord, pself=pself, planes=planes)))
    def get_expectedallies(self):
        return {*self.expectedallies}
    def clear_expectedallies(self):
        self.expectedallies = set()
    def add_expectedallies(self, *coords):
        self.expectedallies.update(coords)
    def get_expectedshots(self):
        return {*self.expectedshots}
    def clear_expectedshots(self):
        self.expectedshots = set()
    def add_expectedshots(self, *rays):
        self.expectedshots.update(rays)
    def tickturn(self):
        self.clear_expectedallies()
        self.clear_expectedshots()

def stringException(exception):
    import traceback
    return ''.join(traceback.format_exception(type(exception), exception, exception.__traceback__))

try:
    import matplotlib.pyplot, matplotlib.cm, mpl_toolkits.mplot3d, time
    class PlottingDangerZones(DangerZones):
        """Arena object for calculating danger ratings and rendering 3D visualizations of the arena state and contents to both files and an interactive display on each turn."""
        plotparams = {'dangersize': 80, 'dangersizebase': 0.2, 'dangersizeexpo': 2.0, 'dangeralpha': 0.2, 'dangerres': 1, 'dangervrange': (0, 10), 'dangercmap': matplotlib.cm.nipy_spectral, 'dangermarker': 'o', 'allymarker': 's', 'enemymarker': 'D', 'vectormarker': 'x', 'planesize': 60, 'vectorsize': 50, 'planecolour': 'black', 'deathmarker': '*', 'deathsize': 700, 'deathcolours': ('darkorange', 'red'), 'deathalpha': 0.65, 'shotlength': 4, 'shotcolour': 'darkviolet', 'shotstyle': 'dashed'}
        enabledplots = ('enemies', 'allies', 'vectors', 'danger', 'deaths', 'shots', 'names')
        def __init__(self, dimensions=(13,13,13), plotparams=None, plotautoturn=0, plotsavedir=None, enabledplots=None, disabledplots=None, tickwait=0.0, plotcycle=0.001, **kwargs):
            DangerZones.__init__(self, dimensions, **kwargs)
            self.figure = None
            self.axes = None
            self.frame = None
            self.plotobjs = {}
            self.plotshown = False
            if plotparams:
                self.set_plotparams(plotparams)
            self.plotautoturn = plotautoturn
            self.plotsavedir = plotsavedir
            if enabledplots:
                self.enabledplots = tuple(enabledplots)
            if disabledplots:
                self.enabledplots = tuple(m for m in self.enabledplots if m not in disabledplots)
            self.tickwait = tickwait
            self.plotcycle = plotcycle
            self.lasttick = time.time()
        def set_plotparams(self, plotparams):
            self.plotparams = {**self.plotparams, **plotparams}
        def prepare_plotaxes(self, figure=None, clear=True):
            if self.figure is None and figure is None:
                self.figure = matplotlib.pyplot.figure()
                self.frame = 0
            if self.axes is None:
                self.axes = self.figure.add_subplot(projection='3d')
            elif clear:
                self.axes.clear()
            for d, h in zip((self.axes.set_xlim, self.axes.set_ylim, self.axes.set_zlim), self.dimensions):
                d(0, h)
            return (self.figure, self.axes)
        def plotter(kind):
            def plotterd(funct):
                def plott(self):
                    kws = dict(getattr(self, funct.__name__.replace('plot_', 'plotparams_'))())
                    if '*args' in kws:
                        args = tuple(kws.pop('*args'))
                    else:
                        args = tuple()
                    if False and funct.__name__ in self.plotobjs:
                        self.plotobjs[funct.__name__].set(**kws)
                    else:
                        self.plotobjs[funct.__name__] = getattr(self.axes, kind)(*args, **kws)
                return plott
            return plotterd
        def plotparams_enemies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['enemymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_allies(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['allymarker'], 's': self.plotparams['planesize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(p.coord for p in planes))
            return r
        def plotparams_vectors(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['vectormarker'], 's': self.plotparams['vectorsize'], 'c': self.plotparams['planecolour']}
            planes = tuple(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))
            if planes:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*(vecAdd(p.coord, p.vec) for p in planes))
            return r
        def plotparams_danger(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['dangermarker'], 'cmap': self.plotparams['dangercmap'], 'alpha': self.plotparams['dangeralpha']}
            coords = tuple(self.coords_grid((self.plotparams['dangerres'],)*len(self.dimensions)))
            r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*coords)
            r['c'] = tuple(self.rate_sumdanger(c) for c in coords)
            m = max(r['c'])
            r['s'] = tuple((d/m)**self.plotparams['dangersizeexpo']*self.plotparams['dangersize']+self.plotparams['dangersizebase'] for d in r['c'])
            if self.plotparams['dangervrange']:
                r['vmin'], r['vmax'] = self.plotparams['dangervrange']
            return r
        def plotparams_deaths(self):
            r = {'xs': tuple(), 'ys': tuple(), 'zs': tuple(), 'marker': self.plotparams['deathmarker'], 's': self.plotparams['deathsize'], 'c': self.plotparams['deathcolours'][0], 'linewidths': self.plotparams['deathsize']/180, 'edgecolors': self.plotparams['deathcolours'][1], 'alpha': self.plotparams['deathalpha']}
            deaths = tuple(p.lastcoord for p in self.planes+self.allies if p.lastalive and not p.alive)
            if deaths:
                r['xs'], r['ys'], r['zs'] = zip(*deaths)
            return r
        def plotparams_shots(self):
            r = {'length': self.plotparams['shotlength'], 'linestyles': self.plotparams['shotstyle'], 'color': self.plotparams['shotcolour'], 'arrow_length_ratio': 0.0, '*args': []}
            planes = tuple(p for p in self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes) if not (p.lastcooldown is None or p.cooldown is None) and (p.cooldown > p.lastcooldown))
            if planes:
                for s in zip(*(p.coord for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
                for s in zip(*(p.vec for p in planes)):
                    r['*args'].append(s)
            else:
                for i in range(6):
                    r['*args'].append(tuple())
            return r
        @plotter('scatter')
        def plot_enemies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_allies(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_vectors(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_danger(self):
            pass
        @plotter('scatter')
        def plot_deaths(self):
            pass
        @plotter('quiver')
        def plot_shots(self):
            pass
        def plot_names(self):
            if 'plot_names' in self.plotobjs:
                pass
            self.plotobjs['plot_names'] = [self.axes.text(*p.coord, s=f"{p.name}") for i, p in enumerate(self.filteractiveplanes(self.allies+self.planes))]
        def plotall(self):
            for m in self.enabledplots:
                getattr(self, f'plot_{m}')()
        def updateallplots(self):
            self.prepare_plotaxes()
            self.plotall()
            if self.plotautoturn:
                self.axes.view_init(30, -60+self.frame*self.plotautoturn)
            matplotlib.pyplot.draw()
            if self.plotsavedir:
                import os
                os.makedirs(self.plotsavedir, exist_ok=True)
                self.figure.savefig(os.path.join(self.plotsavedir, f'{self.frame}.png'))
            self.frame += 1
            if not self.plotshown:
                matplotlib.pyplot.ion()
                matplotlib.pyplot.show()#block=False)
                self.plotshown = True
        def tickturn(self):
            DangerZones.tickturn(self)
            self.updateallplots()
            matplotlib.pyplot.pause(max(self.plotcycle, self.lasttick+self.tickwait-time.time()))
            self.lasttick = time.time()
except Exception as e:
    print(f"Could not define matplotlib rendering dangerzone handler:\n{stringException(e)}", file=sys.stderr)


