Questo è un gioco di cattura della bandiera, fortemente ispirato e basato su Red vs. Blue - Pixel Team Battlebots . Questa è stata una domanda fantastica (grazie mille Calvin'sHobbies; spero che non ti dispiaccia che ti abbia spudoratamente rubato un sacco di codice) - ecco un altro re della collina basato sul team. Si spera che catturare la bandiera richiederà più collaborazione di squadra e più strategia.
Per confonderlo, sei considerato nella squadra rossa se l'ultima cifra del tuo ID è compresa tra 0
e 4
compreso. Ciò dovrebbe impedire alle stesse squadre esatte di combattere di nuovo, se le stesse persone decidono di rispondere. Il consiglio è 350px
di 350px
. La squadra blu inizia nella metà superiore del tabellone e la squadra rossa inizia nella metà inferiore.
Il modo in cui giochi cattura la bandiera è il seguente: l'oggetto del gioco è prendere la bandiera della squadra avversaria e riportarla dalla tua parte. Se sei dalla loro parte, puoi essere taggato e mandato in prigione. Se sei in prigione, non puoi muoverti. Se sei dalla tua parte, il tuo compito è taggare i membri del team avversario per inviarli in prigione. L'unico modo per uscire di prigione è per qualcuno nella tua squadra che è libero di taggare tutti in prigione. (Nota che la prigione si trova dalla parte della squadra avversaria).
In particolare:
- C'è una costante -
FIELD_PADDING
- impostata su 20. Questa è l'imbottitura per il campo. Se fosse zero, le bandiere e la prigione sarebbero esattamente agli angoli della tela. Poiché non lo è, la bandiera e la prigione sono distanti 20 pixel dagli angoli. - La bandiera blu (ricorda: la squadra blu è nella metà superiore) si trova
(WIDTH - FIELD_PADDING, FIELD_PADDING) = (330, 20)
nell'angolo in alto a destra. - La bandiera rossa è a
(FIELD_PADDING, HEIGHT - FIELD_PADDING) = (20, 330)
- La prigione blu (dove sono tenuti i membri rossi) si trova sul
(20, 20)
lato blu, in alto a sinistra. - La prigione rossa, dove sono tenuti i membri blu, è a
(330, 330)
Ogni membro del team inizia casualmente in una posizione 45 < x < 305
e 45 < y < 175
per il blu e 175 < y < 305
per il rosso. Nessun membro del team può andare all'interno dei DEFENSE_RADIUS = 25
pixel della propria bandiera o della propria prigione (a meno che, ovviamente, la propria bandiera non sia stata presa da un bot avversario, nel qual caso è necessario taggare quel bot). Questo per prevenire la protezione dei cuccioli come i robot. Se si rientra in tale intervallo, si viene "respinti" indietro. Allo stesso modo, nessun membro del team può andare oltre i limiti (meno di zero o più di 350) - se lo fai, sei spinto indietro nel luogo legale più vicino che puoi essere.
Ogni volta che ti muovi, esaurisci strength
. Il tuo strength
inizia alle 20
e viene riempito da 2
ogni turno. La quantità di forza che usi è uguale alla distanza che percorri. Se la tua forza diventa negativa spostandoti in un determinato luogo, ti viene impedito di fare quella mossa. Probabilmente è una buona idea andare a tutta velocità 2
per la normale caccia. Dovresti usare velocità più alte se sei vicino alla vittoria e hai bisogno di una velocità extra (secondo me).
Spec :
Le specifiche sono abbastanza simili alla domanda Pixel Team Battlebots. Dovresti scrivere un blocco di codice (ricorda, nessuna variabile globale) in JavaScript. Dovrebbe restituire un oggetto con un x
valore e un valore che y
rappresentano la modifica in xe la modifica in y valori. La seguente risposta:
return {
x: 0,
y: -2
};
si alza sempre, fino a quando non colpisce un muro. Non puoi modificare 8 ore dopo la pubblicazione (ad eccezione di LegionMammal98 che pensava che il controller non stesse caricando il suo codice e non ha eseguito il test) . Hai accesso alle seguenti variabili nel tuo codice:
this
- te stesso, come giocatore (vedi sotto per cosa sono i giocatori)move
- il numero rotondo, a partire da 0tJailed
- una schiera di tutti i giocatori della tua squadra che sono imprigionatieJailed
- una schiera di tutti i giocatori della squadra avversaria che vengono incarceratiteam
- una schiera di tutti i giocatori della tua squadra, NON solo quelli vicini a teenemies
- una schiera di tutti i giocatori dell'altra squadra, NON solo quelli vicini a tetFlag
- la tua bandiera (stai cercando di proteggerla)eFlag
- l'altra bandiera (stai cercando di rubarla)messages
- spiegato di seguito- Un elenco di costanti:
WIDTH = 350
,HEIGHT = 350
,FIELD_PADDING = 20
,DEFENSE_RADIUS = 25
.
