vinci una partita di scherma virtuale (contro i tuoi compagni scambiatori di stack)


16

ATTENZIONE: questo è un problema abbastanza complesso, in uno stile di combattimento da re della collina, con una casualità aggiunta ad esso, il codice migliore potrebbe non sempre vincere. Si prega di leggere tutte le regole per intero, in quanto è abbastanza complesso!

FLAVOR TEXT

Bill e Steve decisero di avere un duello "amichevole", pur essendo così ricco e intelligente, decisero di lasciare che i loro migliori programmatori cercassero di inventare il codice per battersi l'un l'altro. Si dice programmatore.

OBJECTIVE

Nella scherma, il tuo obiettivo è quello di segnare il maggior numero di colpi sul tuo avversario, mentre ti colpisci il meno te stesso

MOVES

Il tuo codice avrà le seguenti scelte di "mosse"

Attack
Parry
Block
Lunge
AND
Head
Chet
Feet

SCORING POINTS

Battiti d' attacco Parata, per 1 punto Battiti d'arrampicata
Blocco, per 1 punto
Parata battiti Affondi, per 1 punto Battiti d'
attacco Attacco, per 1 punto
Legami d'attacco Attaccanti, con il giocatore in affaticamento incapace di bloccare o parare il turno successivo e il giocatore attaccante incapace attaccare o lanciare il turno successivo Legare i
blocchi Parare, con il giocatore in parata non in grado di bloccare o parare il turno successivo e il giocatore in blocco non è in grado di attaccare o fare il giro successivo

HEIGHT OF ACTION

sceglierai anche una "altezza" per la tua azione, dopodiché i risultati sopra riportati avranno luogo solo se le altezze di entrambi i giocatori corrispondono all'altezza di attacco. se le altezze non coincidono, entrambi i giocatori non possono più selezionare la stessa azione (l'altezza non è limitata) dei precedenti turni di pareggio, fino a quando non viene segnato un punto o tutte e 4 le azioni sono state riempite (una volta rotto un pareggio, tutte le azioni sono di nuovo disponibili)

CODE REQUIREMENTS

per ogni round, dovrebbe richiedere la mossa dell'avversario nel round precedente (escluso il round 1), confrontarlo con il proprio, determinare il risultato del round precedente, quindi produrre il numero del round successivo, il punteggio e la sua scelta / posizione per quel round

es:
INPUT: LC (affondo)
OUTPUT: round precedente: PM vs LC - punteggi PM! il punteggio ora è 2-1, l'azione per il prossimo round è AH (testa d'attacco)

WINNER

il gioco termina dopo 50 round o dopo aver segnato 3 punti

AGAINST OTHER PLAYERS

alla prima risposta verrà data una vittoria immediata garantita, purché funzioni o funzioni effettivamente. Ogni risposta verrà valutata, in ordine di pubblicazione, rispetto al vincitore precedente e, se vincente, verrà dichiarato il nuovo vincitore. Ti chiedo che mentre vinci o aspetti di competere, NON cambi il tuo codice. Una volta sconfitto, non è più possibile competere per lo status di campionato con quella stessa lingua, tuttavia è possibile inviare una risposta in un'altra lingua (deve essere significativamente diverso, non utilizzare variazioni dello stesso materiale di base).

Cercherò di lanciare ogni sfida e pubblicherò i risultati nei commenti del campione e dello sfidante, oltre a dichiarare un nuovo vincitore, poiché potrei non essere in grado di eseguire tutte le lingue, in particolare alcune delle più oscure, chiedo ogni possibile aiuto che puoi dare per assicurarti che la tua risposta venga eseguita venga presa in considerazione. Grazie!


1
nota: il targeting dell'attuale algoritmo dei vincitori per contrastare quel giocatore è nella natura della scherma, e questo è il re della collina, quindi tale azione non è solo permessa, ma anche INCORAGGIATA! - cerca di trovare un metodo per generare risultati, offuscare il tuo codice o un altro modo per "proteggerti" e trovare il modo migliore per "attaccare" il codice dell'altro giocatore! -
PER

una volta sconfitto, se vuoi offrire informazioni su come hai fatto le cose, perché hai fatto le cose in un certo modo, ecc., nei commenti o modificando la tua risposta, sentiti libero di farlo. Mentre il tuo codice è in linea, tuttavia, ti preghiamo di astenersi dalla modifica :)
NRGdallas

Il tuo esempio è corretto? Sembra manipolare un input di LC in un'azione di LM.
Peter Taylor,

