Cattura la bandiera


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Questo è un gioco di cattura della bandiera, fortemente ispirato e basato su Red vs. Blue - Pixel Team Battlebots . Questa è stata una domanda fantastica (grazie mille Calvin'sHobbies; spero che non ti dispiaccia che ti abbia spudoratamente rubato un sacco di codice) - ecco un altro re della collina basato sul team. Si spera che catturare la bandiera richiederà più collaborazione di squadra e più strategia.

Per confonderlo, sei considerato nella squadra rossa se l'ultima cifra del tuo ID è compresa tra 0e 4compreso. Ciò dovrebbe impedire alle stesse squadre esatte di combattere di nuovo, se le stesse persone decidono di rispondere. Il consiglio è 350pxdi 350px. La squadra blu inizia nella metà superiore del tabellone e la squadra rossa inizia nella metà inferiore.

Il modo in cui giochi cattura la bandiera è il seguente: l'oggetto del gioco è prendere la bandiera della squadra avversaria e riportarla dalla tua parte. Se sei dalla loro parte, puoi essere taggato e mandato in prigione. Se sei in prigione, non puoi muoverti. Se sei dalla tua parte, il tuo compito è taggare i membri del team avversario per inviarli in prigione. L'unico modo per uscire di prigione è per qualcuno nella tua squadra che è libero di taggare tutti in prigione. (Nota che la prigione si trova dalla parte della squadra avversaria).

In particolare:

  • C'è una costante - FIELD_PADDING- impostata su 20. Questa è l'imbottitura per il campo. Se fosse zero, le bandiere e la prigione sarebbero esattamente agli angoli della tela. Poiché non lo è, la bandiera e la prigione sono distanti 20 pixel dagli angoli.
  • La bandiera blu (ricorda: la squadra blu è nella metà superiore) si trova (WIDTH - FIELD_PADDING, FIELD_PADDING) = (330, 20)nell'angolo in alto a destra.
  • La bandiera rossa è a (FIELD_PADDING, HEIGHT - FIELD_PADDING) = (20, 330)
  • La prigione blu (dove sono tenuti i membri rossi) si trova sul (20, 20)lato blu, in alto a sinistra.
  • La prigione rossa, dove sono tenuti i membri blu, è a (330, 330)

Ogni membro del team inizia casualmente in una posizione 45 < x < 305e 45 < y < 175per il blu e 175 < y < 305per il rosso. Nessun membro del team può andare all'interno dei DEFENSE_RADIUS = 25pixel della propria bandiera o della propria prigione (a meno che, ovviamente, la propria bandiera non sia stata presa da un bot avversario, nel qual caso è necessario taggare quel bot). Questo per prevenire la protezione dei cuccioli come i robot. Se si rientra in tale intervallo, si viene "respinti" indietro. Allo stesso modo, nessun membro del team può andare oltre i limiti (meno di zero o più di 350) - se lo fai, sei spinto indietro nel luogo legale più vicino che puoi essere.

Ogni volta che ti muovi, esaurisci strength. Il tuo strengthinizia alle 20e viene riempito da 2ogni turno. La quantità di forza che usi è uguale alla distanza che percorri. Se la tua forza diventa negativa spostandoti in un determinato luogo, ti viene impedito di fare quella mossa. Probabilmente è una buona idea andare a tutta velocità 2per la normale caccia. Dovresti usare velocità più alte se sei vicino alla vittoria e hai bisogno di una velocità extra (secondo me).

Spec :

Le specifiche sono abbastanza simili alla domanda Pixel Team Battlebots. Dovresti scrivere un blocco di codice (ricorda, nessuna variabile globale) in JavaScript. Dovrebbe restituire un oggetto con un xvalore e un valore che yrappresentano la modifica in xe la modifica in y valori. La seguente risposta:

return {
  x: 0,
  y: -2
};

si alza sempre, fino a quando non colpisce un muro. Non puoi modificare 8 ore dopo la pubblicazione (ad eccezione di LegionMammal98 che pensava che il controller non stesse caricando il suo codice e non ha eseguito il test) . Hai accesso alle seguenti variabili nel tuo codice:

  • this - te stesso, come giocatore (vedi sotto per cosa sono i giocatori)
  • move - il numero rotondo, a partire da 0
  • tJailed - una schiera di tutti i giocatori della tua squadra che sono imprigionati
  • eJailed - una schiera di tutti i giocatori della squadra avversaria che vengono incarcerati
  • team - una schiera di tutti i giocatori della tua squadra, NON solo quelli vicini a te
  • enemies - una schiera di tutti i giocatori dell'altra squadra, NON solo quelli vicini a te
  • tFlag - la tua bandiera (stai cercando di proteggerla)
  • eFlag - l'altra bandiera (stai cercando di rubarla)
  • messages - spiegato di seguito
  • Un elenco di costanti: WIDTH = 350, HEIGHT = 350, FIELD_PADDING = 20, DEFENSE_RADIUS = 25.

Ogni "giocatore" è un oggetto con le seguenti proprietà:

  • x e y
  • strength
  • id
  • isJailed - vero se il giocatore è in prigione

Ogni bandiera ha le seguenti proprietà:

  • x e y
  • pickedUpBy - il giocatore che ha attualmente la bandiera, o null se nessun giocatore ha la bandiera.