def vecEquals(vec1, vec2):
    return tuple(vec1) == tuple(vec2)

def vecAdd(*vecs):
    return tuple(sum(p) for p in zip(*vecs))

def vecSub(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecMult(*vecs):
    return tuple(functools.reduce(lambda a, b: a*b, p) for p in zip(*vecs))

def vecDiv(vec1, vec2):
    return tuple(a-b for a, b in zip(vec1, vec2))

def vecDotProduct(*vecs):
    return sum(vecMult(*vecs))
    #return sum(d*p for d, p in zip(vec1, vec2))

def vecAngle(vec1, vec2):
    try:
        if all(c == 0 for c in vec1) or all(c == 0 for c in vec2):
            return math.nan
        return math.acos(max(-1, min(1, vecDotProduct(vec1, vec2)/Pythagorean(*vec1)/Pythagorean(*vec2))))
    except Exception as e:
        raise ValueError(f"{e!s}: {vec1} {vec2}")

def convertVecTrinary(vec, length=1):
    return tuple((max(-length, min(length, v*math.inf)) if v else v) for v in vec)

def getNeighbouringVecs(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec, length=1)
    return {ve for ve in (tuple(v+(i//3**n%3-1) for n, v in enumerate(vec)) for i in range(3**len(vec))) if all(v in (-1,0,1) for v in ve) and any(v and v==vec[i] for i, v in enumerate(ve))}