Che dire della casualità nella soluzione? La partita deve essere deterministica? In caso contrario, in che modo il giudice selezionerà il seme e quanti giochi verranno giocati tra due programmi, solo uno? Le competizioni di robocode solitamente hanno 10, per limitare gli effetti del cieco.
vsz

3
Non mi piace molto come questo è progettato. Penso che dovresti trovare il codice per eseguire la partita eseguendo 2 programmi inviati, inoltrando le mosse e calcolando i punteggi. I programmi di scherma dovrebbero semplicemente stampare le loro mosse su stdout e leggere le mosse dell'avversario da stdin.
aditsu,

Risposte:


5

Pitone

In guardia!

Il mio guerriero combina l'imprevedibilità con un occhio acuto per la debolezza nella posizione del suo avversario. È abbastanza fiducioso di riuscire a sbarazzarsi di nemici aggressivi, ma il suo allenatore (io) potrebbe non essere riuscito ad anticipare determinati scenari o, forse più preoccupante, potrebbe aver frainteso le regole (bug !!).

Comunque sono nuovo, quindi spero che questo sia un formato ok per il codice:

from random import choice, random

def cleverly_pick_move(me_allowed,op_allowed,opp_last_move=None) :
    """ Behold the genius you're up against!
    Pretty much everything else is just flavour text or match rules
    so you'll probably only want to read this...
    """
    heights = ['head','chest','feet']
    rand_choice = lambda a,h : {'type':choice([t for t in a if a[t]]),
                                'height':choice(h)}

    if opp_last_move is None or feeling_like_a_lucky_punk():
        return rand_choice(me_allowed,heights)

    if sum(1 for x in op_allowed if op_allowed[x]) == 3 :
        for i in op_allowed:
            if not op_allowed[i] :
                weakness = i
                break
        return {'type':exploit_weakness(weakness,me_allowed),
                'height':choice(heights)}
    return rand_choice(me_allowed,heights)

def exploit_weakness(weakness,me_allowed) :
    moves = ['attack','parry','lunge','block']
    for i,move in enumerate(moves) :
        if move == weakness :
            if me_allowed[moves[(i+1) % 4]] :
                return moves[(i+1) % 4]
            break
    if me_allowed[weakness] :
        return weakness
    return choice([x for x in me_allowed if me_allowed[x]])

def feeling_like_a_lucky_punk() :
    return random() > 0.8

def main():

    this_round = 1
    opp_last_move = None
    score   = {'myself':0, 'the blaggard':0}
    quips   = ['blaggard', 'fool', 'scum', 'raggamuffin']
    adverbs = ['deftly', 'skillfully', 'gracefully', 'clumsily']

    me_allowed = {'attack':True,'block':True,'lunge':True,'parry':True}
    op_allowed = {'attack':True,'block':True,'lunge':True,'parry':True}

    while (this_round <= 50 and
           all([points < 3 for points in score.values()])) :

        if this_round == 1 :
            move = cleverly_pick_move(me_allowed,op_allowed) 
        else:
            move = cleverly_pick_move(me_allowed,op_allowed,
                                      opp_last_move=opp_last_move)

        print "Our hero %s %ss at the %s's %s" % (
            choice(adverbs),
            move['type'],
            choice(quips),
            move['height']
            )
        print "We await the %s's response..." % choice(quips)
        print "Our hero's move: " + (move['type'][0]+move['height'][0]).upper()

        opp_move = parse_move(raw_input("Opponent's move: "))

        outcome,me_allowed,op_allowed = get_outcome(move,opp_move,me_allowed,
                                                    op_allowed)
        if outcome == 'WIN' :
            print "Our hero pulls off an excellent round!"
            score['myself'] += 1
        elif outcome == 'LOSE' :
            print "Never before have we seen such blatant cheating!"
            score['the blaggard'] += 1
        else :
            print "Our hero is clearly toying with his opponent as he allows \
a drawn round."