Ora, messagesè un oggetto condiviso tra i tuoi compagni di squadra. Non mi importa di cosa ci fai. Lo stesso oggetto viene condiviso e passato a ciascuno dei membri del team. Questo è l'unico modo per comunicare. Puoi associarvi proprietà, condividere oggetti, ecc. Può essere grande quanto vuoi - nessun limite di dimensione.

Ad ogni turno accade quanto segue:

  • L'elenco dei giocatori (sia rosso che blu) viene mescolato casualmente per l'ordine dei turni.
  • Ogni giocatore fa una mossa.
  • Se qualche membro rosso della squadra tocca (entro 10 pixel) qualsiasi membro blu della squadra sul lato rosso, manda in galera i membri della squadra blu e viceversa. Un giocatore imprigionato lascia cadere la sua bandiera e la forza scende a zero. Si noti che la funzione di passaggio (codice fornito) viene comunque chiamata - in modo da poter ottenere / impostare messaggi, ma non è possibile spostarsi mentre si è in prigione.
  • Se un giocatore tocca (entro 10 pixel) l'altra bandiera, allora l'altra bandiera viene contrassegnata come "raccolta da" quel giocatore. Quando il giocatore si muove, la bandiera si muove - fino a quando il giocatore non viene taggato e va in prigione, cioè.
  • Se un giocatore tocca la prigione dell'altra parte, libera tutti quelli in quella prigione. Quando un giocatore viene liberato dalla prigione, viene teletrasportato in una posizione casuale dalla sua parte.

suggerimenti:

  • Almeno nella normale cattura della bandiera, gli attacchi funzionano molto meglio quando molti giocatori vanno contemporaneamente, perché tende a confondere i difensori su quale giocatore dovrebbero inseguire.
  • Allo stesso modo, i difensori potrebbero voler coordinare chi stanno inseguendo in modo che gli attacchi non passino

Snippet di stack:

