Torneo di scacchi


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Questo è un KOTH-scacchi con regole semplificate (poiché gli scacchi stessi sono già complicati, giocarlo tramite un semplice programma non lo rende più facile). Al momento è limitato a java (versione 8), ma la creazione di una classe wrapper non è così difficile (nel caso qualcuno voglia farlo).

Scacchiera

La scacchiera nel programma di controllo utilizza una versione modificata della notazione numerica ICCF . È a base zero, il che significa che il campo in basso a sinistra è la posizione 0,0, mentre il campo in alto a destra è la posizione 7,7.

Regole modificate

  • En passant sarà ignorato.
  • Castling non è possibile.
  • La regola delle cinquanta mosse si applica automaticamente (il che significa che il gioco termina in parità).
  • La promozione dei pedoni alle regine avviene automaticamente quando raggiungono la fine del tabellone.
  • Se un giocatore ha bisogno di più di 2 secondi per muoversi, perderà la partita.
  • Restituire una mossa non valida comporterà la perdita del gioco.
  • Per vincere, devi catturare il re nemico . Non è sufficiente dare scacco matto al nemico.
  • Ciò ti consente anche di spostare il tuo re nei campi in cui il nemico può catturarti.
  • Il bianco inizia il gioco.
  • Il bianco viene posizionato "nella parte inferiore" del campo (y = 0), il nero si trova nella parte superiore (y = 7).
  • È vietato accedere a risorse diverse dal tuo bot (internet, file, altri bot, ...).

punteggio

  • Vincere ti dà 3 punti, un pareggio 1 punto e la perdita di 0 punti.
  • Ogni invio giocherà contro l'altro 10 volte (5 volte bianco, 5 nero).

controllore

Puoi trovare il programma di controllo su github .
Per partecipare, devi creare una classe all'interno delplayerpacchetto e deve essere una sottoclasse diPlayer. Ad esempio, guarda TestPlayer (che sarà incluso anche nel punteggio).

Ogni gioco, il controller creerà una nuova istanza del tuo giocatore. Quindi, ogni turno devi restituire una mossa. Il controller ti fornisce una copia della scheda , che contiene un array di campi 8x8 . Un campo contiene informazioni sul suo colore, la sua posizione e il pezzo su di esso, se ce n'è uno.
Il controller ti fornisce anche informazioni sul giocatore nemico, come isChecke getPieces(). Chiamare getMove()il nemico ti farà squalificare.

tabellone segnapunti

01) AlphaBetaPV: 229
02) AlphaBeta: 218
03) PieceTaker: 173
04) Formaggio: 115
05) ThreeMoveMonte: 114
06) StretchPlayer: 93
07) Non pensare Avanti: 81
08) SimplePlayer: 27
09) TestPlayer: 13

Il concorso è limitato a java perché semplifica la creazione di risposte, poiché puoi trarre profitto dai metodi forniti dal controller. Tuttavia, se qualcuno crea un wrapper, includerò altre lingue.



2
you can profit from the methods provided by the controller: Questo non è poi così vero. La maggior parte dei metodi utili sono privati ​​pacchetto, quindi non possono essere utilizzati. Ti dispiacerebbe forse l'aggiunta di un simulateMovemetodo alla Boardclasse, che restituisce una copia profonda della lavagna con la mossa data applicata? In questo modo, non dobbiamo scriverlo da soli (o copiare e incollare l'intero codice ^^).
tim

4
La seconda regola è fantastica. Piuttosto che essere un robot ottimale per gli scacchi, la sfida è come: creare il miglior
Mark Gabriel

2
@Geobits ho aggiornato il controller. La maggior parte dei metodi utili sono publicora;)
CommonGuy

3
Sono quasi propenso a scrivere un robot che lancia un Throwableo anche Errordal momento che eviterà di perdere. Lo chiamerei BoardTipper.
Ingo Bürk,

Risposte:


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AlphaBetaPV

AlphaBetaPV sta per Alpha Beta con Variazione principale (non è la ricerca della variazione principale). Con solo poche altre righe intrecciate nel codice di AlphaBeta.java, batte AlphaBeta.java. E ancora, scusate, solo per il morphing e la fusione di codici da altre fonti Internet in questo codice JAVA.

  • La variazione principale viene memorizzata e utilizzata per la priorità di spostamento più semplice per accelerare il taglio alfa beta:
    • mentre approfondimento iterativo e
    • per la prossima mossa.
  • Semplice valutazione della posizione:
    • Numero di mosse di ciascuna parte (grado di libertà) per supportare l'apertura.
    • Promozione del pedone per supportare la fine del gioco.
  • Ancora nessuna ricerca di quiescenza.

Ancora giocando noioso.

package player;

import java.util.Random;
import controller.*;

public class AlphaBetaPV extends Player {
    private static final int INFINITY = Integer.MAX_VALUE;
    private static final int MAXTIME = 1800; // max time for evaluation
    private static final Random random=new Random();
    private static int seed=1;

    private long time; // time taken this turn
    private int iterativeDepth;
    private Player myOpponent;
    private int commitedDepth;

    private static Piece[] pieces = new Piece[20000];
    private static Point[] points = new Point[20000];
    private static int[] freedom = new int[20];

    private static class PV {
        Move move;
        PV next;
    }       
    private PV pv= new PV();

    @Override
    public Move getMove(Board root, Player min) {
        time=System.currentTimeMillis();
        seed++; myOpponent=min;
        // use last PV for an estimate of this move
        if (pv.next!=null) pv=pv.next;
        if (pv.next!=null) pv=pv.next;
        iterative_deepening(root);
        return pv.move;
    }

    private void iterative_deepening(Board root) {
        try {
            for (iterativeDepth = (commitedDepth=Math.max(2, commitedDepth-2));; iterativeDepth++) {
                alphaBeta(root, -INFINITY, +INFINITY, iterativeDepth, this, myOpponent, 0, 0, pv, pv);
                commitedDepth=iterativeDepth;
            }
        } catch (InterruptedException e) {}
    }