        print ("""The score after round %d:\nOur hero:\t%d\nHis opponent:\t%d""" 
                % (this_round, score['myself'], score['the blaggard']))
        opp_last_move = opp_move
        this_round += 1

    print "Match over, surely the victory is mine!"
    print """Final score:\n
             Our hero:\t%d\nOpponent:\t%d""" % (score['myself'],
                                                score['the blaggard'])

    if score['myself'] > score['the blaggard'] :
        print "My victory was inevitable!"
    elif score['myself'] == score['the blaggard'] :
        print "An even match! Huzzar!"
    else :
        print ""    
    return

def reset_allowed(dictionary) :
    return dict((x,True) for x in dictionary)

def get_outcome(mymove,opmove,me_allowed,op_allowed) :
    result = ''

    if not me_allowed[mymove['type']] :
        print "Whoops, I forgot I couldn't do that..."
        result = 'LOSE'

    if not op_allowed[opmove['type']] :
        print "Haha! What a clutz!"
        result = 'WIN'

    if mymove['height'] != opmove['height'] :
        print "The combatants flail at each other with little effect!"
        print "They'll have to try something else next round!"
        result = 'DRAW'

    if mymove['type'] == opmove['type'] :
        if mymove['type'] in ['attack','lunge']:
            print "The combatants' blades clash dramatically!"
        else :
            print "Both combatants take a moment to practice their \
defensive stance..."
        result = 'DRAW'

    if result :
        me_allowed, op_allowed = (reset_allowed(me_allowed),
                                  reset_allowed(op_allowed))
        if mymove['height'] != opmove['height'] :
            me_allowed[mymove['type']] = op_allowed[opmove['type']] = False
        return (result, me_allowed,op_allowed)
    else :
        return compare_attacks(mymove,opmove,me_allowed,op_allowed)

def compare_attacks(mymove,opmove,me_allowed,op_allowed) :
    """
    0 A > P 1
     ^  x  v
    3 B < L 2
    """
    print "Our hero %ss, his opponent %ss!" % (mymove['type'],opmove['type'])

    move_val = {'attack':0,'parry':1,'lunge':2,'block':3}
    result_num = (move_val[opmove['type']] - move_val[mymove['type']]) % 4
    results = ['DRAW','WIN','DRAW','LOSE']

    me_allowed, op_allowed = (reset_allowed(me_allowed),
                              reset_allowed(op_allowed))    
    if result_num == 1 :
        print "Our hero easily outwits his foe! *Huge cheers from crowd*"
        return ('WIN',me_allowed,op_allowed)
    elif result_num == 3 :
        print "Our hero graciously allows his opponent a charity point.\
*A torrent of boos from the crowd*"
        return ('LOSE',me_allowed,op_allowed)
    else:
        # Combatants drew and will have their moves restricted next round.
        if mymove['type'] in ['attack','parry'] :
            me_allowed['attack'] = me_allowed['lunge'] = False
            me_allowed['parry']  = me_allowed['block'] = True
            op_allowed['parry']  = op_allowed['block'] = False
            op_allowed['attack'] = op_allowed['lunge'] = True
        else :
            me_allowed['parry']  = me_allowed['block'] = False
            me_allowed['attack'] = me_allowed['lunge'] = True 
            op_allowed['attack'] = me_allowed['lunge'] = False
            op_allowed['parry']  = op_allowed['block'] = True
        return ('DRAW',me_allowed,op_allowed)

def parse_move(move_string) :
    m_types = {'A':'attack','B':'block','L':'lunge','P':'parry'}
    m_heights = {'C':'chest','H':'head','F':'feet'}

    move_string = move_string.strip().upper()
    if not move_string :
        print "Couldn't understand your input: %s" % move_string
        return parse_move(raw_input("Opponent's move: "))

    if move_string[0] not in m_types :
        move_string = move_string[::-1] 

    try :
        move = {'type':m_types[move_string[0]],
                'height':m_heights[move_string[1]]}
        return move
    except KeyError :
        print "Couldn't understand your input: %s" % move_string
        return parse_move(raw_input("Opponent's move: "))

if __name__ == '__main__' :
    main()

Adoro il testo del sapore! spero di andare in giro a convincerli a ducarlo qui questo fine settimana. Sfortunatamente è passato molto tempo da quando questo è stato pubblicato e sta guadagnando trazione solo ora, quindi sono un po 'mal preparato in questo momento, ma dovrei essere in grado di farlo tra pochi giorni!
NRGdallas,

1
Nessun problema. Ad essere sincero, non ho controllato le date dei post sopra. Quel barbaro di @Arkady deve sentirsi piuttosto arrogante / solitario su quella collina per 8 settimane. Lo userò a mio vantaggio!
ejrb

Lo verificherò più tardi (non ho un interprete Python al lavoro) e possibilmente contrattaccerò in seguito. Sii "in guardia" come si potrebbe dire in Francia.
Arkady,

2

Reclamo la collina!

