C ++ 11 - quasi funzionante :)
Dopo aver letto questo articolo , ho raccolto un po 'di saggezza da quel ragazzo che apparentemente ha lavorato per 25 anni sul problema meno complicato di contare i percorsi di auto-evitamento su un reticolo quadrato.
#include <cassert>
#include <ctime>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <algorithm> // sort
using namespace std;
// theroretical max snake lenght (the code would need a few decades to process that value)
#define MAX_LENGTH ((int)(1+8*sizeof(unsigned)))
#ifndef _MSC_VER
#ifndef QT_DEBUG // using Qt IDE for g++ builds
#define NDEBUG
#endif
#endif
#ifdef NDEBUG
inline void tprintf(const char *, ...){}
#else
#define tprintf printf
#endif
void panic(const char * msg)
{
printf("PANIC: %s\n", msg);
exit(-1);
}
// ============================================================================
// fast bit reversal
// ============================================================================
unsigned bit_reverse(register unsigned x, unsigned len)
{
x = (((x & 0xaaaaaaaa) >> 1) | ((x & 0x55555555) << 1));
x = (((x & 0xcccccccc) >> 2) | ((x & 0x33333333) << 2));
x = (((x & 0xf0f0f0f0) >> 4) | ((x & 0x0f0f0f0f) << 4));
x = (((x & 0xff00ff00) >> 8) | ((x & 0x00ff00ff) << 8));
return((x >> 16) | (x << 16)) >> (32-len);
}
// ============================================================================
// 2D geometry (restricted to integer coordinates and right angle rotations)
// ============================================================================
// points using integer- or float-valued coordinates
template<typename T>struct tTypedPoint;
typedef int tCoord;
typedef double tFloatCoord;
typedef tTypedPoint<tCoord> tPoint;
typedef tTypedPoint<tFloatCoord> tFloatPoint;
template <typename T>
struct tTypedPoint {
T x, y;
template<typename U> tTypedPoint(const tTypedPoint<U>& from) : x((T)from.x), y((T)from.y) {} // conversion constructor
tTypedPoint() {}
tTypedPoint(T x, T y) : x(x), y(y) {}
tTypedPoint(const tTypedPoint& p) { *this = p; }
tTypedPoint operator+ (const tTypedPoint & p) const { return{ x + p.x, y + p.y }; }
tTypedPoint operator- (const tTypedPoint & p) const { return{ x - p.x, y - p.y }; }
tTypedPoint operator* (T scalar) const { return{ x * scalar, y * scalar }; }
tTypedPoint operator/ (T scalar) const { return{ x / scalar, y / scalar }; }
bool operator== (const tTypedPoint & p) const { return x == p.x && y == p.y; }
bool operator!= (const tTypedPoint & p) const { return !operator==(p); }
T dot(const tTypedPoint &p) const { return x*p.x + y * p.y; } // dot product
int cross(const tTypedPoint &p) const { return x*p.y - y * p.x; } // z component of cross product
T norm2(void) const { return dot(*this); }
// works only with direction = 1 (90° right) or -1 (90° left)
tTypedPoint rotate(int direction) const { return{ direction * y, -direction * x }; }
tTypedPoint rotate(int direction, const tTypedPoint & center) const { return (*this - center).rotate(direction) + center; }
// used to compute length of a ragdoll snake segment
unsigned manhattan_distance(const tPoint & p) const { return abs(x-p.x) + abs(y-p.y); }
};
struct tArc {
tPoint c; // circle center
tFloatPoint middle_vector; // vector splitting the arc in half
tCoord middle_vector_norm2; // precomputed for speed
tFloatCoord dp_limit;
tArc() {}
tArc(tPoint c, tPoint p, int direction) : c(c)
{
tPoint r = p - c;
tPoint end = r.rotate(direction);
middle_vector = ((tFloatPoint)(r+end)) / sqrt(2); // works only for +-90° rotations. The vector should be normalized to circle radius in the general case