    //http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta
    private int alphaBeta(Board root, int alpha, int beta, int d, Player max, Player min, int begin, int level, PV pv, PV pline) throws InterruptedException {
        if (d==0 || root.getKing(max) == null) return evaluate(root, d, level);
        int end = allMoves(root, max, begin, level, pv);
        PV line= new PV();
        for (int m=begin; m<end; m++) {
            Board board = root.copy();
            board.movePiece(new Move(pieces[m].copy(), points[m]));
            int score = -alphaBeta(board, -beta, -alpha, d - 1, min, max, end, level+1, pline==null?null:pline.next, line);
            if (score >= beta)
                return beta; // fail hard beta-cutoff
            if (score > alpha) {
                pline.move=new Move(pieces[m].copy(), points[m]); // store as principal variation
                pline.next=line; line=new PV();
                alpha = score; // alpha acts like max in MiniMax
            }
        }
        return alpha;
    }

    private int evaluate(Board board, int d, int level) throws InterruptedException {
        if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME)  throw new InterruptedException();
        int minmax=2*((iterativeDepth-d)&1)-1;
        int king = 0, value=(level>1)?minmax*(freedom[level-1]-freedom[level-2]):0;
        Field[][] field = board.getFields();
        for (int x = 0; x < 8; x++) {
            for (int y = 0; y < 8; y++) {
                Piece piece = field[x][y].getPiece();
                if (piece==null) continue;

                int sign=(piece.getTeam()==getTeam())?-minmax:minmax;
                switch (piece.getType()) {
                case PAWN:      value += (  1000+2*(piece.getTeam()==Color.WHITE?y:7-y))*sign; break;
                case KNIGHT:    value +=    3000*sign; break;
                case BISHOP:    value +=    3000*sign; break;
                case ROOK:      value +=    5000*sign; break;
                case QUEEN:     value +=    9000*sign; break;
                case KING:      king  += (100000-(iterativeDepth-d))*sign; break;
                default: // value += 0;
                }
            }
        }
        return king==0?value:king;
    }

    private int allMoves(Board board, Player player, int begin, int level, PV pv) {
        random.setSeed(seed);
        int m=0;
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            for (Point point: piece.getValidDestinationSet(board)) {
                // shuffle and store
                int r=begin+random.nextInt(++m);
                points[begin+m-1]=points[r];    pieces[begin+m-1]=pieces[r];
                points[r]=point;                pieces[r]=piece;
            }
        }
        freedom[level]=m;
        if (pv!=null && pv.move!=null)  { // push PV to front
            for (int i = 0; i < m; i++) {
                if (pv.move.getPiece().equals(pieces[begin+i]) && pv.move.getDestination().equals(points[begin+i])) {
                    Point point = points[begin];    Piece piece = pieces[begin];
                    points[begin]=points[begin+i];  pieces[begin]=pieces[begin+i];
                    points[begin+i]=point;          pieces[begin+i]=piece;  
                    break;
                }
            }
        }
        return begin+m;
    }
}

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PieceTaker

Il codice è un po 'un casino, ma funziona. In questo momento vince contro tutti gli altri giocatori, anche se vengono dati solo 400ms invece dei 2000ms consentiti.

Sto usando la potatura alfa beta con approfondimento iterativo per assicurarmi che l'IA non superi il limite di tempo. L'attuale euristica è molto semplice (vengono presi in considerazione solo i pezzi persi / presi; non la posizione sul tabellone, ecc.).

In futuro potrei anche aggiungere l'euristica killer e ordinare le mosse prima di esaminarle.

package player;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import controller.*;

public class PieceTaker extends Player {

    private boolean DEBUG = false;
    private Player pieceTaker;
    private static final int MAXINT = Integer.MAX_VALUE / 2;
    private static final int MININT = Integer.MIN_VALUE / 2;
    private static final boolean ITERATIVE_DEEPENING = true;
    private static final int MAX_DEPTH = 6; // max depth if not using iterative
                                            // deepening
    private static int MAXTIME = 400; // max time for evaluation (if using
                                        // iterativeDeepening). We still need to
                                        // evaluate moves, so save time for
                                        // that.
    private long time; // time taken this turn

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        pieceTaker = this;
        // generate all possible moves
        List<Move> possibleMoves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            for (Point point : destinations) {
                possibleMoves.add(new Move(piece, point));
            }
        }

        // rate moves
        Move best = getNextMove(board, possibleMoves, enemy);
        return best;
    }

    private Move getNextMove(Board board, List<Move> possibleMoves, Player enemy) {
        time = System.currentTimeMillis();

        // wrap moves in node class and apply move
        List<Node> children = new ArrayList<>();
        for (Move move : possibleMoves) {
            Node newNode = new Node(move, board, this, enemy, 0);
            newNode.applyAndRateMove();
            children.add(newNode);
        }

        if (ITERATIVE_DEEPENING) {
            for (int depth = 1;; depth++) {
                List<Node> copy = new ArrayList<>();
                // copy nodes (so that in case time is over we still have a valid set)
                for (Node node : children) {
                    copy.add(node.copy());
                }
                // rate copy
                rateMoves(copy, depth);
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break;
                }
                // copy rated nodes back
                children = new ArrayList<>();
                for (Node node : copy) {
                    children.add(node.copy());
                }
            }
        } else {
            rateMoves(children, MAX_DEPTH);
        }

        return getBestMove(children);
    }

    // returns node with the highest score
    private Move getBestMove(List<Node> nodes) {
        if (DEBUG) {
            System.out.println("\n");
            for (Node node : nodes) {
                System.out.println(node.toString());
            }
        }

        Collections.sort(nodes, new ComparatorNode());

        // get all nodes with top rating
        List<Node> best = new ArrayList<>();
        int bestValue = nodes.get(0).getRating();
        for (Node node : nodes) {
            if (node.getRating() == bestValue) {
                best.add(node);
            }
        }

        Random random = new Random();
        Node bestNode = best.get(random.nextInt(best.size()));
        if (DEBUG) {
            System.out.println("using: " + bestNode.toString());
        }
        return bestNode.getMove();
    }

    private void rateMoves(List<Node> nodes, int depth) {
        if (nodes.size() == 1) {
            // nothing to rate. one possible move, take it.
            return;
        }

        for (Node node : nodes) {
            int alphaBeta = alphaBeta(node, depth, MININT, MAXINT);
            node.setRating(alphaBeta);
        }
    }

    protected int alphaBeta(Node node, int depth, int alpha, int beta) {
        Player currentPlayer = node.getCurrentPlayer();
        Player otherPlayer = node.getOtherPlayer();
        // game over
        if (node.getBoard().getKing(currentPlayer) == null) {
            if (currentPlayer == this) {
                return node.getRating() - 999;
            } else {
                return node.getRating() + 999;
            }
        } else {
            // TODO check for draw and rate draw (might be good to take it)
        }
        if (depth <= 0) {
            return node.getRating(); // the rating in the move is always as seen
                                        // for player, not current player
        }