Ciò include un framework che si occupa della corrispondenza, dell'input e dell'output. Tutto quello che devi fare è definire le tue versioni di due funzioni nell'intestazione "AIh" che definiscono la prima mossa e ogni altra mossa.

Questo viene compilato in VS2012 (versione gratuita). Per quanto ne so, verrà compilato in qualsiasi compilatore conforme agli standard.

Chiamo questo AI "Barbaro non sofisticato". Sono sicuro che non ci vorrà molto per qualcuno a batterlo.

// A.I.h
    #pragma once

    #include "Fencer.h"

    #include <algorithm>

    Move Fencer::chooseFirstMove() const
    {
        // Choose first move here.
        return Move( Action::Attack , Height::Head );
    }

    Move Fencer::chooseNextMove() const
    {
        using namespace std;

        // Implement A.I. here.
        auto legalActions = match.legalActions();
        auto isLegal = [&legalActions]( Action a ) {
            return find( begin(legalActions) , end(legalActions) , a ) == end(legalActions);
        };

        if( isLegal( Action::Attack ) )
            return Move( Action::Attack , Height::Head );
        if( isLegal( Action::Lunge ) )
            return Move( Action::Lunge , Height::Head );
        if( isLegal( Action::Block ) )
            return Move( Action::Lunge , Height::Head );
        if( isLegal( Action::Parry ) )
            return Move( Action::Parry , Height::Head );

    }

    // Fencer.h
    #pragma once

    #include "Match.h"

    class Fencer
    {
    public:
        std::string nextRound( const std::string& oppsMove );
        std::string getNextMove() const { return nextMove.toStr(); }
        bool matchInProgress() const { return match.inProgress(); }
        Fencer( unsigned int targetScore = 3 , unsigned int match_rounds = 50 );
    private:
        Move chooseNextMove() const;
        Move chooseFirstMove() const;
        Move nextMove;
        Match match;
    };

    // Match.h
    #pragma once

    #include <vector>
    #include <string>

    enum class Action : char
    {
        Attack,
        Parry,
        Block,
        Lunge,
        UNITIALIZED
    };

    enum class Height : char
    {
        Head,
        Chest,
        Feet,
        UNITIALIZED
    };

    enum class Result : char
    {
        Win,
        Tie,
        Lose,
        UNITIALIZED
    };

    struct Move
    {
        Action action;
        Height height;
        Move( Action a , Height h )
            : action(a) , height(h) {}
        std::string toStr() const;

        // For the STL. Please don't use these.
        Move() : action( Action::UNITIALIZED ) , height( Height::UNITIALIZED ) {}
        Move operator=( const Move& );
    };

    Result scoreRound( Move me , Move opp );

    struct Round
    {
        Move myMove;
        Move oppsMove;
        Result result;
        Round( Move me , Move opp )
            : myMove(me) , oppsMove(opp) , result(scoreRound(me,opp)) {}

        // For the STL. Please don't use these.
        Round() : myMove() , oppsMove() , result( Result::UNITIALIZED ) {}
        Round operator=( const Round& );
    };

    class Match
    {
    public:
        // Constructor.
        Match( unsigned int winningScore, unsigned int rounds );

        // Generate a list of legal actions.
        std::vector<Action> legalActions() const;

        // Get a copy of all previous rounds.
        std::vector<Round> getHistory() const { return results; }

        // Gets the scores
        unsigned int myScore() const;
        unsigned int oppsScore() const;
        bool inProgress() const { return in_progress; }

        // Perform next round. Returns the TTY for the round.
        std::string nextRound( const std::string& myMove , const std::string& oppsMove );
    private:
        const unsigned int winning_score;
        const unsigned int n_rounds;
        std::vector<Round> results;
        bool in_progress;
    };

    // Fencer.cpp
    #include "AI.h"

    #include <algorithm>

    using namespace std;

    Fencer::Fencer( unsigned int target , unsigned int rounds ) :
        match( target , rounds ) , nextMove( chooseFirstMove() )
    {}

    string Fencer::nextRound( const string& oppsMove )
    {
        string output = match.nextRound( nextMove.toStr() , oppsMove );
        if( match.inProgress() ) {
            nextMove = chooseNextMove();
            vector<Action> legalActions = match.legalActions();
            auto it = find( legalActions.begin() , legalActions.end() , nextMove.action );
            auto it2 = legalActions.end();
            if( legalActions.end() == it ) {
                output += "\n\nWARNING! Chosen move is illegal!\n\n";
            }
            output += " Action for next round is " + getNextMove() + ".";
        }
        return output;
    }