Ogni "giocatore" è un oggetto con le seguenti proprietà:
x
ey
strength
id
isJailed
- vero se il giocatore è in prigione
Ogni bandiera ha le seguenti proprietà:
x
ey
pickedUpBy
- il giocatore che ha attualmente la bandiera, o null se nessun giocatore ha la bandiera.
Ora, messages
è un oggetto condiviso tra i tuoi compagni di squadra. Non mi importa di cosa ci fai. Lo stesso oggetto viene condiviso e passato a ciascuno dei membri del team. Questo è l'unico modo per comunicare. Puoi associarvi proprietà, condividere oggetti, ecc. Può essere grande quanto vuoi - nessun limite di dimensione.
Ad ogni turno accade quanto segue:
- L'elenco dei giocatori (sia rosso che blu) viene mescolato casualmente per l'ordine dei turni.
- Ogni giocatore fa una mossa.
- Se qualche membro rosso della squadra tocca (entro 10 pixel) qualsiasi membro blu della squadra sul lato rosso, manda in galera i membri della squadra blu e viceversa. Un giocatore imprigionato lascia cadere la sua bandiera e la forza scende a zero. Si noti che la funzione di passaggio (codice fornito) viene comunque chiamata - in modo da poter ottenere / impostare messaggi, ma non è possibile spostarsi mentre si è in prigione.
- Se un giocatore tocca (entro 10 pixel) l'altra bandiera, allora l'altra bandiera viene contrassegnata come "raccolta da" quel giocatore. Quando il giocatore si muove, la bandiera si muove - fino a quando il giocatore non viene taggato e va in prigione, cioè.
- Se un giocatore tocca la prigione dell'altra parte, libera tutti quelli in quella prigione. Quando un giocatore viene liberato dalla prigione, viene teletrasportato in una posizione casuale dalla sua parte.
suggerimenti:
- Almeno nella normale cattura della bandiera, gli attacchi funzionano molto meglio quando molti giocatori vanno contemporaneamente, perché tende a confondere i difensori su quale giocatore dovrebbero inseguire.
- Allo stesso modo, i difensori potrebbero voler coordinare chi stanno inseguendo in modo che gli attacchi non passino
Snippet di stack:
window.onload=function(){(function(){function p(a,b,c,e){return Math.sqrt((a-c)*(a-c)+(b-e)*(b-e))}function l(a,b){this.x=this.y=0;this.id=a.id;this.title=a.title+" ["+this.id+"]";this.link=a.link||"javascript:;";this.team=b;this.isJailed=!1;this.flag=null;this.moveFn=new Function("move","tJailed","eJailed","team","enemies","tFlag","eFlag","messages","WIDTH","HEIGHT","FIELD_PADDING","DEFENSE_RADIUS",a.code);this.init()}function x(a,b){return Math.floor(Math.random()*(b-a))+a}function q(a,b){this.startX=this.x=a;this.startY=
this.y=b;this.following=null}function t(a,b){return a===e&&b||a===h&&!b?{x:20,y:20}:{x:g.width-20,y:g.height-20}}function y(){var a,b=$("#redTeam"),c=$("#blueTeam");for(a=0;a<e.length;++a)e[a].addToDiv(b);for(a=0;a<h.length;++a)h[a].addToDiv(c)}function z(){d.clearRect(0,0,g.width,g.height);d.beginPath();d.moveTo(0,g.height/2);d.lineTo(g.width,g.height/2);d.stroke();var a=e.concat(h),b,c;for(b=a.length-1;0<b;b--){c=Math.floor(Math.random()*(b+1));var f=a[b];a[b]=a[c];a[c]=f}for(b=0;b<a.length;++b)a[b].step(u);
for(b=0;b<e.length;++b)for(c=0;c<h.length;++c)10>p(e[b].x,e[b].y,h[c].x,h[c].y)&&(e[b].y<g.height/2&&e[b].goToJail(),h[c].y>g.height/2&&h[c].goToJail());for(b=0;b<a.length;++b)c=a[b].team===e!==!0?m:n,!c.following&&10>p(a[b].x,a[b].y,c.x,c.y)&&(c.following=a[b]);for(b=0;b<a.length;++b)if(c=t(a[b].team,!0),!a[b].isJailed&&10>p(a[b].x,a[b].y,c.x,c.y))for(c=a[b].team,f=0;f<c.length;++f)c[f].isJailed&&(c[f].isJailed=!1,c[f].init());m.follow();n.follow();b=m.y<g.height/2;c=n.y>g.height/2;b&&c&&alert("EXACT TIE!!!! This is very unlikely to happen.");