        List<Node> children = getPossibleMoves(node);
        if (otherPlayer == this) {
            for (Node child : children) {
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break; // time over.
                }
                alpha = Math.max(alpha,
                        alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta));
                if (beta <= alpha) {
                    break; // cutoff
                }
            }
            return alpha;
        } else {
            for (Node child : children) {
                if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME) {
                    break; // time over.
                }
                beta = Math.min(beta, alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta));
                if (beta <= alpha) {
                    break; // cutoff
                }
            }
            return beta;
        }
    }

    private List<Node> getPossibleMoves(Node node) {
        List<Node> possibleMoves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = node.getOtherPlayer().getPieces(node.getBoard());
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(node.getBoard());
            for (Point point : destinations) {
                Node newNode = new Node(new Move(piece, point),
                        node.getBoard(), node.getOtherPlayer(),
                        node.getCurrentPlayer(), node.getRating());
                if (newNode.applyAndRateMove()) {
                    possibleMoves.clear();
                    possibleMoves.add(newNode);
                    return possibleMoves; // we won, return wining move
                }
                possibleMoves.add(newNode);
            }
        }
        return possibleMoves;
    }

    private class Node {
        private Move move;
        private Move originalMove;
        private Board board;
        private Player currentPlayer;
        private Player otherPlayer;
        private int rating;

        public Node(Move move, Board board, Player currentPlayer,
                Player otherPlayer, int rating) {
            super();
            this.move = new Move(move.getPiece().copy(), move.getDestination()
                    .copy());
            this.originalMove = new Move(move.getPiece().copy(), move
                    .getDestination().copy());
            // copy board so changes only affect this node
            this.board = board.copy();
            this.currentPlayer = currentPlayer;
            this.otherPlayer = otherPlayer;
            this.rating = rating;
        }

        @Override
        public String toString() {
            return " [" + originalMove.toString() + " (r: " + rating + ")] ";
        }

        public Node copy() {
            Node copy = new Node(new Move(originalMove.getPiece().copy(),
                    originalMove.getDestination().copy()), board.copy(),
                    currentPlayer, otherPlayer, rating);
            return copy;
        }

        public boolean applyAndRateMove() {
            // call rate before apply as it needs the unchanged board
            rateMove();
            board.movePiece(move);
            if (getBoard().getKing(currentPlayer) == null) {
                return true;
            } else {
                return false;
            }
        }

        private void rateMove() {
            Point dest = move.getDestination();
            Field destField = board.getFields()[dest.getX()][dest.getY()];

            int value = 0;
            if (destField.hasPiece()) {
                PieceType type = destField.getPiece().getType();
                switch (type) {
                case PAWN:
                    value = 1;
                    break;
                case KNIGHT:
                    value = 3;
                    break;
                case BISHOP:
                    value = 3;
                    break;
                case ROOK:
                    value = 5;
                    break;
                case QUEEN:
                    value = 9;
                    break;
                case KING:
                    value = 111;
                    break;
                default:
                    value = 0;
                }
            }

            if (currentPlayer == pieceTaker) {
                this.rating += value;
            } else {
                this.rating -= value;
            }
        }

        public Player getOtherPlayer() {
            return otherPlayer;
        }

        public Player getCurrentPlayer() {
            return currentPlayer;
        }

        public Board getBoard() {
            return board;
        }

        public int getRating() {
            return rating;
        }

        public void setRating(int r) {
            this.rating = r;
        }

        public Move getMove() {
            return originalMove;
        }
    }

    private class ComparatorNode implements Comparator<Node> {
        @Override
        public int compare(Node t, Node t1) {
            return t1.getRating() - t.getRating();
        }
    }
}

Questo robot è duro!
Mark Gabriel,

@MarkGabriel grazie :) onestamente, all'inizio non ero troppo contento. Può solo pensare a 2-4 mosse in avanti, il che non è abbastanza in molte situazioni. Ho una versione migliorata se non copio il campo ma annullo le mosse che è molto più veloce, ma è buggy e non riesco a risolverlo :(
tim

11

StretchPlayer

Questo robot suona proprio come me!

A proposito, sono terribile negli scacchi.

I commenti spiegano cosa sta realmente facendo. È molto simile al mio processo di pensiero.

Come bonus aggiuntivo, batte tutti gli altri robot con un margine considerevole. (finora)

EDIT: ora prevede l'avversario correndo se stesso come nemico!

EDIT 2: Il programma ha fatto l'errore di non uccidere effettivamente il re quando era completamente aperto. È stato rimproverato di conseguenza.

import java.util.List;
import java.util.Set;

import controller.*;

public class StretchPlayer extends Player{

    boolean avoidStackOverflow = false;
    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for(Piece piece:pieces){
            //first order of business: kill the enemy king if possible
            if(piece.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(enemy).getPos())){
                return new Move(piece,board.getKing(enemy).getPos());
                }
        }
        //I suppose I should protect my king.
        for(Piece ePiece:enemy.getPieces(board)){
            if(ePiece.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(this).getPos())){
                //ideally I would move my king.
                for(Point p:board.getKing(this).getValidDestinationSet(board)){
                    //but I don't want it to move into a spot where the enemy can get to. That would be suicide.
                    boolean moveHere=true;
                    for(Piece enemyPiece:enemy.getPieces(board)){
                        if(enemyPiece.getValidDestinationSet(board).contains(p)){
                            moveHere=false;
                        }
                    }
                    if(moveHere){
                        return new Move(board.getKing(this),p);
                    }
                }
                //so the king can't move. But I can fix this. There has to be a way!
                for(Piece myPiece:pieces){
                    for(Point possMove:myPiece.getValidDestinationSet(board)){
                        Board newBoard = board.copy();
                        newBoard.movePiece(new Move(myPiece,possMove));
                        if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                            //Aha! found it!
                            return new Move(myPiece,possMove);
                        }
                    }

                }
                //uh-oh. Better just go with the flow. I'll lose anyway.
            }
        }
        for(Piece piece:pieces){
            Set<Point> moves = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Piece opponentPiece:enemy.getPieces(board)){
                if(moves.contains(opponentPiece.getPos())){
                    Point futurePosition = null;
                    //search for this illusive move (no indexOf(...)?)
                    for(Point p:moves){
                        if(p.getX()==opponentPiece.getPos().getX()&&p.getY()==opponentPiece.getPos().getY()){
                            futurePosition = p;
                        }
                    }
                    //it can now kill the enemies piece. But first, it should probably check if it is going to get killed if it moves there.
                    boolean safe = true;
                    for(Piece nextMoveOpponent:enemy.getPieces(board)){
                        if(nextMoveOpponent.getValidDestinationSet(board).contains(futurePosition)&&piece.getType()!=PieceType.PAWN){
                            safe = false;
                        }
                        //it would also be beneficial if the enemy didn't kill my king next round.
                        if(nextMoveOpponent.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(this).getPos())){
                            safe = false;
                        }
                    }
                    if(safe){
                        return new Move(piece, futurePosition);
                    }