    // Match.cpp
    #include "Match.h"

    #include <algorithm>
    #include <sstream>
    #include <cassert>
    #include <functional>

    using namespace std;

    string Move::toStr() const
    {
        string str;
        switch( action )
        {
        case Action::Attack:
            str.push_back( 'A' );
            break;
        case Action::Block:
            str.push_back( 'B' );
            break;
        case Action::Lunge:
            str.push_back( 'L' );
            break;
        case Action::Parry:
            str.push_back( 'P' );
            break;
        default:
            assert( false );
            break;
        }
        switch( height )
        {
        case Height::Head:
            str.push_back( 'H' );
            break;
        case Height::Chest:
            str.push_back( 'C' );
            break;
        case Height::Feet:
            str.push_back( 'F' );
            break;
        default:
            assert( false );
            break;
        }
        return str;
    }

    Move Move::operator=( const Move& rhs )
    {
        action = rhs.action;
        height = rhs.height;
        return *this;
    }

    Result scoreRound( Move me , Move opp )
    {
        if( me.height != opp.height ) {
            return Result::Tie;
        }
        if( me.action == opp.action ) {
            return Result::Tie;
        }
        switch ( me.action ) {
        case Action::Attack:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Parry:
                return Result::Win;
            case Action::Lunge:
                return Result::Tie;
            case Action::Block:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        case Action::Lunge:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Block:
                return Result::Win;
            case Action::Attack:
                return Result::Tie;
            case Action::Parry:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        case Action::Parry:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Lunge:
                return Result::Win;
            case Action::Block:
                return Result::Tie;
            case Action::Attack:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        case Action::Block:
            switch( opp.action ) {
            case Action::Attack:
                return Result::Win;
            case Action::Parry:
                return Result::Tie;
            case Action::Lunge:
                return Result::Lose;
            default:
                assert( false );
            }
        default:
            assert( false );
        }
        return Result::Tie;
    }

    Round Round::operator=( const Round& rhs )
    {
        myMove = rhs.myMove;
        oppsMove = rhs.oppsMove;
        result = rhs.result;
        return *this;
    }

    Match::Match( unsigned int targetScore , unsigned int rounds ) :
        winning_score( targetScore ) , n_rounds( rounds) , results() , in_progress( true )
    {
        results.reserve( rounds );
    }

    vector<Action> Match::legalActions() const
    {
        typedef unsigned int ActionBits;

        // Make a bitfield representing the four legal actions.
        const ActionBits ATTACK = 0x1;
        const ActionBits PARRY = 0x2;
        const ActionBits BLOCK = 0x4;
        const ActionBits LUNGE = 0x8;

        const auto actionBitsToVector = [=](ActionBits ab) -> vector<Action> {
            vector<Action> vec;
            if( ab == 0 ) // Nothing is allowed
                ab = ATTACK | PARRY | BLOCK | LUNGE; // So allow all actions
            if( (ATTACK & ab) == ATTACK )
                vec.push_back( Action::Attack );
            if( (PARRY & ab) == PARRY )
                vec.push_back( Action::Parry );
            if( (BLOCK & ab) == BLOCK )
                vec.push_back( Action::Block );
            if( (LUNGE & ab) == LUNGE )
                vec.push_back( Action::Lunge );
            return vec;
        };

        auto availableActions = ATTACK | PARRY | BLOCK | LUNGE;

        const auto lastResult = *results.rbegin();

        // If a point was scored in the last round all actions are available.
        if( lastResult.result != Result::Tie ) {
            return actionBitsToVector( availableActions );
        }

        // If the heights do not match, both players may no longer
        // select the same action (height is not restricted)
        // as the previous tying rounds, until a point is scored,
        // or all 4 actions have been filled.
        if( lastResult.myMove.height != lastResult.oppsMove.height ) {
            for( auto it = results.rbegin() ; it!= results.rend() ; ++it ) {
                if( it->result != Result::Tie )
                    break;
                else {
                    switch( it->myMove.action )
                    {
                    case Action::Attack:
                        availableActions &= ~ATTACK;
                        break;
                    case Action::Parry:
                        availableActions &= ~PARRY;
                        break;
                    case Action::Block:
                        availableActions &= ~BLOCK;
                        break;
                    case Action::Lunge:
                        availableActions &= ~LUNGE;
                        break;
                    default:
                        break;
                    }
                }
            }
            return actionBitsToVector( availableActions );
        }