def getVecRotation(vec1, vec2):
    #Just do a cross product/perpendicular to tangential plane/normal?
    pass

def applyVecRotation(vec, rotation):
    pass

class DangerZoner(Plane):
    """Dogfighting plane control object."""
    def __init__(self, arena, snipechance=0.60, snipechoices=3, firesafety=7.5, chasesafety=5.0, jinkdanger=math.inf, jink=0, name=None):
        Plane.__init__(self, True, None, None)
        self.arena = arena
        self.lookahead = 1
        self.snipechance = snipechance
        self.snipechoices = snipechoices
        self.firesafety = firesafety
        self.chasesafety = chasesafety
        self.jinkdanger = jinkdanger
        self.jink = jink
        self.vec = None
        self.name = name
    def get_enemies(self):
        return (p for p in self.arena.filteractiveplanes(self.arena.planes))
    def get_vecsuicidal(self, vec, coord=None, steps=5):
        if coord is None:
            coord = self.coord
        if all(3 < c < self.arena.dimensions[i]-3 for i, c in enumerate(coord)):
            return False
        if not all(0 < c < self.arena.dimensions[i] for i, c in enumerate(coord)):
            return True
        elif steps >= 0:
            return all(self.get_vecsuicidal(v, coord=vecAdd(coord, vec), steps=steps-1) for v in getNeighbouringVecs(vec))
        return False
    def get_sanevecs(self):
        legalvecs = self.get_legalvecs()
        s = {vec for vec in legalvecs if vecAdd(self.coord, vec) not in self.arena.get_expectedallies() and not any(vecAngle(vecSub(vecAdd(self.coord, vec), sc), sv) < 0.05 for sc, sv in self.arena.get_expectedshots()) and not self.get_vecsuicidal(vec, coord=vecAdd(self.coord, vec))}
        if not s:
            return legalvecs
            raise Exception()
        return s
    def rate_vec(self, vec, lookahead=None):
        if lookahead is None:
            lookahead = self.lookahead
        return self.arena.rate_sumdanger(tuple(c+v*lookahead for v, c in zip(vec, self.coord)), pself=self)
    def get_validshots(self, snipe=True):
        if snipe and random.random() < self.snipechance:
            enemypossibilities = set.union(*({vecAdd(p.coord, p.vec)} if not p.lastvec or vecEquals(p.vec, p.lastvec) else {vecAdd(p.coord, ve) for ve in sorted(p.get_legalvecs(), key=lambda v: -vecAngle(v, p.lastvec))[:self.snipechoices]} for p in self.get_enemies()))
        else:
            enemypossibilities = set().union(*(p.get_legalcoords() for p in self.get_enemies()))
        validshots = []
        if self.cooldown:
            return validshots
        for vec in self.get_sanevecs():
            coord = tuple(c + v for c, v in zip(self.coord, vec))
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), self.vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), self.vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': False, 'fire': True})
            if any(vecAngle(tuple(n-v for n, v in zip(t, self.coord)), vec) < 0.1 for t in enemypossibilities if t != self.coord) and not any(vecAngle(vecSub(a, coord), vec) < 0.05 for a in self.arena.get_expectedallies()):
                validshots.append({'vec': vec, 'turn': True, 'fire': True})
        if snipe and not validshots:
            validshots = self.get_validshots(snipe=False)
        return validshots
    def get_chase(self):
        enemydirs = {vecSub(vecAdd(p.coord, p.vec), self.coord) for p in self.get_enemies()}
        paths = sorted(self.get_sanevecs(), key=lambda vec: min([vecAngle(vec, e) for e in enemydirs if not all(v == 0 for v in e)]+[math.inf]))
        if paths:
            return paths[0]
    def get_move(self):
        if not self.alive:
            return {'vec': (1,1,1), 'turn': False, 'fire': False}
        fires = self.get_validshots()
        if fires:
            fires = sorted(fires, key=lambda d: self.rate_vec(d['vec']))
            if self.rate_vec(fires[0]['vec']) <= self.firesafety:
                return fires[0]
        vec = self.get_chase()
        if vec is None or self.rate_vec(vec) > self.chasesafety:
            vec = sorted(self.get_sanevecs(), key=self.rate_vec)
            vec = vec[min(len(vec)-1, random.randint(0,self.jink)) if self.rate_vec(vec[0]) > self.jinkdanger else 0]
        return {'vec': vec, 'turn': True, 'fire': False}
    def move(self):
        move = self.get_move()
        coord = vecAdd(self.coord, move['vec'])
        self.arena.add_expectedallies(coord)
        if move['fire']:
            self.arena.add_expectedshots((coord, move['vec'] if move['turn'] else self.vec))
        return move