middle_vector_norm2 = r.norm2();
dp_limit = ((tFloatPoint)r).dot(middle_vector);
assert (middle_vector == tPoint(0, 0) || dp_limit != 0);
}
bool contains(tFloatPoint p) // p must be a point on the circle
{
if ((p-c).dot(middle_vector) >= dp_limit)
{
return true;
}
else return false;
}
};
// returns the point of line (p1 p2) that is closest to c
// handles degenerate case p1 = p2
tPoint line_closest_point(tPoint p1, tPoint p2, tPoint c)
{
if (p1 == p2) return{ p1.x, p1.y };
tPoint p1p2 = p2 - p1;
tPoint p1c = c - p1;
tPoint disp = (p1p2 * p1c.dot(p1p2)) / p1p2.norm2();
return p1 + disp;
}
// variant of closest point computation that checks if the projection falls within the segment
bool closest_point_within(tPoint p1, tPoint p2, tPoint c, tPoint & res)
{
tPoint p1p2 = p2 - p1;
tPoint p1c = c - p1;
tCoord nk = p1c.dot(p1p2);
if (nk <= 0) return false;
tCoord n = p1p2.norm2();
if (nk >= n) return false;
res = p1 + p1p2 * (nk / n);
return true;
}
// tests intersection of line (p1 p2) with an arc
bool inter_seg_arc(tPoint p1, tPoint p2, tArc arc)
{
tPoint m = line_closest_point(p1, p2, arc.c);
tCoord r2 = arc.middle_vector_norm2;
tPoint cm = m - arc.c;
tCoord h2 = cm.norm2();
if (r2 < h2) return false; // no circle intersection
tPoint p1p2 = p2 - p1;
tCoord n2p1p2 = p1p2.norm2();
// works because by construction p is on (p1 p2)
auto in_segment = [&](const tFloatPoint & p) -> bool
{
tFloatCoord nk = p1p2.dot(p - p1);
return nk >= 0 && nk <= n2p1p2;
};
if (r2 == h2) return arc.contains(m) && in_segment(m); // tangent intersection
//if (p1 == p2) return false; // degenerate segment located inside circle
assert(p1 != p2);
tFloatPoint u = (tFloatPoint)p1p2 * sqrt((r2-h2)/n2p1p2); // displacement on (p1 p2) from m to one intersection point
tFloatPoint i1 = m + u;
if (arc.contains(i1) && in_segment(i1)) return true;
tFloatPoint i2 = m - u;
return arc.contains(i2) && in_segment(i2);
}
// ============================================================================
// compact storage of a configuration (64 bits)
// ============================================================================
struct sConfiguration {
unsigned partition;
unsigned folding;
explicit sConfiguration() {}
sConfiguration(unsigned partition, unsigned folding) : partition(partition), folding(folding) {}
// add a bend
sConfiguration bend(unsigned joint, int rotation) const
{
sConfiguration res;
unsigned joint_mask = 1 << joint;
res.partition = partition | joint_mask;
res.folding = folding;
if (rotation == -1) res.folding |= joint_mask;
return res;
}
// textual representation
string text(unsigned length) const
{
ostringstream res;
unsigned f = folding;
unsigned p = partition;
int segment_len = 1;
int direction = 1;
for (size_t i = 1; i != length; i++)
{
if (p & 1)
{
res << segment_len * direction << ',';
direction = (f & 1) ? -1 : 1;
segment_len = 1;
}
else segment_len++;
p >>= 1;
f >>= 1;
}
res << segment_len * direction;
return res.str();
}
// for final sorting
bool operator< (const sConfiguration& c) const
{
return (partition == c.partition) ? folding < c.folding : partition < c.partition;
}
};
// ============================================================================
// static snake geometry checking grid
// ============================================================================
typedef unsigned tConfId;
class tGrid {
vector<tConfId>point;
tConfId current;
size_t snake_len;
int min_x, max_x, min_y, max_y;