window.onload=function(){(function(){function p(a,b,c,e){return Math.sqrt((a-c)*(a-c)+(b-e)*(b-e))}function l(a,b){this.x=this.y=0;this.id=a.id;this.title=a.title+" ["+this.id+"]";this.link=a.link||"javascript:;";this.team=b;this.isJailed=!1;this.flag=null;this.moveFn=new Function("move","tJailed","eJailed","team","enemies","tFlag","eFlag","messages","WIDTH","HEIGHT","FIELD_PADDING","DEFENSE_RADIUS",a.code);this.init()}function x(a,b){return Math.floor(Math.random()*(b-a))+a}function q(a,b){this.startX=this.x=a;this.startY=
this.y=b;this.following=null}function t(a,b){return a===e&&b||a===h&&!b?{x:20,y:20}:{x:g.width-20,y:g.height-20}}function y(){var a,b=$("#redTeam"),c=$("#blueTeam");for(a=0;a<e.length;++a)e[a].addToDiv(b);for(a=0;a<h.length;++a)h[a].addToDiv(c)}function z(){d.clearRect(0,0,g.width,g.height);d.beginPath();d.moveTo(0,g.height/2);d.lineTo(g.width,g.height/2);d.stroke();var a=e.concat(h),b,c;for(b=a.length-1;0<b;b--){c=Math.floor(Math.random()*(b+1));var f=a[b];a[b]=a[c];a[c]=f}for(b=0;b<a.length;++b)a[b].step(u);
for(b=0;b<e.length;++b)for(c=0;c<h.length;++c)10>p(e[b].x,e[b].y,h[c].x,h[c].y)&&(e[b].y<g.height/2&&e[b].goToJail(),h[c].y>g.height/2&&h[c].goToJail());for(b=0;b<a.length;++b)c=a[b].team===e!==!0?m:n,!c.following&&10>p(a[b].x,a[b].y,c.x,c.y)&&(c.following=a[b]);for(b=0;b<a.length;++b)if(c=t(a[b].team,!0),!a[b].isJailed&&10>p(a[b].x,a[b].y,c.x,c.y))for(c=a[b].team,f=0;f<c.length;++f)c[f].isJailed&&(c[f].isJailed=!1,c[f].init());m.follow();n.follow();b=m.y<g.height/2;c=n.y>g.height/2;b&&c&&alert("EXACT TIE!!!! This is very unlikely to happen.");
b&&!c&&(alert("Blue wins!"),$("#playpause").click().hide());c&&!b&&(alert("Red wins!"),$("#playpause").click().hide());for(b=0;b<a.length;++b)a[b].draw(d);m.draw("red");n.draw("blue");u++}$.ajaxSetup({cache:!1});var e=[],h=[],g=$("canvas")[0],d=g.getContext("2d"),v,u=0,m={},n={},r=!0,A={},B={},w;l.prototype.init=function(){this.x=x(45,g.width-45);this.y=x(45,g.height/2);this.team===e&&(this.y+=g.height/2);this.strength=20};l.prototype.makeShallowCopy=function(){return{x:this.x,y:this.y,strength:this.strength,
id:this.id,isJailed:this.isJailed}};l.prototype.goToJail=function(){this.isJailed=!0;var a=this.team===e!==!0?m:n;(this.team===e!==!0?m:n).following===this&&(a.following=null);a=t(this.team,!0);this.x=a.x;this.y=a.y;this.strength=0};l.prototype.step=function(a){function b(a,b,c){var e,d,f;for(e=0;e<a.length;++e)d=a[e],d!==C&&(f=d.makeShallowCopy(),d.isJailed?b.push(f):c.push(f))}var c=[],f=[],d=[],k=[],l=this.team===e?h:e,C=this,q=this.team===e?m:n,r=this.team===e?n:m;b(this.team,c,d);b(l,f,k);f=
this.moveFn.call(this.makeShallowCopy(),a,c,f,d,k,q.copy(),r.copy(),this.team===e?A:B,g.width,g.height,20,25);"object"===typeof f&&"number"===typeof f.x&&"number"===typeof f.y&&(d=p(0,0,f.x,f.y),a=t(this.team,!1),c=this.team===e!==!1?m:n,d<=this.strength&&(this.strength-=d,this.x+=f.x,this.y+=f.y,0>this.x&&(this.x=0),0>this.y&&(this.y=0),this.x>g.width&&(this.x=g.width),this.y>g.height&&(this.y=g.height),f=p(this.x,this.y,c.x,c.y),d=p(this.x,this.y,a.x,a.y),25>f&&null===c.following&&(this.x=25*(this.x-
c.x)/f*1.3+c.x,this.y=25*(this.y-c.y)/f*1.3+c.y),25>d&&(this.x=25*(this.x-a.x)/d*1.3+a.x,this.y=25*(this.y-a.y)/d*1.3+a.y)),this.isJailed||(this.strength+=2),20<this.strength&&(this.strength=20))};l.prototype.addToDiv=function(a){var b=$("<option>").text(this.title).val(this.id);a.find(".playersContainer").append(b)};l.prototype.draw=function(a){a.fillStyle=this.team===e?"red":"blue";a.beginPath();a.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,!0);a.fill();!this.isJailed&&$("#labels").is(":checked")&&a.fillText(this.title,
this.x+5,this.y+10)};q.prototype.draw=function(a){d.strokeStyle=a;d.beginPath();d.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,!0);d.stroke();d.fillStyle=a;d.strokeRect(this.x-2,this.y-2,4,2);d.beginPath();d.moveTo(this.x-2,this.y);d.lineTo(this.x-2,this.y+3);d.stroke()};q.prototype.copy=function(){return{x:this.x,y:this.y,pickedUpBy:this.following&&this.following.makeShallowCopy()}};q.prototype.follow=function(){null!==this.following&&(this.x=this.following.x,this.y=this.following.y)};$("#newgame").click(function(){function a(a,
b){w?b(w):$.get("https://api.stackexchange.com/2.2/questions/"+(49028).toString()+"/answers",{page:a.toString(),pagesize:100,order:"asc",sort:"creation",site:"codegolf",filter:"!JDuPcYJfXobC6I9Y-*EgYWAe3jP_HxmEee"},b,"json")}function b(g){w=g;g.items.forEach(function(a){function b(a){return $("<textarea>").html(a).text()}var d=4>=a.owner.user_id%10?e:h;a.owner.display_name=b(a.owner.display_name);if(!(a.hasOwnProperty("last_edit_date")&&28800<a.last_edit_date-a.creation_date&&33208!==a.owner.user_id||
-1<p.indexOf(a.owner.user_id))){p.push(a.owner.user_id);var g=c.exec(a.body);if(!(null===g||1>=g.length)){var f={};f.id=a.owner.user_id;f.title=a.owner.display_name;f.code=b(g[1]);f.link=a.link;d.push(new l(f,d))}}});g.has_more?a(++d,b):(console.log("Red team",e),console.log("Blue team",h),y(),clearInterval(v),r=!0,$("#playpause").show().click())}var c=/<pre><code>((?:\n|.)*?)\n<\/code><\/pre>/,d=1,p=[];e=[];h=[];u=0;m=new q(20,g.height-20);n=new q(g.width-20,20);$(".teamColumn select").empty();var k=
$("#testbotCode").val();0<k.length&&(console.log("Using test entry"),k={title:"TEST ENTRY",link:"javascript:;",code:k},$("#testbotIsRed").is(":checked")&&(k.id=-1,e.push(new l(k,e)),k.id=-3,e.push(new l(k,e))),$("#testbotIsBlue").is(":checked")&&(k.id=-2,h.push(new l(k,h)),k.id=-4,h.push(new l(k,h))));a(1,b)});$("#playpause").hide().click(function(){r?(v=setInterval(z,25),$(this).text("Pause")):(clearInterval(v),$(this).text("Play"));r=!r})})();}
#main{padding:10px;text-align:center}#testbot{padding:10px;clear:both}.teamColumn{width:25%;padding:0 10px;border:3px solid;border-color:#000;text-align:center;height:500px;overflow:scroll;white-space:nowrap}.playersContainer p{padding:0;margin:0}#redTeam{float:left;border-color:red;color:red;background-color:#fee}#blueTeam{float:right;border-color:#00f;color:#00f;background-color:#fee}#arena{display:inline-block;width:40%;text-align:center}canvas{border:1px solid #000}select{width:100%}
<script src=https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js></script><div id=main><div class=teamColumn id=redTeam><h1>Red Team</h1><select size=20 class=playersContainer></select></div><div id=arena><h1>Battlefield</h1><canvas width=350 height=350></canvas></div><div class=teamColumn id=blueTeam><h1>Blue Team</h1><select size=20 class=playersContainer></select></div><div id=loadingInfo><button id=newgame>New Game</button> <button id=playpause>Play</button><br><input type=checkbox id="labels"> Show labels</div></div><div id=testbot><textarea id=testbotCode placeholder="testbot code"></textarea><br><input type=checkbox id="testbotIsRed">Red Team<br><input type=checkbox id="testbotIsBlue">Blue Team<br></div>

Controller: http://jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/

Controller a schermo intero: http://jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/embedded/result/

Fammi sapere se ci sono bug nel controller.