        // Attack vs. Lunge
        if( lastResult.myMove.action == Action::Attack &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Lunge ) {
                return actionBitsToVector( PARRY | BLOCK );
        }
        if( lastResult.myMove.action == Action::Lunge &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Attack ) {
                return actionBitsToVector( ATTACK | LUNGE );
        }

        // Block vs Parry
        if( lastResult.myMove.action == Action::Block &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Parry ) {
                return actionBitsToVector( ATTACK | LUNGE );
        }
        if( lastResult.myMove.action == Action::Parry &&
            lastResult.oppsMove.action == Action::Block ) {
                return actionBitsToVector( BLOCK | PARRY );
        }
        return actionBitsToVector( availableActions );
    }

    unsigned int Match::myScore() const
    {
        return count_if( begin(results) , end(results) ,
            [=](const Round& r) {
                return r.result == Result::Win;
        });
    }

    unsigned int Match::oppsScore() const
    {
        return count_if( begin(results) , end(results) ,
            [=](const Round& r) {
                return r.result == Result::Lose;
        });
    }

    string Match::nextRound( const string& myMove , const string& oppsMove )
    {
        if( !in_progress )
            return "Match has already finished.\n";

        stringstream output;
        output << "Round " << results.size()+1 << ": ";
        bool parseSuccessful = true;
        auto getMove = [&]( const string& s ) {
            if( s.length() < 2 ) {
                output << "\nError: Move " << s << " does not have enough characters.";
                return Move();
            }
            Action a = Action::UNITIALIZED;
            switch( s[0] )
            {
            case 'a':
            case 'A':
                a = Action::Attack;
                break;
            case 'b':
            case 'B':
                a = Action::Block;
                break;
            case 'l':
            case 'L':
                a = Action::Lunge;
                break;
            case 'p':
            case 'P':
                a = Action::Parry;
                break;
            default:
                parseSuccessful = false;
                output << "\nFailed to parse action part (" << s[0] << ") of " << s;
                break;
            }

            Height h = Height::UNITIALIZED;
            switch( s[1] )
            {
            case 'h':
            case 'H':
                h = Height::Head;
                break;
            case 'c':
            case 'C':
                h = Height::Chest;
                break;
            case 'f':
            case 'F':
                h = Height::Feet;
                break;
            default:
                parseSuccessful = false;
                output << "\nFailed to parse height part (" << s[1] << ") of " << s;
                break;
            }

            if( a == Action::UNITIALIZED || h == Height::UNITIALIZED )
                return Move();
            else
                return Move( a , h );
            };

        Round thisRound( getMove( myMove ),  getMove( oppsMove ) );

        if ( parseSuccessful ) {
            output << "Previous round: " << myMove << " vs " << oppsMove << " - ";
            switch( thisRound.result )
            {
            case Result::Win:
                output << myMove + " Wins! ";
                break;
            case Result::Lose:
                output << oppsMove + " Wins! ";
                break;
            case Result::Tie:
                output << "Tie! ";
                break;
            default:
                assert( false );
                break;
            }

            results.push_back( thisRound );
            const auto score_me = myScore();
            const auto score_opp = oppsScore();
            output << "Score is now " << score_me << "-" << score_opp << ".";

            if( score_me >= winning_score ) {
                output << "\n\tI win! ";
                in_progress = false;
            }
            if( score_opp >= winning_score ) {
                output << "\n\tI lose. ";
                in_progress = false;
            }
            if( results.size() >= n_rounds ) {
                output << "\n\tTime's up. ";
                if( score_me == score_opp )
                    output << "Match drawn. ";
                else
                    output << "I " << (score_me > score_opp ? "win! " : "lose. " );
                in_progress = false;
            }

            if (!in_progress ) {
                output << "Final score: " << score_me << "-" << score_opp << endl;
            }
        }
        return output.str();
    }

1
notando solo un potenziale difetto del codice: quando si codifica un blocco, viene comunque restituita la mossa di un affondo! - ricorda, secondo le regole, nessuna modifica è consentita fino a quando non sarai sconfitto
NRGdallas

1
Buon punto. Ciò può significare che l'IA tenta mosse illegali. Cosa succede in quella situazione?
Arkady

Vorrei anche aggiungere che considero pubblico il framework e tutti coloro che desiderano prenderlo in prestito e riscrivere le due funzioni AI sono liberi di farlo.
Arkady

qualsiasi mossa illegale è una perdita di round istantanea.
NRGdallas,

UNITIALIZED?!
Soham Chowdhury,
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