size_t x_size, y_size;
size_t raw_index(const tPoint& p) { bound_check(p); return (p.x - min_x) + (p.y - min_y) * x_size; }
void bound_check(const tPoint& p) const { assert(p.x >= min_x && p.x <= max_x && p.y >= min_y && p.y <= max_y); }
void set(const tPoint& p)
{
point[raw_index(p)] = current;
}
bool check(const tPoint& p)
{
if (point[raw_index(p)] == current) return false;
set(p);
return true;
}
public:
tGrid(int len) : current(-1), snake_len(len)
{
min_x = -max(len - 3, 0);
max_x = max(len - 0, 0);
min_y = -max(len - 1, 0);
max_y = max(len - 4, 0);
x_size = max_x - min_x + 1;
y_size = max_y - min_y + 1;
point.assign(x_size * y_size, current);
}
bool check(sConfiguration c)
{
current++;
tPoint d(1, 0);
tPoint p(0, 0);
set(p);
for (size_t i = 1; i != snake_len; i++)
{
p = p + d;
if (!check(p)) return false;
if (c.partition & 1) d = d.rotate((c.folding & 1) ? -1 : 1);
c.folding >>= 1;
c.partition >>= 1;
}
return check(p + d);
}
};
// ============================================================================
// snake ragdoll
// ============================================================================
class tSnakeDoll {
vector<tPoint>point; // snake geometry. Head at (0,0) pointing right
// allows to check for collision with the area swept by a rotating segment
struct rotatedSegment {
struct segment { tPoint a, b; };
tPoint org;
segment end;
tArc arc[3];
bool extra_arc; // see if third arc is needed
// empty constructor to avoid wasting time in vector initializations
rotatedSegment(){}
// copy constructor is mandatory for vectors *but* shall never be used, since we carefully pre-allocate vector memory
rotatedSegment(const rotatedSegment &){ assert(!"rotatedSegment should never have been copy-constructed"); }
// rotate a segment
rotatedSegment(tPoint pivot, int rotation, tPoint o1, tPoint o2)
{
arc[0] = tArc(pivot, o1, rotation);
arc[1] = tArc(pivot, o2, rotation);
tPoint middle;
extra_arc = closest_point_within(o1, o2, pivot, middle);
if (extra_arc) arc[2] = tArc(pivot, middle, rotation);
org = o1;
end = { o1.rotate(rotation, pivot), o2.rotate(rotation, pivot) };
}
// check if a segment intersects the area swept during rotation
bool intersects(tPoint p1, tPoint p2) const
{
auto print_arc = [&](int a) { tprintf("(%d,%d)(%d,%d) -> %d (%d,%d)[%f,%f]", p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, a, arc[a].c.x, arc[a].c.y, arc[a].middle_vector.x, arc[a].middle_vector.y); };
if (p1 == org) return false; // pivot is the only point allowed to intersect
if (inter_seg_arc(p1, p2, arc[0]))
{
print_arc(0);
return true;
}
if (inter_seg_arc(p1, p2, arc[1]))
{
print_arc(1);
return true;
}
if (extra_arc && inter_seg_arc(p1, p2, arc[2]))
{
print_arc(2);
return true;
}
return false;
}
};
public:
sConfiguration configuration;
bool valid;
// holds results of a folding attempt
class snakeFolding {
friend class tSnakeDoll;
vector<rotatedSegment>segment; // rotated segments
unsigned joint;
int direction;
size_t i_rotate;
// pre-allocate rotated segments
void reserve(size_t length)
{
segment.clear(); // this supposedly does not release vector storage memory
segment.reserve(length);
}
// handle one segment rotation
void rotate(tPoint pivot, int rotation, tPoint o1, tPoint o2)
{
segment.emplace_back(pivot, rotation, o1, o2);
}
public:
// nothing done during construction
snakeFolding(unsigned size)
{
segment.reserve (size);
}
};
// empty default constructor to avoid wasting time in array/vector inits
tSnakeDoll() {}
// constructs ragdoll from compressed configuration
