This is Markov.
Markov's golf ball rolls around randomly.
Markov's ball will hole however he strikes it.
Markov is smart.
Be like Markov.
E questo:
è un formicaio nel cortile di Langton.
Il formicaio è abbastanza grande da contenere la pallina da golf di Markov, MarGolf. Tuttavia, il formicaio si sposta e cambia direzione a seconda del terreno circostante.
L'obiettivo
Prendi un input di un campo 10x20:
*MargolfOFormicaio di Lanton,Il formicaio ruota di 90 gradi in senso orario.Il formicaio ruota di 90 gradi in senso antiorario0MarGolf nel Langill's Anthill
Un campo è simile al seguente:
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Regole del gioco:
la configurazione del campo di input si chiama tick 0. Il tuo programma deve valutare e stampare la configurazione del tick successivo, in cui sia MarGolf che Langton's Anthill si sposteranno in un'altra cella. L'elemento nella cella corrente diventerà l'elemento attualmente nella cella di destinazione. Se MarGolf e il formicaio si spostano nella stessa cella nel segno di spunta successivo, il gioco termina.
Regole di movimento:
- MarGolf si muove in modo casuale. Tutte e nove le celle nell'area 3x3 intorno a MarGolf hanno pari possibilità di essere selezionate. Questa diventa una scelta tra 6 celle in un bordo del campo e 4 celle in un angolo.
- Il formicaio di Langton deve ricordare la sua direzione di movimento verso l'alto, il basso, a sinistra o a destra (NSEW o qualsiasi altra equivalente). Si sposta di una cella nella sua direzione ogni segno di spunta e il contenuto originale della cella cambia la sua direzione in senso orario o antiorario, come specificato sopra. La direzione iniziale al segno di spunta 0 è casuale, ogni direzione ha le stesse probabilità di essere l'iniziale.
Appunti
- Il programma deve stampare la configurazione di ogni segno di spunta, fino al termine del gioco.
- Il numero di tick precede la configurazione del campo di ogni tick.
- Si può presumere che l'input sia sempre valido.
- Il programma più corto è il byte vince.
Aggiornamento: ho dimenticato di menzionare che Anthill inverte la direzione prima di spostarsi se altrimenti andasse fuori dal campo. Ringraziamo l'utente 81655 per aver ricordato.
Odirezione s per il passaggio successivo .