b&&!c&&(alert("Blue wins!"),$("#playpause").click().hide());c&&!b&&(alert("Red wins!"),$("#playpause").click().hide());for(b=0;b<a.length;++b)a[b].draw(d);m.draw("red");n.draw("blue");u++}$.ajaxSetup({cache:!1});var e=[],h=[],g=$("canvas")[0],d=g.getContext("2d"),v,u=0,m={},n={},r=!0,A={},B={},w;l.prototype.init=function(){this.x=x(45,g.width-45);this.y=x(45,g.height/2);this.team===e&&(this.y+=g.height/2);this.strength=20};l.prototype.makeShallowCopy=function(){return{x:this.x,y:this.y,strength:this.strength,
id:this.id,isJailed:this.isJailed}};l.prototype.goToJail=function(){this.isJailed=!0;var a=this.team===e!==!0?m:n;(this.team===e!==!0?m:n).following===this&&(a.following=null);a=t(this.team,!0);this.x=a.x;this.y=a.y;this.strength=0};l.prototype.step=function(a){function b(a,b,c){var e,d,f;for(e=0;e<a.length;++e)d=a[e],d!==C&&(f=d.makeShallowCopy(),d.isJailed?b.push(f):c.push(f))}var c=[],f=[],d=[],k=[],l=this.team===e?h:e,C=this,q=this.team===e?m:n,r=this.team===e?n:m;b(this.team,c,d);b(l,f,k);f=
this.moveFn.call(this.makeShallowCopy(),a,c,f,d,k,q.copy(),r.copy(),this.team===e?A:B,g.width,g.height,20,25);"object"===typeof f&&"number"===typeof f.x&&"number"===typeof f.y&&(d=p(0,0,f.x,f.y),a=t(this.team,!1),c=this.team===e!==!1?m:n,d<=this.strength&&(this.strength-=d,this.x+=f.x,this.y+=f.y,0>this.x&&(this.x=0),0>this.y&&(this.y=0),this.x>g.width&&(this.x=g.width),this.y>g.height&&(this.y=g.height),f=p(this.x,this.y,c.x,c.y),d=p(this.x,this.y,a.x,a.y),25>f&&null===c.following&&(this.x=25*(this.x-
c.x)/f*1.3+c.x,this.y=25*(this.y-c.y)/f*1.3+c.y),25>d&&(this.x=25*(this.x-a.x)/d*1.3+a.x,this.y=25*(this.y-a.y)/d*1.3+a.y)),this.isJailed||(this.strength+=2),20<this.strength&&(this.strength=20))};l.prototype.addToDiv=function(a){var b=$("<option>").text(this.title).val(this.id);a.find(".playersContainer").append(b)};l.prototype.draw=function(a){a.fillStyle=this.team===e?"red":"blue";a.beginPath();a.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,!0);a.fill();!this.isJailed&&$("#labels").is(":checked")&&a.fillText(this.title,
this.x+5,this.y+10)};q.prototype.draw=function(a){d.strokeStyle=a;d.beginPath();d.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,!0);d.stroke();d.fillStyle=a;d.strokeRect(this.x-2,this.y-2,4,2);d.beginPath();d.moveTo(this.x-2,this.y);d.lineTo(this.x-2,this.y+3);d.stroke()};q.prototype.copy=function(){return{x:this.x,y:this.y,pickedUpBy:this.following&&this.following.makeShallowCopy()}};q.prototype.follow=function(){null!==this.following&&(this.x=this.following.x,this.y=this.following.y)};$("#newgame").click(function(){function a(a,
b){w?b(w):$.get("https://api.stackexchange.com/2.2/questions/"+(49028).toString()+"/answers",{page:a.toString(),pagesize:100,order:"asc",sort:"creation",site:"codegolf",filter:"!JDuPcYJfXobC6I9Y-*EgYWAe3jP_HxmEee"},b,"json")}function b(g){w=g;g.items.forEach(function(a){function b(a){return $("<textarea>").html(a).text()}var d=4>=a.owner.user_id%10?e:h;a.owner.display_name=b(a.owner.display_name);if(!(a.hasOwnProperty("last_edit_date")&&28800<a.last_edit_date-a.creation_date&&33208!==a.owner.user_id||
-1<p.indexOf(a.owner.user_id))){p.push(a.owner.user_id);var g=c.exec(a.body);if(!(null===g||1>=g.length)){var f={};f.id=a.owner.user_id;f.title=a.owner.display_name;f.code=b(g[1]);f.link=a.link;d.push(new l(f,d))}}});g.has_more?a(++d,b):(console.log("Red team",e),console.log("Blue team",h),y(),clearInterval(v),r=!0,$("#playpause").show().click())}var c=/<pre><code>((?:\n|.)*?)\n<\/code><\/pre>/,d=1,p=[];e=[];h=[];u=0;m=new q(20,g.height-20);n=new q(g.width-20,20);$(".teamColumn select").empty();var k=