                }
            }
        }
        //ok, so I couldn't kill anything. I'll just put the enemy king in check!
        for(Piece piece:pieces){
            for(Point p:piece.getValidDestinationSet(board)){
                Piece simulatedMove = piece.copy();
                simulatedMove.setPos(p);
                if(simulatedMove.getValidDestinationSet(board).contains(board.getKing(enemy).getPos())){
                    return new Move(piece,p);
                }
            }
        }
        //hmmmm... What would I do if I was the enemy?
        if(!avoidStackOverflow){
            avoidStackOverflow = true;
            Board copy = board.copy();
            Move thinkingLikeTheEnemy = this.getMove(copy, this);
            avoidStackOverflow = false;
            Board newBoard = copy;
            //I wonder what piece it's targeting...
            Piece targeted =null;
            for(Piece p:pieces){
                if(p.getPos().getX()==thinkingLikeTheEnemy.getDestination().getX()&&p.getPos().getY()==thinkingLikeTheEnemy.getDestination().getY()){
                    targeted=p;
                }
            }
            //better move that piece out of the way, if it doesn't hurt my king
            if(targeted!=null){
                for(Point p:targeted.getValidDestinations(newBoard)){
                    newBoard = board.copy();
                    newBoard.movePiece(new Move(targeted,p));
                    for(Piece enemy2:enemy.getPieces(newBoard)){
                        if(!enemy2.getValidDestinationSet(newBoard).contains(p) && !newBoard.isCheck(this, enemy)){
                            return new Move(targeted,p);
                        }
                    }
                }
                newBoard.movePiece(new Move(targeted,thinkingLikeTheEnemy.getPiece().getPos()));
                if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                    return new Move(targeted,thinkingLikeTheEnemy.getPiece().getPos());
                }
            }
        }

        //well, I guess this means I couldn't kill anything. Or put the enemy in check. And the enemy didn't have anything interesting to do
        //I guess I should just push a pawn or something
        for(Piece piece:pieces){
            if(piece.getType()==PieceType.PAWN){
                if(piece.getValidDestinationSet(board).size()>0){
                    return new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]);
                }
            }
        }
        //What!?!? No Pawns? guess I'll just move the first thing that comes to mind.
        for(Piece piece:pieces){
            if(piece.getValidDestinations(board).length>0){
                //providing that doesn't put my king in danger
                Board newBoard = board.copy();
                newBoard.movePiece(new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]));
                if(!newBoard.isCheck(this, enemy)){
                    return new Move(piece,piece.getValidDestinations(board)[0]);
                }
            }
        }
        //Oh no! I can make no moves that can save me from imminent death. Better hope for a miracle!
        for(Piece p:pieces){
            if(p.getValidDestinations(board).length>0){
                return new Move(p,p.getValidDestinations(board)[0]);
            }
        }
        //a miracle happened! (if it made it here)
        return null;
    }

}

Correre se stesso come nemico aiuta il punteggio?
orgoglioso haskeller il

Non proprio, ma sembra bello! Non cambia molto i punteggi, ma ciò potrebbe anche essere dovuto alla mancanza di somiglianza di altri robot con i miei.
Stretch Maniac,

8

Tre mosse Monte

Questo ragazzo guarda le prossime tre mosse (la mia, la tua, la mia) e sceglie la mossa che dà il punteggio più alto. Se ci sono più di 60 mosse disponibili, sceglierà solo 60 casuali per ogni passaggio. Naturalmente, se una singola mossa (tra tutte, non i 60 scelti) finirà il gioco, la prenderò immediatamente.

Per segnare una tavola, do ad ogni pezzo un valore base. Viene quindi modificato dalla mobilità del pezzo, da quanti (e quali) pezzi minaccia e da quanti pezzi lo minacciano.

Certo, i re mobili non sono necessariamente buoni nei primi giochi, quindi caso speciale i valori per loro un po '.

Funziona abbastanza rapidamente e può finire una partita con il raccolto attuale in 3-4 secondi. Sembra che ci sia spazio per alzare un paio di mosse se necessario.

aggiornare:

  • aggiungere il punteggio per "controllare il centro" all'inizio del gioco
  • punteggi speciali per re
  • corretto un bug a doppio punteggio nella simulazione di movimento
package player;

import java.util.*;
import pieces.*;
import controller.*;

public class ThreeMoveMonte extends Player{
    final static int TOSSES = 60;
    Random rand = new Random();

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player them){
        List<Move> moves = getMoves(board, getTeam(), 0);
        for(Move move : moves)
            if(gameOver(apply(board, move)))
                return move;

        moves = getMoves(board, getTeam(), TOSSES);
        int highest = Integer.MIN_VALUE;
        Move best = moves.get(0);
        for(Move move : moves){
            Board applied = apply(board, move);
            Move oBest = getBestMove(applied, getOpponent(getTeam()), 0);
            applied = apply(applied, oBest);
            if(!gameOver(applied)){
                Move lBest = getBestMove(applied, getTeam(), TOSSES);
                Board lApplied = apply(applied, lBest);
                int score = eval(lApplied, getTeam());
                if(score > highest){
                    best = move;
                    highest = score;
                }
            }
        }
        return best;
    }

    boolean gameOver(Board board){
        Field[][] fields = board.getFields();
        int kings = 0;
        for(int x=0;x<fields.length;x++)
            for(int y=0;y<fields[x].length;y++){
                Piece p = fields[x][y].getPiece();
                if(p!=null&&p.getType().equals(PieceType.KING))
                    kings++;
            }
        return kings==2?false:true;
    }

    Move getBestMove(Board board, Color color, int breadth){
        int highest = Integer.MIN_VALUE;
        Move best = null;
        List<Move> moves = getMoves(board, color, breadth);
        for(Move move : moves){
            Board applied = apply(board, move);
            int score = eval(applied, color);
            if(score > highest){
                best = move;
                highest = score;
            }
        }
        return best;
    }

    List<Move> getMoves(Board board, Color color, int breadth){
        List<Move> moves = new ArrayList<Move>();
        Set<Piece> pieces = getPiecesOfColor(board, color);
        for(Piece piece : pieces){
            Set<Point> points = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Point point : points){
                moves.add(new Move(piece, point));
            }
        }
        Collections.shuffle(moves);
        if(breadth > 0)
            while(moves.size()>breadth)
                moves.remove(moves.size()-1);
        return moves;
    }