VecsCarts = {(0,-1):'N', (0,1):'S', (1,1):'E', (1,-1):'W', (2,1):'U', (2,-1):'D'}

def translateCartVec(cartesian):
    vec = [0]*3
    for v,l in VecsCarts.items():
        if l in cartesian:
            vec[v[0]] = v[1]
    return tuple(vec)

def translateVecCart(vec):
    vec = convertVecTrinary(vec)
    return ''.join(VecsCarts[(i,v)] for i, v in enumerate(vec) if v != 0)

def parsePlaneState(text):
    return (lambda d: {'alive':{'alive': True, 'dead': False}[d[0]], 'coord':tuple(int(c) for c in d[1:4]), 'vec':translateCartVec(d[4]), 'cooldown': int(d[5])})(text.split(' '))

def encodePlaneInstruction(vec, turn, fire):
    return f"{translateVecCart(vec)} {int(bool(turn))!s} {int(bool(fire))!s}"

class CtrlReceiver:
    """Object for interacting through STDIN and STDOUT in a dogfight with an arena, controlled planes, and enemy planes."""
    def __init__(self, logname='danger_log.txt', arenatype=DangerZones, arenaconf=None, planetype=DangerZoner, planeconf=None, enemyname='Enemy', stdin=sys.stdin, stdout=sys.stdout):
        self.logname = logname
        self.arenatype = arenatype
        self.arenaconf = dict(arenaconf) if arenaconf else dict()
        self.planetype = planetype
        self.planeconf = dict(planeconf) if planeconf else dict()
        self.enemyname = enemyname
        self.stdin = stdin
        self.stdout = stdout
        self.log = open('danger_log.txt', 'w')
    def __enter__(self):
        return self
    def __exit__(self, *exc):
        self.log.__exit__()
    def getin(self):
        l = self.stdin.readline()
        self.log.write(f"IN: {l}")
        return l
    def putout(self, content):
        self.log.write(f"OUT: {content}\n")
        print(content, file=self.stdout, flush=True)
    def logout(self, content):
        self.log.write(f"MSG: {content}\n")
    def logerr(self, content):
        self.log.write(f"ERR: {content}\n")
    def run_setup(self, arenasize, rounds):
        self.arena = self.arenatype(dimensions=(arenasize,)*3, **self.arenaconf)
        self.planes = [self.planetype(arena=self.arena, name=f"{self.planetype.__name__} #{i}", **self.planeconf) for i in range(2)]
        self.arena.set_planes(*(Plane(True, None, None, name=f"{self.enemyname} #{i}") for i in range(2)))
        self.arena.set_allies(*self.planes)
    def run_move(self):
        self.arena.tickturn()
        for p in self.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.arena.planes:
            p.update(**parsePlaneState(self.getin()))
        for p in self.planes:
            self.putout(encodePlaneInstruction(**p.move()))
    def run(self):
        line = ''
        while not line.startswith('NEW CONTEST '):
            line = self.getin()
        self.run_setup(arenasize=int(line.split(' ')[2])-1, rounds=None)
        while True:
            line = self.getin()
            if line.startswith('NEW TURN'):
                self.run_move()

if True and __name__ == '__main__' and not sys.flags.interactive:
    import time
    DoPlot = False
    #Use the arena object that visualizes progress every turn.
    DangerPlot = True
    #Compute and render a voxel cloud of danger ratings within the arena each turn if visualizing it.
    SparseDangerPlot = False
    #Use a lower resolution for the voxel cloud if visualizing danger ratings.
    TurntablePlot = True
    #Apply a fixed animation to the interactive visualization's rotation if visualizing the arena.
    with CtrlReceiver(logname='danger_log.txt', arenatype=PlottingDangerZones if DoPlot else DangerZones, arenaconf=dict(disabledplots=None if DangerPlot else ('danger'), plotparams=dict(dangerres=2) if SparseDangerPlot else dict(dangeralpha=0.1), plotautoturn=1 if TurntablePlot else 0, plotsavedir=f'PngFrames') if DoPlot else None, planetype=DangerZoner) as run:
        try:
            run.run()
        except Exception as e:
            run.logerr(stringException(e))
```
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