Nota: se vai al controller e pensi che non stia caricando nulla, premi "Nuovo gioco". Carica tutto solo dopo aver premuto "Nuova partita" in modo da poter caricare contemporaneamente tutti i robot e tutti i possibili robot di prova.

In bocca al lupo.


Se qualcuno vuole vedere una partita di esempio, ho creato un bot di esempio che puoi copiare e incollare nell'area di testo "testbot" (il testbot crea due duplicati su ciascuna squadra; controlla sia la squadra rossa che la squadra blu):

var r2 = Math.sqrt(2);
if (this.id === -1) {
  // red team 1
  // go after flag regardless of what is going on
  if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
    return {
      x: 0,
      y: 2
    };
  }
  return {
    x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
    y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
  };
}
if (this.id === -2) {
  // blue team 1
  // a) go after opposing team members on your side b) get the other flag if no enemies on your side
  var closestEnemy = null;
  for (var i = 0; i < enemies.length; ++i) {
    if (enemies[i].y < HEIGHT/2 && (closestEnemy === null || enemies[i].y < closestEnemy.y)) {
      closestEnemy = enemies[i];
    }
  }
  if (closestEnemy !== null) {
    return {
      x: this.x < closestEnemy.x ? r2 : -r2,
      y: this.y < closestEnemy.y ? r2 : -r2
    };
  }
  if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
    return {
      x: 0,
      y: -2
    };
  }
  return {
    x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
    y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
  };
}
if (this.id === -3) {
  // red team 2
  // a) defend the flag b) if at least half of enemies in jail and no enemies on this side, free jailed reds and quickly return
  var closestEnemy = null;
  for (var i = 0; i < enemies.length; ++i) {
    if (enemies[i].y > HEIGHT/2 && (closestEnemy === null || enemies[i].y > closestEnemy.y)) {
      closestEnemy = enemies[i];
    }
  }
  if (closestEnemy !== null) {
    return {
      x: this.x < closestEnemy.x ? r2 : -r2,
      y: this.y < closestEnemy.y ? r2 : -r2
    };
  }
  if (enemies.length / eJailed.length <= 1 && tJailed.length > 0) {
    return {
      x: this.x < FIELD_PADDING ? r2 : -r2,
      y: this.y < FIELD_PADDING ? r2 : -r2
    };
  }
  if (this.y < 350/2) return {x: 0, y: 2};
  return {
    x: this.x < tFlag.x ? r2 : -r2, 
    y: this.y < tFlag.y ? r2 : -r2
  };
}
if (this.id === -4) {
  // blue team 2
  // a) try freeing jail if there are jailed team members b) capture the flag
  if (tJailed.length > 0) {
    return {
      x: this.x < WIDTH - FIELD_PADDING ? r2 : -r2,
      y: this.y < HEIGHT - FIELD_PADDING ? r2 : -r2
    };
  }
  if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
    return {
      x: 0,
      y: -2
    };
  }
  return {
    x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
    y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
  };
}

8
Potresti voler pubblicare questo in meta come post sandbox prima (o anche contemporaneamente) come ho fatto con RvB . È un tipo complicato di contest e avere un posto in cui tu e gli altri potete eseguire il debug delle cose è molto utile. (A proposito, non mi dispiace che tu stia usando il mio codice, anche se non posso dire che sia stato documentato o addirittura organizzato terribilmente bene: P)
Calvin's Hobbies,

1
Sarebbe halpful se si modificasse il collegamento del controller a jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/embedded/result per lo schermo intero.
LegionMammal978,

2
Il controller non è una delle parti più importanti ...?
Alex A.

1
@AlexA Sì, ma in che modo pubblicarlo nella sandbox aiuterebbe a correggere i bug nel controller (non caricare risposte, eseguire le risposte)? Le persone dovrebbero iniziare a pubblicare risposte reali che funzionano, il che non è, secondo me, a cosa serve meta, il che significa che probabilmente dovrei semplicemente pubblicarlo qui. Inevitabilmente, anche nei controller KOTH regolari verranno rilevati dei bug.
soktinpk,

1
Il mio bot non appare sul controller.
LegionMammal978,

Risposte:


4

Rosso - Pigro Jail Hog | Lazy Flagger

Si avvicina al più vicino di questi due: il carcere blu o la bandiera blu.

  • Se vai in prigione, si sposterà in prigione e si fermerà. (Poiché il blu non può toccare la propria prigione, sarà invincibile e libererà automaticamente tutti gli alleati)
  • Se vai per la bandiera, si sposterà alla cieca per la bandiera e tornerà.