    Board apply(Board board, Move move){
        Board copy = board.copy();
        Piece piece = move.getPiece().copy();
        Point src = piece.getPos(); 
        Point dest = move.getDestination();
        if(piece.getType().equals(PieceType.PAWN)){
            if(piece.getTeam().equals(Color.WHITE)&&dest.getY()==7 || 
                    piece.getTeam().equals(Color.BLACK)&&dest.getY()==0)
                piece = new Queen(piece.getTeam(), piece.getPos());
        }
        piece.setPos(dest);
        copy.getFields()[src.getX()][src.getY()].setPiece(null);
        copy.getFields()[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(piece);
        return copy;
    }

    int eval(Board board, Color color){
        int score = 0;
        List<Piece> mine = getPieces(board);
        Field[][] fields = board.getFields();
        for(Piece piece : mine){
            int value = getValueModified(board, piece);

            Set<Point> moves = piece.getValidDestinationSet(board);
            for(Point move : moves){
                int x = move.getX(),y=move.getY();
                if(fields[x][y].hasPiece()){
                    Piece other = fields[x][y].getPiece();
                    if(!other.getTeam().equals(getTeam()))
                        value += getValue(other) / (other.getType()==PieceType.KING ? 1 : 30); 
                }
                if(mine.size()>10)
                    value += (int)(8 - (Math.abs(3.5-x) + Math.abs(3.5-y)));
            }

            int attackerCount = getAttackers(board, piece, false).size();
            if(piece.getType()==PieceType.KING){
                if(attackerCount > 0)
                    value = -value;
            } else {
                for(int i=0;i<attackerCount;i++)
                    value = (value * 90) / 100;
            }
            score += value;
        }

        return score;
    }

    Set<Piece> getPiecesOfColor(Board board, Color color){
        Field[][] fields = board.getFields();
        Set<Piece> out = new HashSet<Piece>();
        for(int x=0;x<fields.length;x++){
            for(int y=0;y<fields[x].length;y++){
                Piece p = fields[x][y].getPiece();
                if(p!=null&&p.getTeam().equals(color))
                        out.add(p);
            }
        }
        return out;
    }

    Set<Piece> getAttackers(Board board, Piece piece, boolean all){
        Set<Piece> out = new HashSet<Piece>();
        Color color = piece.getTeam();
        Set<Piece> others = getPiecesOfColor(board, getOpponent(color));
        if(all)
            others.addAll(getPiecesOfColor(board, color));
        for(Piece other : others){
            if(other.getValidDestinationSet(board).contains(piece.getPos()))
                out.add(other);
        }
        return out;
    }

    Color getOpponent(Color color){
        return color.equals(Color.BLACK)?Color.WHITE:Color.BLACK;
    }

    int[] pieceValues = {100, 500, 300, 320, 880, 1500};
    int getValue(Piece piece){
        return pieceValues[piece.getType().ordinal()];
    }

    int[] maxMoves = {3, 14, 8, 13, 27, 8};
    int getValueModified(Board board, Piece piece){
        int moves = piece.getValidDestinationSet(board).size();
        double value = getValue(piece)*.9;
        double mod = getValue(piece)*.1*((double)moves/maxMoves[piece.getType().ordinal()]);
        if(piece.getType()==PieceType.KING)
            if(getPieces(board).size()>10)
                mod = -mod;

        return (int)(value + mod);
    }
}

Freddo! È possibile utilizzare color.opposite()invece di getOpponent();)
CommonGuy

@Manu Non ho notato quel metodo per essere onesti. Ho scritto la maggior parte di questo ieri prima dell'aggiornamento del controller, quindi potrebbero esserci altri metodi di supporto che potrei usare invece di provare a
ovviare

@Manu Aggiornato, per ora dovrebbe essere di nuovo in cima :)
Geobits,

5

AlphaBeta

Siamo spiacenti, per aver trasformato e fuso solo il codice di altre fonti Internet in questo codice JAVA. Ma batte tutti gli altri avversari (incluso PieceMaker) ... finora.

  • Nessun ordine di spostamento.
  • Nessuna ricerca di quiescenza.
  • Nessuna valutazione della posizione.
  • Solo la forza bruta grezza della ricerca alfa beta.
  • Utilizza l'approfondimento iterativo solo per la gestione del tempo.

E scusa, per aver suonato così noioso.

package player;

import java.util.Random;
import controller.*;

public class AlphaBeta extends Player {
    private static final int INFINITY = Integer.MAX_VALUE;
    private static final int MAXTIME = 1800; // max time for evaluation
    private static final Random random=new Random();
    private static int seed=1;

    private long time; // time taken this turn
    private int iterativeDepth;
    private Player myOpponent;
    private int best, candidate;

    @Override
    public Move getMove(Board root, Player min) {
        time=System.currentTimeMillis();
        seed++; myOpponent=min; best=0;
        iterative_deepening(root);
        return allMoves(root, this)[best];
    }

    private void iterative_deepening(Board root) {
        try {
            for (iterativeDepth = 2;; iterativeDepth++) {
                alphaBeta(root, -INFINITY, +INFINITY, iterativeDepth, this, myOpponent);
                best=candidate;
            }
        } catch (InterruptedException e) {}
    }

    //http://chessprogramming.wikispaces.com/Alpha-Beta
    private int alphaBeta(Board root, int alpha, int beta, int d, Player max, Player min) throws InterruptedException {
        if ((System.currentTimeMillis() - time) > MAXTIME)  throw new InterruptedException();
        if (d==0 || root.getKing(max) == null) return evaluate(root, d);
        Move[] allMoves = allMoves(root, max);
        Move move;
        for (int m=0; (move = allMoves[m])!=null; m++) {
            Board board = root.copy();
            board.movePiece(move);
            int score = -alphaBeta(board, -beta, -alpha, d - 1, min, max);
            if (score >= beta)
                return beta; // fail hard beta-cutoff
            if (score > alpha) {
                alpha = score; // alpha acts like max in MiniMax
                if (d == iterativeDepth) candidate = m;
            }
        }
        return alpha;
    }

    private int evaluate(Board board, int d) {
        int minmax=2*((iterativeDepth-d)&1)-1;
        int value = 0, king=0;
        Field[][] field = board.getFields();
        for (int x = 0; x < 8; x++) {
            for (int y = 0; y < 8; y++) {
                Piece piece = field[x][y].getPiece();
                if (piece==null) continue;

                int sign=(piece.getTeam()==getTeam())?-minmax:minmax;
                switch (piece.getType()) {
                case PAWN:      value += 1*sign; break;
                case KNIGHT:    value += 3*sign; break;
                case BISHOP:    value += 3*sign; break;
                case ROOK:      value += 5*sign; break;
                case QUEEN:     value += 9*sign; break;
                case KING:      king  += (100-(iterativeDepth-d))*sign; break;
                default: // value += 0;
                }
            }
        }
        return king==0?value:king;
    }

    private Move[] allMoves(Board board, Player player) {
        random.setSeed(seed);
        Move[] move = new Move[200];
        int m=0;
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            for (Point point: piece.getValidDestinationSet(board)) {
                // shuffle
                int r=random.nextInt(++m);
                move[m-1]=move[r];
                move[r]=new Move(piece.copy(), point);
            }
        }
        return move;
    }       
}