$("#testbotCode").val();0<k.length&&(console.log("Using test entry"),k={title:"TEST ENTRY",link:"javascript:;",code:k},$("#testbotIsRed").is(":checked")&&(k.id=-1,e.push(new l(k,e)),k.id=-3,e.push(new l(k,e))),$("#testbotIsBlue").is(":checked")&&(k.id=-2,h.push(new l(k,h)),k.id=-4,h.push(new l(k,h))));a(1,b)});$("#playpause").hide().click(function(){r?(v=setInterval(z,25),$(this).text("Pause")):(clearInterval(v),$(this).text("Play"));r=!r})})();}
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<script src=https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js></script><div id=main><div class=teamColumn id=redTeam><h1>Red Team</h1><select size=20 class=playersContainer></select></div><div id=arena><h1>Battlefield</h1><canvas width=350 height=350></canvas></div><div class=teamColumn id=blueTeam><h1>Blue Team</h1><select size=20 class=playersContainer></select></div><div id=loadingInfo><button id=newgame>New Game</button> <button id=playpause>Play</button><br><input type=checkbox id="labels"> Show labels</div></div><div id=testbot><textarea id=testbotCode placeholder="testbot code"></textarea><br><input type=checkbox id="testbotIsRed">Red Team<br><input type=checkbox id="testbotIsBlue">Blue Team<br></div>
Controller: http://jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/
Controller a schermo intero: http://jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/embedded/result/
Fammi sapere se ci sono bug nel controller.
Nota: se vai al controller e pensi che non stia caricando nulla, premi "Nuovo gioco". Carica tutto solo dopo aver premuto "Nuova partita" in modo da poter caricare contemporaneamente tutti i robot e tutti i possibili robot di prova.
In bocca al lupo.
Se qualcuno vuole vedere una partita di esempio, ho creato un bot di esempio che puoi copiare e incollare nell'area di testo "testbot" (il testbot crea due duplicati su ciascuna squadra; controlla sia la squadra rossa che la squadra blu):
var r2 = Math.sqrt(2);
if (this.id === -1) {
// red team 1
// go after flag regardless of what is going on
if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
return {
x: 0,
y: 2
};
}
return {
x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
};
}
if (this.id === -2) {
// blue team 1
// a) go after opposing team members on your side b) get the other flag if no enemies on your side
var closestEnemy = null;
for (var i = 0; i < enemies.length; ++i) {
if (enemies[i].y < HEIGHT/2 && (closestEnemy === null || enemies[i].y < closestEnemy.y)) {
closestEnemy = enemies[i];
}
}
if (closestEnemy !== null) {
return {
x: this.x < closestEnemy.x ? r2 : -r2,
y: this.y < closestEnemy.y ? r2 : -r2
};
}
if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
return {
x: 0,
y: -2
};
}
return {
x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
};
}
if (this.id === -3) {
// red team 2
// a) defend the flag b) if at least half of enemies in jail and no enemies on this side, free jailed reds and quickly return
var closestEnemy = null;
for (var i = 0; i < enemies.length; ++i) {
if (enemies[i].y > HEIGHT/2 && (closestEnemy === null || enemies[i].y > closestEnemy.y)) {
closestEnemy = enemies[i];
}
}
if (closestEnemy !== null) {
return {
x: this.x < closestEnemy.x ? r2 : -r2,
y: this.y < closestEnemy.y ? r2 : -r2
};
}
if (enemies.length / eJailed.length <= 1 && tJailed.length > 0) {
return {
x: this.x < FIELD_PADDING ? r2 : -r2,
y: this.y < FIELD_PADDING ? r2 : -r2
};
}
if (this.y < 350/2) return {x: 0, y: 2};
return {
x: this.x < tFlag.x ? r2 : -r2,
y: this.y < tFlag.y ? r2 : -r2
};
}
if (this.id === -4) {
// blue team 2
// a) try freeing jail if there are jailed team members b) capture the flag
if (tJailed.length > 0) {
return {
x: this.x < WIDTH - FIELD_PADDING ? r2 : -r2,
y: this.y < HEIGHT - FIELD_PADDING ? r2 : -r2
};
}
if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
return {
x: 0,
y: -2
};
}
return {
x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
};
}