Infine, il suo cervello è interamente archiviato messages[29354]e inizializzato solo alla prima mossa. Pertanto, se gli alleati trovano un uso migliore per questo bot, possono sostituire il suo cervello con il loro scopo superiore.

if (move === 0) {
    //On the first turn, set messages[this.id] to the function I will call to move me
    messages[this.id] = function(move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages) {
        //Arbitrary function to move to a point at some speed, which may be in the point
        //  If we are at the point, undefined is returned
        var moveTo = function(p, max) {
            if (!p) {
                return {x:0, y:0};
            }
            max = Math.min(this.strength, max || p.max || 2);
            var dx = p.x - this.x;
            var dy = p.y - this.y;
            var dist = Math.abs(dx)+Math.abs(dy);
            if (dist === 0) {
                return undefined; 
            } else if (dist < max) {
                return {x: dx, y: dy};
            }
            var ux = Math.floor(max * dx / dist);
            var uy = Math.floor(max * dy / dist);
            while (Math.abs(ux) + Math.abs(uy) < max) {
                if (ux + this.x !== p.x) {
                    ux += ux > 0 ? 1 : -1;
                } else if (uy + this.y !== p.y) {
                    uy += uy > 0 ? 1 : -1;
                } else {
                    break;
                }
            }
            return {x: ux, y:uy};
        }.bind(this);

        //Set the way points
        var points = [];
        if (this.x > WIDTH/2) {
            points.push({x: WIDTH-FIELD_PADDING, y:HEIGHT/2+5});
            points.push({x: WIDTH-FIELD_PADDING, y:FIELD_PADDING, max: 5});
            points.push({x: WIDTH-FIELD_PADDING, y:HEIGHT/2+25, max: 5});
        } else {
            points.push({x: FIELD_PADDING, y:HEIGHT/2+5});
            points.push({x: FIELD_PADDING, y:FIELD_PADDING, max: 5});
            points.push(undefined); //Special case to do nothing / hog the jail
        }

        //Move through the points
        var state = messages[this.id].state || 0;
        var ret;
        while (!ret) {
            //Special case: if we were doing nothing, make sure we're where we think we were
            if (!points[state]) {
                ret = moveTo(points[state-1]);
                if (ret) {
                    state = 0;
                }
            }

            //Move to the next point
            ret = moveTo(points[state]);
            if (!ret) {
                state = (state + 1) % points.length;
            }
        }
        messages[this.id].state = state;
        return ret;
    };
}
//Move me based on that function, which may be changed by my allies
return messages[this.id].call(this, move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages);

Il controller utilizza la distanza euclidea per i movimenti.
TheNumberOne il

4

Red - The Guard

Questo robot proteggerà la bandiera abbastanza bene. Non ostacolarti ...

if (!messages[this.id]) {
    //On the first turn, set messages[this.id] to the function I will call to move me. You can replace this function on subsequent turns
    //to control it. Additionally, you can use it as a library to find one of the best places to go to defend.
    messages[this.id] = function(move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages, WIDTH, HEIGHT, FIELD_PADDING, DEFENSE_RADIUS) {
        var distance = function(p1, p2) {
            var dx = p1.x - p2.x;
            var dy = p1.y - p2.y;
            return Math.sqrt(Math.pow(dx, 2) + Math.pow(dy, 2));
        }

        var moveTo = function(p) {
            if (!p) {
                return {x:0, y:0};
            }
            var dx = p.x - this.x;
            var dy = p.y - this.y;
            var max = this.strength;
            var dist = distance(p, this);
            if (dist < max) {
                return {x: dx, y: dy};
            }
            dx = dx * max / dist;
            dy = dy * max / dist;
            while (Math.sqrt(Math.abs(dx)+Math.abs(dy)) > max) {
                if (dx > dy) {
                    dx = dx - 0.001;
                } else {
                    dy = dy - 0.001;
                }
            }
            return {x: dx, y:dy};
        }.bind(this);

        if (tFlag.pickedUp) {
            if (tFlag.y - HEIGHT / 2 > distance(this, {x: tFlag.x, y: HEIGHT / 2})) {
                return moveTo(tFlag);
            } else {
                return moveTo({y: Math.min(this.y, tFlag.y), x: tFlag.x });
            }
        }

        if (eFlag.pickedUp == this.id) {
            return moveTo({x: x, y: HEIGHT / 2});            
        }

        var targetPoints = [];
        var crossedBorder = false;

        var weightedMiddlePoint = function(enemy) {
            var x1 = (enemy.x + tFlag.x) / 2;
            var y1 = (enemy.y + tFlag.y) / 2;
            var w = 1/Math.pow(distance(enemy, tFlag),2);
            return {x:x1,y:y1,w:w};
        }

        for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
            var enemy = enemies[i];
            if (enemy.isJailed){
                continue;
            }
            if (enemy.y > HEIGHT / 2) {
                crossedBorder = true;
            }
        }

        for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
            enemy = enemies[i];
            if (enemy.isJailed){
                continue;
            }
            if (crossedBorder) {
                if (enemy.y > HEIGHT / 2) {
                    targetPoints.push(weightedMiddlePoint(enemy));
                }
            } else {
                targetPoints.push(weightedMiddlePoint(enemy));
            }
        }

        if (targetPoints.length == 0) {
            return moveTo(eFlag);
        }

        var sumX = 0;
        var sumY = 0;
        var sumW = 0;

        for (var i = 0; i < targetPoints.length; i++) {
            point = targetPoints[i];
            sumX += point.x * point.w;
            sumY += point.y * point.w;
            sumW += point.w;
        }

        var targetPoint = {x: sumX / sumW, y: sumY / sumW};

        return moveTo(targetPoint);