5

Non una risposta, ma una simulazione per aiutare

Ho aggiunto una nuova classe: GamePanel e modificato Game and Controller

Non è molto carino ... ancora. Sapevi che Unicode aveva i personaggi degli scacchi!?!? (assolutamente fantastico!)
A proposito, hai bisogno di UTF-8 per mostrare questi personaggi. Ha funzionato per me, ma non sono sicuro di come funzionerà su altri sistemi operativi.

Risolto bug di fine gioco (grazie a tim per averlo sottolineato).

GamePanel:

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class GamePanel extends JPanel{
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    JFrame container;
    Board currentBoard;
    Game currentGame;
    ArrayList<Game> games;
    public GamePanel(ArrayList<Game> Games){
        games = Games;
        currentGame = games.get(0);
        currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        container = new JFrame();
        container.setSize(new Dimension(500,500));
        container.setMinimumSize(new Dimension(150,150));
        this.setMinimumSize(new Dimension(150,150));
        JButton skipButton = new JButton("skip game");
        skipButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
                nextGame();
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }

        });
        JButton undoButton = new JButton("go back");
        undoButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                unStep();
            }

            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub

            }

        });
        JButton continueButton = new JButton("continue");
        undoButton.setSize(40,40);
        skipButton.setSize(40,40);
        continueButton.setSize(40,40);
        continueButton.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
                step();
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) { 
            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {  
            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) {     
            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {    
            }
        });
        JPanel buttonPanel = new JPanel();
        buttonPanel.setLayout(new FlowLayout());
        buttonPanel.add(continueButton);
        buttonPanel.add(undoButton);
        buttonPanel.add(skipButton);
        container.setLayout(new BorderLayout());
        container.getContentPane().add(this,BorderLayout.CENTER);
        container.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        container.getContentPane().add(buttonPanel,BorderLayout.NORTH);
        container.setTitle("White: " + currentGame.players[0].getClass().getSimpleName() 
                + " vs "+ "Black: " + currentGame.players[1].getClass().getSimpleName());
        container.setVisible(true);
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void unStep(){
        if(currentBoard!=currentGame.allBoards.get(0)){
            currentBoard=currentGame.allBoards.get(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)-1);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void unGame(){
        if(currentGame != games.get(0)){
            currentGame = games.get(games.indexOf(currentGame)-1);
            currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void step(){
        if(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)==currentGame.allBoards.size()-1){
            nextGame();
        }
        else{
            currentBoard = currentGame.allBoards.get(currentGame.allBoards.indexOf(currentBoard)+1);
        }
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    private void nextGame(){
        container.setTitle("White: " + currentGame.players[0].getClass().getSimpleName() 
                + " vs "+ "Black: " + currentGame.players[1].getClass().getSimpleName());
        if(currentGame != games.get(games.size()-1)){
            currentGame = games.get(games.indexOf(currentGame)+1);
        }
        else{
            //games complete
            container.dispose();
        }
        currentBoard = currentGame.allBoards.get(0);
        container.invalidate();
        container.repaint();
    }
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g){
        if(getWidth()>150 && getHeight() > 150){
        int leftBounds,topBounds,width,height;
        topBounds = 50;
        leftBounds = 50;
        if(getWidth() > getHeight()){
            width = (int) (getHeight()-100);
            height = (int) (getHeight()-100);
        }
        else{
            width = (int) (getWidth()-100);
            height = (int) (getWidth()-100);
        }
        //draw grid
        java.awt.Color dark = new java.awt.Color(128, 78, 41);
        java.awt.Color light = new java.awt.Color(250, 223, 173);
        Field[][] feilds = currentBoard.getFields();
        for(int x = leftBounds; x < leftBounds+width-width/8; x+=width/8){
            for(int y = topBounds; y < topBounds+height-height/8; y+=height/8){
                int xPos = (int)Math.round(((double)(x-leftBounds)/(double)width)*8);
                int yPos = (int)Math.round(((double)(y-topBounds)/(double)height)*8);
                String piece = "";
                java.awt.Color stringColor = java.awt.Color.black;
                if(feilds[xPos][yPos].hasPiece()){
                    piece = getPiece(feilds[xPos][yPos].getPiece());
                    if(feilds[xPos][yPos].getPiece().getTeam()==Color.WHITE){stringColor = java.awt.Color.WHITE;}
                }
                if(yPos % 2 == 1){
                    if(xPos % 2 == 1){
                        g.setColor(dark);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                    else{
                        g.setColor(light);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                }
                else{
                    if(xPos % 2 == 1){
                        g.setColor(light);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                    else{
                        g.setColor(dark);
                        g.fillRect(x, y, width/8, height/8);
                    }
                }
                g.setColor(java.awt.Color.black);
                g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, width/8));
                g.drawString(piece, x, y+width/8);
            }
        }
        }

    }
    public String getPiece(Piece p){
        if(p.getTeam() == Color.WHITE){
            if(p.getType() == PieceType.BISHOP){return "\u2657";}
            if(p.getType() == PieceType.PAWN){return "\u2659";}
            if(p.getType() == PieceType.KING){return "\u2654";}
            if(p.getType() == PieceType.QUEEN){return "\u2655";}
            if(p.getType() == PieceType.ROOK){return "\u2656";}
            if(p.getType() == PieceType.KNIGHT){return "\u2658";}
        }
        else{
            if(p.getType() == PieceType.BISHOP){return "\u265D";}
            if(p.getType() == PieceType.PAWN){return "\u265F";}
            if(p.getType() == PieceType.KING){return "\u265A";}
            if(p.getType() == PieceType.QUEEN){return "\u265B";}
            if(p.getType() == PieceType.ROOK){return "\u265C";}
            if(p.getType() == PieceType.KNIGHT){return "\u265E";}
        }
        return p.toString();
    }

