In questa sfida, devi disegnare la scacchiera di seguito e consentire l'esecuzione delle mosse.
1. Disegno
Ogni quadrato bianco ha 5x9 spazi.
Ogni quadrato nero ha 5x9 punti.
Il tabellone è circondato da un bordo di due punti.
I pezzi sono larghi 5 caratteri e siedono sulla fila inferiore della piazza al centro.
Le pedine sono larghe 4 caratteri. Si siedono leggermente fuori centro a destra, con 3 quadrati vuoti a sinistra e 2 quadrati vuoti a destra. Si siedono una linea sopra la parte inferiore della piazza.
Non ci deve essere spazio al di fuori dell'area del tabellone, ad eccezione di una nuova riga finale facoltativa.
Il tabellone e gli scacchi devono essere disegnati esattamente come mostrato, tranne che:
Puoi sostituire il
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simbolo nei quadrati neri e il bordo con un simbolo diverso e puoi sostituire il simbolo@
tra i pezzi neri con un simbolo diverso (ma non lo stesso usato per i quadrati neri).Se lo desideri, puoi spostare le pedine di un personaggio a sinistra.
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2. In movimento
Le colonne sono etichettate come AH da sinistra a destra e da 1 a 8 dal basso verso l'alto. L'utente deve essere in grado di inserire una mossa nel seguente formato:
<start column><start row><space><destination column><destination row>
Ad esempio, B1 C3
significa spostare il cavaliere nella piazza di fronte al pedone del vescovo (supponendo che il gioco sia appena iniziato).
In alternativa, è possibile utilizzare il sistema ICCF, in cui le colonne sono etichettate da 1 a 8 anziché da A a H. In questo modo la mossa del cavaliere sopra menzionata diventa 21 33
.
L'immagine seguente ( sorgente ) chiarisce entrambi i sistemi:
La mossa deve essere eseguita e la nuova scheda visualizzata. Qualsiasi acquisizione risultante deve avvenire con il pedina in movimento che rimuove il pedone sul quadratino di destinazione dal tabellone.
Non è necessario verificare la presenza di una mossa di scacchi legale, poiché è stata affrontata in altre sfide: il programma di scacchi più piccolo e l'arbitro di scacchi più piccolo Se l'utente tenta di spostarsi da un quadrato vuoto, il programma o la funzione deve ignorare la mossa. Se l'utente cerca di catturare un pezzo amico, puoi ignorare la mossa o consentire l'acquisizione del pezzo fermo.
Non è necessario supportare en passant o castling.
Si può presumere che l'input sia ben formato, ovvero sempre nel formato sopra descritto. Le lettere saranno sempre nello stesso caso, puoi decidere quale sia il caso.
3. Punteggio e bonus
Questo è il codice golf. Il codice più corto vince.
-10% di bonus se il tuo programma o funzione consente la promozione. L'utente inserisce un terzo input, questa volta una delle seguenti lettere: QBR N. Questo dovrebbe essere consentito solo se lo spostamento termina con una pedina nell'ultima riga. Il pedone viene scambiato con il pezzo nominato. QBRN.
-10% di bonus se il tuo programma o funzione implementa una speciale mossa "annulla" per l'inversione delle mosse (fino all'inizio del gioco, se necessario.) Ovviamente è possibile per i giocatori dilettanti fare mosse illegali, e possono desiderare per annullarli. Puoi definire l'input che l'utente deve dare per questa mossa "annulla" (deve essere sempre la stessa.) Il comportamento non è definito se l'utente tenta di annullare oltre l'inizio del gioco.
Somma dei bonus, ovvero se si scelgono entrambi i bonus si ottiene -20%.