    };
}

return messages[this.id].call(this, move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages, WIDTH, HEIGHT, FIELD_PADDING, DEFENSE_RADIUS);

4

Blu - LegionMammal978

function repeat(el, n) // Helper function
{
    var rtn = [];
    for (var i = 0; i < n; i++)
        rtn.push(el);
    return rtn;
}
function sign(n) { return n ? n < 0 ? -1 : 1 : 0; } // Another helper function
if (!messages[this.id])
    messages[this.id] = { "dir": 1 };
if (this.isJailed) // Oh noes, I'm in jail!
{
    console.log(this.id, messages);
    if (!messages[this.id].jailTicks)
        messages[this.id].jailTicks = 0;
    messages[this.id].jailTicks++;
    // Call for help!
    messages.callsForHelp = repeat(["Help!", this.id, this.x, this.y], messages[this.id].jailTicks);
    return { "x": 0, "y": 0 };
}
if (messages[this.id].jailTicks)
    if (!(delete messages[this.id].jailTicks && delete messages.callsForHelp)) // Cleanliness
        messages[this.id].jailTicks = messages.callsForHelp = undefined;       // ...
var bounds = Math.floor(HEIGHT / 2); // Be safe with fractions
if (this.y > bounds - 5) // Get back to shelter!
    return { "x": 0, "y": this.y - this.strength <= bounds - 5 ? bounds - 5 - this.y : -4 };
var target = { "none": true, "x": WIDTH << 1, "y": HEIGHT << 1 };
enemies.forEach(function (en) { if (!en.isJailed && en.y < bounds - 5 && Math.abs(en.x - this.x) < Math.abs(target.x - this.x) && Math.abs(en.y - this.y) < Math.abs(target.y - this.y)) target = en; }, this);
if (target.none)
{
    if (this.y < bounds - 5)
        return { "x": 0, "y": 2 };
    var speed = this.strength < 30 ? 1 : 2;
    if (this.x == 5 || this.x == WIDTH - 5)
        messages[this.id].dir = -messages[this.id].dir;
    return { "x": speed * messages[this.id].dir, "y": 0 };
}
if (this.x - target.x >= 0 && this.x - target.x < this.strength)
{
    if (this.y - target.y > 0 && this.y - target.y < this.strength + target.x - this.x)
        return { "x": this.x - target.x, "y": this.y - target.y };
    if (target.y - this.y > 0 && target.y - this.y < this.strength + target.x - this.x)
        return { "x": this.x - target.x, "y": target.y - this.y };
}
if (target.x - this.x > 0 && target.x - this.x < this.strength)
{
    if (this.y - target.y > 0 && this.y - target.y < this.strength + this.x - target.x)
        return { "x": target.x - this.x, "y": this.y - target.y };
    if (target.y - this.y > 0 && target.y - this.y < this.strength + this.x - target.x)
        return { "x": target.x - this.x, "y": this.y - target.y };
}
return { "x": 6 * sign(target.x - this.x), "y": 6 * sign(target.y - this.y) };

Bot di difesa.


1
Piccola cosa su JavaScript: non puoi usare thisall'interno di una funzione (nel tuo forEachciclo). Devi prima salvarlo come variabile (cioè var _this = this;) e usarlo _this. Ti aggiungerò come eccezione se modifichi presto perché pensavi che il controller non stesse caricando il tuo codice e non potessi eseguire il test.
soktinpk,

@soktinpk appena usato forEach's opzionale thisArg.
LegionMammal978,

Ho aggiornato il controller per consentirti anche se hai modificato in ritardo.
soktinpk,

1

Rosso - Cacciatore di bandiere

var distance = function(x1, y1, x2, y2) {
    return Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2));
}
var moveTo = function(x, y, max) {
    if (max > this.strength)
        max = this.strength;
    var dX = x - this.x;
    var dY = y - this.y;
    var dist = distance(x, y, this.x, this.y);
    if (dist <= max) {
        return {x: dX, y: dY};
    }
    dX = dX * max / dist;
    dY = dY * max / dist;
    while (Math.sqrt(Math.abs(dX)+Math.abs(dY)) > max) {
        if (dX > dY) {
            dX = dX - 0.001;
        } else {
            dY = dY - 0.001;
        }
    }
    return {x: dX, y:dY};
}.bind(this);

var getSurroundingPoints = function(x, y, dist) {
    var points = [];
    for (var i = x - dist; i <= x + dist; i+= 0.2) {
        for (var j = y - dist; j <= y + dist; j+= 0.2) {
            if (i >= 0 && j >= 0 && j <= 180 && distance(i,j,x,y) <= dist) {
                points.push({x: i, y: j, danger: 0});
            }
        }
    }
    return points;
}

if (this.isJailed) {
    return {x:0, y:0};
}

var destination = {x: eFlag.x, y: eFlag.y}; //default: try to get the flag
if (eFlag.pickedUpBy != null) { //we got the flag
    if (eFlag.pickedUpBy.id == this.id) { //I got the flag => get back to the red side
        if (distance(this.x, this.y, this.x, 175.1) <= this.strength) {
            return moveTo(this.x, 175.1, this.strength);
        }
        destination.x = this.x;
        destination.y = 180;
    } else { //someone else got the flag => free those in the jail
        destination.x = 20;
        destination.y = 20;
    }
} else if (this.y > HEIGHT / 2) { //I am on the red side
    return moveTo(175, 175, 2);
} else if (distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) <= 15)  { //I am in the safe zone (flag)
    if (this.strength < 20)
        return {x:0, y:0};
    return moveTo(eFlag.x, eFlag.y, 2); //get the flag
} else if (distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) - this.strength <= 15)  { //I can reach the safe zone (flag)
    return moveTo(eFlag.x, eFlag.y, distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) - 14);
} else if (distance(this.x, this.y, 20, 20) < 10)  { //I am in the safe zone (jail)
    if (this.strength < 20)
        return {x:0, y:0};
} else if (distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) - this.strength <= 15)  { //I can reach the safe zone (jail)
    return moveTo(20, 20, this.strength);
}