}

Gioco:

import java.util.ArrayList;

public class Game {
    private static final int MAX_TURNS_WITHOUT_CAPTURES = 100; //=50, counts for both teams
    private static final int MAX_MILLISECONDS = 2000;
    private Board board;
    Player[] players = new Player[2];
    private int turnsWithoutCaptures = 0;
    private boolean draw = false;
    ArrayList<Board> allBoards = new ArrayList<Board>();

    public Game(Player player1, Player player2) {
        board = new Board();
        board.initialize();
        players[0] = player1;
        players[0].setTeam(Color.WHITE);
        players[1] = player2;
        players[1].setTeam(Color.BLACK);
        allBoards.add(board.copy());
    }
    int run() {
        int i = 0;
        while (!gameOver()) {
            if (!turnAvailable(players[i])) {
                draw = true;
            } else {
                makeTurn(players[i], players[(i+1) % 2]);
                i = (i + 1) % 2;
            }
        }
        if (loses(players[0]) && !loses(players[1])) {
            return Controller.LOSE_POINTS;
        } else if (loses(players[1]) && !loses(players[0])) {
            return Controller.WIN_POINTS;
        } else {
            return Controller.DRAW_POINTS;
        }
    }

    private boolean loses(Player player) {
        if (player.isDisqualified() || board.getKing(player) == null) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    // player can make a turn
    private boolean turnAvailable(Player player) {
        for (Piece piece : player.getPieces(board)) {
            if (piece.getValidDestinationSet(board).size() > 0) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private void makeTurn(Player player, Player enemy) {
        player.setCheck(board.isCheck(player, enemy));
        enemy.setCheck(board.isCheck(enemy, player));
        try {
            long start = System.currentTimeMillis();

            Move move = player.getMove(board.copy(), enemy);
            if ((System.currentTimeMillis() - start) > MAX_MILLISECONDS) {
                player.setDisqualified();
            }
            if (move.isValid(board, player)) {
                if (board.movePiece(move) || move.getPiece().getType() == PieceType.PAWN) {
                    turnsWithoutCaptures = 0;
                } else {
                    turnsWithoutCaptures++;
                }
            } else {
                player.setDisqualified(); //invalid move
            }
        } catch (Exception e) {
            player.setDisqualified();
            e.printStackTrace();
            System.out.println("Exception while moving " + player);
        }
        allBoards.add(board.copy());
    }
    public boolean gameOver() {
        for (Player player : players) {
            if (player.isDisqualified() || board.getKing(player) == null
                    || turnsWithoutCaptures >= MAX_TURNS_WITHOUT_CAPTURES || draw) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
}

controller:

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

import players.*;

public class Controller {
    public static final int WIN_POINTS = 3;
    public static final int DRAW_POINTS = 1;
    public static final int LOSE_POINTS = 0;
    private static final int GAMES_PER_PAIR = 10;
    private final Class[] classes = {StretchPlayer.class,TestPlayer.class};
    private final Map<Class<? extends Player>, Integer> scores = new HashMap<Class<? extends Player>, Integer>();

    public static void main(String... args) {
        new Controller().generateResult();
    }

    public Controller() {
        for (Class player : classes) {
            scores.put(player, 0);
        }
    }
    ArrayList<Game> games = new ArrayList<Game>();
    private void generateResult() {

        for (int i = 0; i < classes.length - 1; i++) {
            for (int j = i + 1; j < classes.length; j++) {
                for (int k = 0; k < GAMES_PER_PAIR; k++) {
                    runGame(classes[i], classes[j], k>=GAMES_PER_PAIR);
                }
            }
        }
        GamePanel panel = new GamePanel(games);
        printScores();
    }

    private void runGame(Class class1, Class class2, boolean switchSides) {
        if (switchSides) { //switch sides
            Class tempClass = class2;
            class2 = class1;
            class1 = tempClass;
        }
        try {
            Player player1 = (Player) class1.newInstance();
            Player player2 = (Player) class2.newInstance();
            Game game = new Game(player1, player2);
            games.add(game);
            int result = game.run();
            addResult(class1, result, false);
            addResult(class2, result, true);
        } catch (Exception e) {
            System.out.println("Error in game between " + class1 + " and " + class2);
        }
    }

    private void addResult(Class player, int result, boolean reverse) {
        if (reverse) {
            if (result == WIN_POINTS) {
                result = LOSE_POINTS;
            } else if (result == LOSE_POINTS) {
                result = WIN_POINTS;
            }
        }
        int newScore = scores.get(player) + result;
        scores.put(player, newScore);
    }

    private void printScores() {
        int bestScore = 0;
        Class currPlayer = null;
        int place = 1;

        while (scores.size() > 0) {
            bestScore = 0;
            currPlayer = null;
            for (Class player : scores.keySet()) {
                int playerScore = scores.get(player);
                if (scores.get(player) >= bestScore) {
                    bestScore = playerScore;
                    currPlayer = player;
                }
            }
            System.out.println(String.format("%02d", place++) + ") " + currPlayer + ": " + bestScore);
            scores.remove(currPlayer);
        }
    }
}

Grazie, è abbastanza pulito. Solo due pensieri: hai dimenticato di rimuovere il SimulationListener, e se non ci sono più giochi viene generata un'eccezione. E avrei messo il bianco in fondo, ma immagino che anche la tua strada funzioni :)
Tim

4

DontThinkAhead

A questa "IA" non piace pensare al futuro. Se vede che può prendere un pezzo nemico, lo farà immediatamente. Se non può, sposta semplicemente un pezzo a caso.

È leggermente migliore di SimplePlayere TestPlayere l'ho scritto principalmente per avere un'idea del codice del controller e avere qualcosa su cui testare.

package player;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import controller.*;
/**
 * Thinking ahead is hard, so lets not do it.
 */
public class DontThinkAhead extends Player {

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            for (Point point : destinations) {
                moves.add(new Move(piece, point));
            }
        }

        List<Node> ratedMoves = new ArrayList<>();
        for (Move move : moves) {
            Point dest = move.getDestination();
            Field destField = board.getFields()[dest.getX()][dest.getY()];

            if (destField.hasPiece()) {
                int rating = 0;
                PieceType type = destField.getPiece().getType();
                switch (type) {
                case PAWN:
                    rating = 1;
                    break;
                case KNIGHT:
                    rating = 3;
                    break;
                case BISHOP:
                    rating = 3;
                    break;
                case ROOK:
                    rating = 5;
                    break;
                case QUEEN:
                    rating = 9;
                    break;
                case KING:
                    rating = 9999;
                    break;
                default:
                    rating = 0;
                }
                ratedMoves.add(new Node(move, rating));
            }           
        }

        if (!ratedMoves.isEmpty()) {
            Collections.sort(ratedMoves, new ComparatorNode());
            return ratedMoves.get(0).getMove();
        } else {
            // no good move possible, return random move
            return moves.get(new Random().nextInt(moves.size()));
        }
    }

    private class Node {
        private Move move;
        private int rating;

        public Node(Move move, int rating) {
            this.move = move;
            this.rating = rating;
        }

        public int getRating() {
            return rating;
        }

        public Move getMove() {
            return move;
        }
    }

    private class ComparatorNode implements Comparator<Node> {

        @Override
        public int compare(Node t, Node t1) {
            return t1.getRating() - t.getRating();
        }
    }
}

2

Formaggio

Sì, hai letto bene. Un pezzo di formaggio, giocare a scacchi.