tSnakeDoll(unsigned size, unsigned generator, unsigned folding) : point(size), configuration(generator,folding)
{
tPoint direction(1, 0);
tPoint current = { 0, 0 };
size_t p = 0;
point[p++] = current;
for (size_t i = 1; i != size; i++)
{
current = current + direction;
if (generator & 1)
{
direction.rotate((folding & 1) ? -1 : 1);
point[p++] = current;
}
folding >>= 1;
generator >>= 1;
}
point[p++] = current;
point.resize(p);
}
// constructs the initial flat snake
tSnakeDoll(int size) : point(2), configuration(0,0), valid(true)
{
point[0] = { 0, 0 };
point[1] = { size, 0 };
}
// constructs a new folding with one added rotation
tSnakeDoll(const tSnakeDoll & parent, unsigned joint, int rotation, tGrid& grid)
{
// update configuration
configuration = parent.configuration.bend(joint, rotation);
// locate folding point
unsigned p_joint = joint+1;
tPoint pivot;
size_t i_rotate = 0;
for (size_t i = 1; i != parent.point.size(); i++)
{
unsigned len = parent.point[i].manhattan_distance(parent.point[i - 1]);
if (len > p_joint)
{
pivot = parent.point[i - 1] + ((parent.point[i] - parent.point[i - 1]) / len) * p_joint;
i_rotate = i;
break;
}
else p_joint -= len;
}
// rotate around joint
snakeFolding fold (parent.point.size() - i_rotate);
fold.rotate(pivot, rotation, pivot, parent.point[i_rotate]);
for (size_t i = i_rotate + 1; i != parent.point.size(); i++) fold.rotate(pivot, rotation, parent.point[i - 1], parent.point[i]);
// copy unmoved points
point.resize(parent.point.size()+1);
size_t i;
for (i = 0; i != i_rotate; i++) point[i] = parent.point[i];
// copy rotated points
for (; i != parent.point.size(); i++) point[i] = fold.segment[i - i_rotate].end.a;
point[i] = fold.segment[i - 1 - i_rotate].end.b;
// static configuration check
valid = grid.check (configuration);
// check collisions with swept arcs
if (valid && parent.valid) // ;!; parent.valid test is temporary
{
for (const rotatedSegment & s : fold.segment)
for (size_t i = 0; i != i_rotate; i++)
{
if (s.intersects(point[i+1], point[i]))
{
//printf("! %s => %s\n", parent.trace().c_str(), trace().c_str());//;!;
valid = false;
break;
}
}
}
}
// trace
string trace(void) const
{
size_t len = 0;
for (size_t i = 1; i != point.size(); i++) len += point[i - 1].manhattan_distance(point[i]);
return configuration.text(len);
}
};
// ============================================================================
// snake twisting engine
// ============================================================================
class cSnakeFolder {
int length;
unsigned num_joints;
tGrid grid;
// filter redundant configurations
bool is_unique (sConfiguration c)
{
unsigned reverse_p = bit_reverse(c.partition, num_joints);
if (reverse_p < c.partition)
{
tprintf("P cut %s\n", c.text(length).c_str());
return false;
}
else if (reverse_p == c.partition) // filter redundant foldings
{
unsigned first_joint_mask = c.partition & (-c.partition); // insulates leftmost bit
unsigned reverse_f = bit_reverse(c.folding, num_joints);
if (reverse_f & first_joint_mask) reverse_f = ~reverse_f & c.partition;
if (reverse_f > c.folding)
{
tprintf("F cut %s\n", c.text(length).c_str());
return false;
}
}
return true;
}
// recursive folding
void fold(tSnakeDoll snake, unsigned first_joint)
{
// count unique configurations
if (snake.valid && is_unique(snake.configuration)) num_configurations++;
// try to bend remaining joints
for (size_t joint = first_joint; joint != num_joints; joint++)
{
// right bend