//I am somewhere on the blue side
var points = getSurroundingPoints(this.x, this.y, this.strength);
var me = this;
points.forEach(function(point) {
    if (point.y < 175) {
        enemies.forEach(function(enemy) {
            if (distance(enemy.x, enemy.y, point.x, point.y) <= enemy.strength+10) {
                point.danger += 5;
            }
        });
        if (distance(me.x, me.y, point.x, point.y) <= 2 && point.danger == 0) {
            point.danger--;
        }
    }
});
var bestPoint = points[0];
points.forEach(function(point) {
    if (point.danger < bestPoint.danger || (point.danger == bestPoint.danger && distance(point.x, point.y, destination.x, destination.y) < distance(bestPoint.x, bestPoint.y, destination.x, destination.y))) {
        bestPoint = point;
    }
});
return moveTo(bestPoint.x, bestPoint.y, this.strength);

Cerca di ottenere la bandiera. Se qualcun altro lo ha già ottenuto, Flag Hunter si dirige verso la prigione, confondendo il nemico o liberando i membri della sua squadra.


1

Blu: un bravo ragazzo

Primo tentativo sia di programmare in Javascript, sia di code-golf. Inseguirà tutto ciò che si avvicina troppo alla bandiera, cercando di eseguire le loro mosse in prima fila. Altrimenti, correrà per salvare i compagni di squadra in prigione o tenterà pigramente di raggiungere la bandiera dell'altra squadra.

// Euclidean distance
var distance = function(p1,p2){
 return Math.sqrt( (p1.x - p2.x)**2 + (p1.y - p2.y)**2 );
}

// points from p1 to p2
var direction = function(p1, p2){
 return Math.atan2( p2.y - p1.y, p2.x - p1.x);
}

//moving
var move2 = function(dir, step){
    if(isNaN(dir)){   dir = 0; };
    if(isNaN(step)){ step = 0; };
    return {
        x: Math.cos(dir)*step,
        y: Math.sin(dir)*step
    };
}


var intercept_at = function(me, they, field){
    if ( distance(me, they)<me.strength ){
        return they;
    }

    //console.log("I am at (", me.x, me.y, ") ");
    //console.log("They are at (", they.x, they.y, ") ");           


    //first goal
    if( field.my_flag.pickedUpBy == null ){
        their_goal = field.my_flag;
        eta = (distance(they, their_goal) - they.strength)/2;
        their_dir = direction(they, their_goal);
        for( var i=1; i<eta; i++){
          they_next = {
            x: they.x + Math.cos(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2),
            y: they.y + Math.sin(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2)
          };
          if( (distance(me, they_next) )<(1.95*i) ){
            //console.log("goal is flag at (", their_goal.x, their_goal.y, ") ");   
            //console.log("I can reach it at (", they_next.x, they_next.y, ") in less than ", i);
            return they_next;
          }
        }
    // second goal  
    }

    my_flag = field.my_flag;
    their_goal = { x: my_flag.x, y:field.h/2 - 5};
    eta = (distance(my_flag, their_goal) - they.strength)/2;
    their_dir = direction(my_flag, their_goal);
    for( var i=0; i<eta; i++){
        they_next = {
            x: my_flag.x + Math.cos(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2),
            y: my_flag.y + Math.sin(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2)
        };
        if( (distance(me, they_next) )<(1.95*i) ){
            //console.log("goal is escaping at (", their_goal.x, their_goal.y, ") "); 
            //console.log("I can front-run it at (", they_next.x, they_next.y, ") in less than ", i);
            return they_next;
        }       
    }
    //console.log("Goose chase at (", they.x, they.y, ") ");
    return they;
}

var intercept = function(me, they, field){
  they_at = intercept_at(me, they, field);
  they_at.y = Math.min(they_at.y, field.h/2-5)
  dist2me = distance(me, they_at);
  dir2me = direction(me, they_at);  
  if ( dist2me<me.strength ){
    return move2(dir2me, dist2me);
  }else{
    return move2(dir2me, 2);
  }
}


var closest_enemy = function(my_flag, enemies){
    cur_tgt_num = null;
    cur_tgt_dst = 999;

    for( var i=0; i<enemies.length; i++){
      if(!enemies[i].isJailed){
        cur_dst = distance(enemies[i], my_flag);
        if ( cur_dst < cur_tgt_dst ){
          cur_tgt_dst = cur_dst;
          cur_tgt_num = i;
        }
      }
    }    