Algoritmo

Il formaggio controlla tutte le mosse possibili e le classifica di conseguenza. Lui (il formaggio, e sì, è un maschio) usa la seguente guida per segnare le sue scelte:

Mangiare

  • Re = OLTRE 9000 !!!!!!!!!!
  • Regina = 18
  • Torre = 10
  • Vescovo = 6
  • Cavaliere = 6
  • Pegno = 2

Rischio di essere mangiato

  • Re = SOTTO -9000 !!!!!!!!!!!
  • Regina = -16
  • Torre = -8
  • Vescovo = -5
  • Cavaliere = -5
  • Pegno = 0

Possibilità di mangiare il prossimo turno

  • Re = 5
  • Regina = 3
  • Torre = 2
  • Vescovo = 1
  • Cavaliere = 1
  • Pegno = 0

In attesa di miglioramenti

  • SWAG NON ​​ABBASTANZA (andando a verificare presto questa possibilità)
  • Ho controllato il mio tempo e sembra che corro in 0-1 millisecondi. Penso di poter essere più aggressivo con i miei algoritmi allora.

Bug corretti

  • Quando controllai i punteggi per possibili bersagli da mangiare, contai le mie unità. Ora segnerò solo se riesco a mangiare un pezzo nemico .
package player;

import pieces.Queen;
import controller.*;

public class Cheese extends Player {
    private final int[] eatingPriorities = { 9999, 18, 10, 6, 6, 2, 0 };
    private final int[] gettingEatenPriorities = { -9000, -16, -8, -5, -5, 0, 0 };
    private final int[] chanceToEatPriorities = {5,3,2,1,1,0,0};

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        int maxScore = -10000;
        Move bestMove = null;

        int score = 0;

        Field[][] field = board.getFields();
        Field fieldDest;

        // get best move
        for (Piece myPiece : this.getPieces(board)) {
            for (Point possibleDest : myPiece.getValidDestinationSet(board)) {
                score=0;
                fieldDest = field[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if you're eating an enemy piece, SCORE!
                if(fieldDest.hasPiece() && fieldDest.getPiece().getTeam()!=this.getTeam()){
                    score += eatingPriorities[getPriorityIndex(fieldDest.getPiece().getType())];
                }
                score+=getAftermoveRisk(board, enemy, new Move(myPiece, possibleDest));
                if (maxScore < score) {
                    maxScore = score;
                    bestMove = new Move(myPiece,possibleDest);
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    private int getAftermoveRisk(Board board, Player enemy, Move move){
        int gettingEatenRisk=0, chanceToEatScore=0;
        Field[][] simField;
        Field field;
        Board simBoard = board.copy();

        simField = simBoard.getFields();
        this.simulateMovePiece(simField, move);

        //gettingEaten risk
        for (Piece enemyPiece : enemy.getPieces(simBoard)) {
            for (Point possibleDest : enemyPiece.getValidDestinationSet(simBoard)) {
                field = simField[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if it's my piece that's in the line of fire, increase gettingEatenRisk
                if(field.hasPiece() && field.getPiece().getTeam()==this.getTeam()){
                    gettingEatenRisk += gettingEatenPriorities[getPriorityIndex(field.getPiece().getType())];
                }
            }
        }

        //chanceToEat score
        for (Piece myPiece : this.getPieces(simBoard)) {
            for (Point possibleDest : myPiece.getValidDestinationSet(simBoard)) {
                field = simField[possibleDest.getX()][possibleDest.getY()];

                //if it's their piece that's in the line of fire, increase chanceToEatScore
                if(field.hasPiece() && field.getPiece().getTeam()!=this.getTeam()){
                    chanceToEatScore += chanceToEatPriorities[getPriorityIndex(field.getPiece().getType())];
                }
            }
        }

        return gettingEatenRisk + chanceToEatScore;
    }

    // Copied and edited from Board.movePiece
    public void simulateMovePiece(Field[][] fields, Move move) {
        Piece piece = move.getPiece();
        Point dest = move.getDestination();
        if (!dest.isOutside()) {
            // upgrade pawn
            if (piece.getType() == PieceType.PAWN && (dest.getY() == 0 || dest.getY() == 7)) {
                fields[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(new Queen(piece.getTeam(), dest));
            } else {
                fields[dest.getX()][dest.getY()].setPiece(piece);
            }
            //remove piece on old field
            fields[piece.getPos().getX()][piece.getPos().getY()].setPiece(null);
        }
    }

    private int getPriorityIndex(PieceType type) {
        int index = 0;
        switch (type) {
        case KING:
            index = 0;
            break;
        case QUEEN:
            index = 1;
            break;
        case ROOK:
            index = 2;
            break;
        case BISHOP:
            index = 3;
            break;
        case KNIGHT:
            index = 4;
            break;
        case PAWN:
            index = 5;
            break;
        default:
            index = 6;
        }
        return index;
    }

}

Con questo codice, sembra che perderai volentieri la tua regina per prendere una pedina. Non sembra del tutto giusto.
overactor

Sì, sto ancora modificando i valori di priorità. Grazie per averlo sollevato però. :)
Mark Gabriel,

2

SimplePlayer

Questo giocatore si assicura solo di usare mosse valide, ma per il resto è piuttosto stupido.

package player;

import java.util.List;
import controller.*;

public class SimplePlayer extends Player {

    @Override
    public Move getMove(Board board, Player enemy) {
        //get all pieces of this player
        List<Piece> pieces = this.getPieces(board);
        for (Piece piece : pieces) {
            Point[] destinations = piece.getValidDestinations(board);
            if (destinations.length > 0) {
                return new Move(piece, destinations[0]);
            }
        }

        //should never happen, because the game is over then
        return null;
    }

}
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