tprintf("%s -> %s\n", snake.configuration.text(length).c_str(), snake.configuration.bend(joint,1).text(length).c_str());
fold(tSnakeDoll(snake, joint, 1, grid), joint + 1);
// left bend, except for the first joint
if (snake.configuration.partition != 0)
{
tprintf("%s -> %s\n", snake.configuration.text(length).c_str(), snake.configuration.bend(joint, -1).text(length).c_str());
fold(tSnakeDoll(snake, joint, -1, grid), joint + 1);
}
}
}
public:
// count of found configurations
unsigned num_configurations;
// constructor does all the work :)
cSnakeFolder(int n) : length(n), grid(n), num_configurations(0)
{
num_joints = length - 1;
// launch recursive folding
fold(tSnakeDoll(length), 0);
}
};
// ============================================================================
// here we go
// ============================================================================
int main(int argc, char * argv[])
{
#ifdef NDEBUG
if (argc != 2) panic("give me a snake length or else");
int length = atoi(argv[1]);
#else
(void)argc; (void)argv;
int length = 12;
#endif // NDEBUG
if (length <= 0 || length >= MAX_LENGTH) panic("a snake of that length is hardly foldable");
time_t start = time(NULL);
cSnakeFolder snakes(length);
time_t duration = time(NULL) - start;
printf ("Found %d configuration%c of length %d in %lds\n", snakes.num_configurations, (snakes.num_configurations == 1) ? '\0' : 's', length, duration);
return 0;
}
Costruire l'eseguibile
Compila con g++ -O3 -std=c++11
Uso MinGW sotto Win7 con g ++ 4.8 per build "linux", quindi la portabilità non è garantita al 100%.
Funziona anche (in un certo senso) con un progetto MSVC2013 standard
Da indefinire NDEBUG
, si ottengono tracce dell'esecuzione dell'algoritmo e un riepilogo delle configurazioni trovate.
Prestazioni
con o senza tabelle hash, il compilatore Microsoft esegue miseramente: g ++ build è 3 volte più veloce .
L'algoritmo non utilizza praticamente memoria.
Poiché il controllo delle collisioni è approssimativamente in O (n), il tempo di calcolo dovrebbe essere in O (nk n ), con k leggermente inferiore a 3.
Sul mio i3-2100@3.1GHz, n = 17 richiede circa 1:30 (circa 2 milioni serpenti / minuto).
Non ho finito l'ottimizzazione, ma non mi aspetto un guadagno maggiore di x3, quindi in pratica posso sperare di raggiungere forse n = 20 in un'ora o n = 24 in un giorno.
Raggiungere la prima forma inconfondibile nota (n = 31) richiederebbe tra qualche anno e un decennio, senza ipotizzare interruzioni di corrente.
Contare le forme
Un serpente di taglia N ha articolazioni N-1 .
Ogni articolazione può essere lasciata diritta o piegata a sinistra o a destra (3 possibilità).
Il numero di possibili pieghe è quindi 3 N-1 .
Le collisioni ridurranno un po 'quel numero, quindi il numero effettivo è vicino a 2,7 N-1
Tuttavia, molte di queste pieghe portano a forme identiche.
due forme sono identiche se esiste una rotazione o una simmetria che possono trasformarsi l'una nell'altra.
Definiamo un segmento come qualsiasi parte diritta del corpo piegato.
Ad esempio, un serpente di taglia 5 piegato al 2o giunto avrebbe 2 segmenti (uno lungo 2 unità e il secondo 3 unità lunghe).
Il primo segmento sarà chiamato head e l'ultima coda .
Per convenzione orientiamo la testa del serpente in senso orizzontale con il corpo che punta a destra (come nella prima figura dell'OP).
Designiamo una determinata figura con un elenco di lunghezze di segmento con segno, con lunghezze positive che indicano una piega a destra e quelle negative una piega a sinistra.
La lunghezza iniziale è positiva per convenzione.