    return enemies[cur_tgt_num];
}


var enemies_closer_than = function(enemies, radius, field){
    closer_than = 0;
    for( var i = 0; i<enemies.length; i++){
        if(!enemies[i].isJailed){
            closer_than = closer_than + ( distance(enemies[i], field.my_flag)<radius );
        }
    }
    return closer_than;
}


var team_jailed = function(team){
    for( var i = 0; i<team.length; i++){
        if(team[i].isJailed){
            return team[i];
        }
    }
    return null;
}


var bound_positions = function(p0, field){
    p0.x = Math.max(0, Math.min(p0.x, field.w));
    p0.y = Math.max(0, Math.min(p0.y, field.h));    
    return p0;
}

var avoid_obstacle = function(me, goal, obstacle, field, can_run){
    //we know that there is a safe haven
    if( distance(me, goal)<me.strength && can_run){
        return move2(direction(me, goal), me.strength)
    }

    if( obstacle == null ){
        return move2(direction(me, goal), 2);
    }

    ob_dir = direction(me, obstacle);
    if( distance(me, obstacle) < Math.sqrt(2)*(4+obstacle.strength)){
        me_next1 = bound_positions({x: me.x - 4*Math.cos(ob_dir),y: me.y - 4*Math.sin(ob_dir)}, field);
        me_next2 = bound_positions({x: me.x - 4*Math.sin(ob_dir),y: me.y - 4*Math.cos(ob_dir)}, field);
        me_next3 = bound_positions({x: me.x - 4*Math.sin(ob_dir),y: me.y - 4*Math.cos(ob_dir)}, field);
        if( distance(goal, me_next1) < distance(goal, me_next2) ){
          if( distance(goal, me_next1) < distance(goal, me_next3) ){
            me_next = me_next1;
          }else{
            me_next = me_next3;
          }
        }else{
          if( distance(goal, me_next2) < distance(goal, me_next3) ){
            me_next = me_next2;
          }else{
            me_next = me_next3;
          }
        }           

        //console.log("Escaping from (", obstacle.x, obstacle.y, ")");
        return move2(direction(me, me_next), 4);
    }

    eta = (distance(me, goal)/2);
    my_dir = direction(me, goal);
    me_next = me;
    i=0;
    while(i<eta && (distance(me_next, obstacle) > obstacle.strength+2*i)){
       i++;
       me_next = {x: me_next.x + i*Math.cos(my_dir),y: me_next.y + i*Math.sin(my_dir)};
       me_next = bound_positions(me_next, field);
       if( distance(me_next, obstacle) < obstacle.strength+2*i ){
         me_next1 = {x: me_next.x + i*Math.sin(ob_dir),y: me_next.y - i*Math.cos(ob_dir)};
         me_next2 = {x: me_next.x - i*Math.sin(ob_dir),y: me_next.y + i*Math.cos(ob_dir)};
         if( distance(goal, me_next1) > distance(goal, me_next2) ){
            me_next = bound_positions(me_next2, field);
         }else{
            me_next = bound_positions(me_next1, field);
         }
       }
    }
    if( distance(me_next, obstacle) > obstacle.strength+2*i ){
        //console.log("Trying to reach goal at (", goal.x, goal.y, ") by pointing at (",me_next.x, me_next.y,")");      
        return move2(direction(me, me_next), 2);
    }

    //console.log("Waiting to reach (", goal.x, goal.y,")");
    my_dir = direction(me, goal);
    me_next = {
        x: me.x + Math.cos(my_dir)*6,
        y: me.y + Math.sin(my_dir)*6
    }
    for( var i=0; i<field.team.length; i++){
        me_next.x = me_next.x - Math.sign(field.team[i].x - me_next.x);
        me_next.y = me_next.y - Math.sign(field.team[i].y - me_next.y);
    }               
    return move2(direction(me, me_next), Math.floor(Math.random() * 2));
}


var field = {
    w: WIDTH, 
    h: HEIGHT, 
    g: DEFENSE_RADIUS,
    my_flag: tFlag,
    their_flag: eFlag,
    team: team,
    enemies: enemies
    };

var n_enemy = enemies.length;


  if( enemies_closer_than(enemies, field.h*0.67, field)>0 || tFlag.pickedUpBy !== null){
    //console.log("My flag is in danger");      

    // directive defend
    messages[123 + this.id] = 'defend_own_flag';
    if ( tFlag.pickedUpBy !== null ) {
      return intercept(this, tFlag.pickedUpBy, field);
    }else{
      return intercept(this, closest_enemy(tFlag, enemies), field);
    }   
  }else{

    if( tJailed.length>0 ){

        // directive support
        console.log("rescueing team member");
        console.log(tJailed);
        return avoid_obstacle(this, tJailed[0], closest_enemy(this, enemies), field, 0);
    }else{

      // directive attack
      messages[123 + this.id] = 'capture_enemy_flag';
      if ( eFlag.pickedUpBy == null ){
        //console.log("Going to capture the flag");
        return avoid_obstacle(this, eFlag, closest_enemy(this, enemies), field, 0)

      }else if (this.id == eFlag.pickedUpBy.id){
        //console.log("I have the flag");
        return avoid_obstacle(this, {x:this.x, y:field.h/2 - 1}, closest_enemy(this, enemies), field, 1);      

      }else {
        //console.log("Someone else has the flag");
        return avoid_obstacle(this, eFlag, closest_enemy(this, enemies), field, 0);

      }
    }
  }

return move2(0,0);
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