Separazione di segmenti e curve
Se consideriamo solo i diversi modi in cui un serpente di lunghezza N può essere suddiviso in segmenti, finiamo con una ripartizione identica alle composizioni di N.
Usando lo stesso algoritmo mostrato nella pagina wiki, è facile generare tutte le 2 partizioni N-1 possibili del serpente.
A sua volta, ogni partizione genererà tutte le possibili pieghe applicando curve a sinistra oa destra su tutti i suoi giunti. Una di queste pieghe verrà chiamata configurazione .
Tutte le possibili partizioni possono essere rappresentate da un numero intero di N-1 bit, in cui ogni bit rappresenta la presenza di un giunto. Chiameremo questo numero intero un generatore .
Partizioni di potatura
Notando che piegare una data partizione dalla testa in giù equivale a piegare la partizione simmetrica dalla coda in su, possiamo trovare tutte le coppie di partizioni simmetriche ed eliminarne una su due.
Il generatore di una partizione simmetrica è il generatore della partizione scritto in ordine di bit inverso, che è banalmente facile ed economico da rilevare.
Ciò eliminerà quasi la metà delle possibili partizioni, le eccezioni sono le partizioni con generatori "palindromici" che rimangono invariati dall'inversione dei bit (ad esempio 00100100).
Curare le simmetrie orizzontali
Con le nostre convenzioni (un serpente inizia a puntare a destra), la prima curva applicata a destra produrrà una famiglia di pieghe che saranno simmetriche orizzontali da quelle che differiscono solo per la prima curva.
Se decidiamo che la prima curva sarà sempre a destra, elimineremo tutte le simmetrie orizzontali in un sol colpo.
Rastrellando i palindromi
Questi due tagli sono efficienti, ma non abbastanza per prendersi cura di questi fastidiosi palindromi.
Il controllo più approfondito nel caso generale è il seguente:
considera una configurazione C con una partizione palindromica.
- se invertiamo ogni curva in C, finiamo con una simmetria orizzontale di C.
- se invertiamo C (applicando curve dalla coda in su), otteniamo la stessa figura ruotata a destra
- se invertiamo e invertiamo C, otteniamo la stessa figura ruotata a sinistra.
Potremmo verificare ogni nuova configurazione rispetto alle altre 3. Tuttavia, poiché già generiamo solo configurazioni che iniziano con una svolta a destra, abbiamo solo una possibile simmetria da controllare:
- la C invertita inizierà con una svolta a sinistra, che per costruzione è impossibile da duplicare
- dalle configurazioni invertite e invertite-invertite, solo una inizierà con una svolta a destra.
Questa è l'unica configurazione che possiamo eventualmente duplicare.
Eliminare i duplicati senza alcuna memoria
Il mio approccio iniziale era quello di memorizzare tutte le configurazioni in una grande tabella hash, per eliminare i duplicati controllando la presenza di una configurazione simmetrica precedentemente calcolata.
Grazie al suddetto articolo, è diventato chiaro che, poiché le partizioni e le pieghe sono archiviate come bitfield, possono essere confrontate come qualsiasi valore numerico.
Quindi, per eliminare un membro di una coppia simmetrica, puoi semplicemente confrontare entrambi gli elementi e mantenere sistematicamente il più piccolo (o il più grande, come preferisci).
Pertanto, testare una configurazione per la duplicazione equivale a calcolare la partizione simmetrica e, se entrambi sono identici, la piegatura. Non è necessaria alcuna memoria.
Ordine di generazione
Chiaramente il controllo delle collisioni sarà la parte che richiede più tempo, quindi ridurre questi calcoli è un notevole risparmio di tempo.
Una possibile soluzione è quella di avere un "serpente ragdoll" che inizierà in una configurazione piatta e si pieghi gradualmente, per evitare di ricalcolare l'intera geometria del serpente per ogni possibile configurazione.
Scegliendo l'ordine in cui vengono testate le configurazioni, in modo che al massimo venga memorizzato un ragdoll per ogni numero totale di giunti, possiamo limitare il numero di istanze a N-1.
Uso una scansione ricorsiva del sake dalla coda in giù, aggiungendo una singola giuntura ad ogni livello. Quindi una nuova istanza ragdoll è costruita sopra la configurazione principale, con una singola curva adizionale.
Ciò significa che le pieghe vengono applicate in un ordine sequenziale, il che sembra essere sufficiente per evitare collisioni in quasi tutti i casi.
Quando viene rilevata l'auto-collisione, le curve che portano alla mossa offensiva vengono applicate in tutti i possibili ordini fino a quando non viene trovata la piegatura legittima o tutte le combinazioni sono esaurite.
Controllo statico
Prima ancora di pensare alle parti in movimento, ho trovato più efficiente testare la forma statica finale di un serpente per autointersezioni.
Questo viene fatto disegnando il serpente su una griglia. Ogni possibile punto viene tracciato dalla testa in giù. Se c'è un autointersezione, almeno una coppia di punti cadrà nella stessa posizione. Ciò richiede esattamente N grafici per qualsiasi configurazione di serpente, per un tempo O (N) costante.
Il vantaggio principale di questo approccio è che il solo test statico selezionerà semplicemente validi percorsi auto-evitanti su un reticolo quadrato, il che consente di testare l'intero algoritmo inibendo il rilevamento dinamico delle collisioni e assicurandosi di trovare il conteggio corretto di tali percorsi.
Controllo dinamico
Quando un serpente si piega attorno a una giuntura, ogni segmento ruotato spazzerà un'area la cui forma è tutt'altro che banale.
Chiaramente puoi controllare le collisioni testando l'inclusione all'interno di tutte queste aree spazzate individualmente. Un controllo globale sarebbe più efficiente, ma data la complessità delle aree di cui non riesco a pensare (tranne forse usare una GPU per disegnare tutte le aree ed eseguire un controllo globale degli accessi).
Poiché il test statico si occupa delle posizioni iniziale e finale di ciascun segmento, dobbiamo solo controllare le intersezioni con gli archi spazzati da ciascun segmento rotante.
Dopo un'interessante discussione con trichoplax e un po 'di JavaScript per orientarmi, ho trovato questo metodo:
Per provare a dirlo in poche parole, se chiami
- C il centro di rotazione,
- S un segmento rotante di lunghezza e direzione arbitrarie che non contiene C ,
- L la linea che prolunga S
- H la linea ortogonale a L che passa attraverso C ,
- I l'intersezione di L e H ,
(fonte: free.fr )
Per ogni segmento che non contiene I , l'area spazzata è limitata da 2 archi (e 2 segmenti già curati dal controllo statico).
Se io cade all'interno del segmento, l'arco spazzato dal devo anche essere preso in considerazione.
Ciò significa che possiamo verificare ogni segmento immobile rispetto a ciascun segmento rotante con intersezioni a 2 o 3 segmenti con arco
Ho usato la geometria vettoriale per evitare del tutto le funzioni trigonometriche.
Le operazioni vettoriali producono codice compatto e (relativamente) leggibile.
L'intersezione da segmento ad arco richiede un vettore in virgola mobile, ma la logica deve essere immune da errori di arrotondamento.
Ho trovato questa soluzione elegante ed efficiente in un oscuro post sul forum. Mi chiedo perché non sia più ampiamente pubblicizzato.
Funziona?
L'inibizione del rilevamento dinamico delle collisioni produce il conteggio dei percorsi auto-evitanti corretti fino a n = 19, quindi sono abbastanza sicuro che il layout globale funzioni.
Il rilevamento dinamico delle collisioni produce risultati coerenti, anche se manca il controllo delle curve in ordine diverso (per ora).
Di conseguenza, il programma conta i serpenti che possono essere piegati dalla testa in giù (cioè con le articolazioni piegate in ordine crescente della distanza dalla testa).