BBC BASIC, 570 514 490 byte ASCII
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435 byte tokenizzati
Il programma completo visualizza un input dallo L.bmp
schermo, quindi lo modifica per trovare una soluzione.
*DISPLAY L
t=PI/8q=FNa(1)
DEFFNa(n)IFn=7END
LOCALz,j,p,i,c,s,x,y,m,u,v
F.z=0TO99u=z MOD10*100v=z DIV10*100ORIGINu,v
F.j=0TO12S.4p=0F.i=j+3TOj+9S.2c=9*COS(i*t)s=9*SIN(i*t)p=p*4-(POINT(c,s)<>0)*2-(POINT(9*c,9*s)<>0)N.
m=n:IFn=5A.(43A.p)=0p=0m=7
IF(ASCM."??O|(C",n)-64A.p)=0THEN
F.i=-1TO0GCOL0,-i*n:c=99*COS(j*t)s=99*SIN(j*t)y=402/3^m MOD3-1MOVE-c-s*y,c*y-s:x=n<3MOVEc*x-s*x,s*x+c*x:x=2778/3^m MOD3-1y=5775/3^m MOD3-1PLOT85-32*(n MOD6>3),c*x-s*y,s*x+c*y:IFi q=FNa(n+1)ORIGINu,v
N.
ENDIF
N.N.=0
Spiegazione
Si noti che nella BBC di base una distanza di 1 pixel = 2 unità, quindi la griglia di 50x50 pixel diventa una griglia di 100x100.
Usiamo una funzione ricorsiva per posizionare i 2 triangoli grandi, triangolo medio, quadrato e parallelogramma nella forma. La forma precedente nell'elenco viene disegnata prima che venga effettuata la successiva chiamata ricorsiva. se una chiamata ricorsiva ritorna senza trovare una soluzione, la forma precedente viene sovrascritta in nero e viene tentata una nuova posizione della forma precedente.
Una volta disegnate queste cinque forme, posizionare i due piccoli triangoli è solo una formalità. È necessario disegnarne uno, tuttavia, per distinguerli se condividono un vantaggio comune. Coloriamo solo uno dei due piccoli triangoli. L'altro è lasciato in nero naturale.
Si tenta di posizionare ciascuna forma su diverse coordinate x, y e in 4 diverse rotazioni. Per verificare se c'è spazio libero per disegnare una forma, usiamo il modello qui sotto, con angoli di 45 gradi. Le rotazioni sono fatte attorno agli *
e 8 pixel testati sono in 2 semicerchi di raggio 9 e 81 unità e cadono su linee radianti a multipli dispari di 22,5 gradi rispetto agli assi xe y.
Per un triangolo grande tutti e 8 gli spazi devono essere chiari. Per altre forme, solo alcune delle celle devono essere chiare, quindi viene applicata una maschera.
+----+---- Shape Mask HGFEDCBA Mask decimal
|\ E/|\G /
| \/F|H\/ 1,2. Large triangle 11111111 -1
|C/\ | / 3. Med triangle 00001111 15
|/ D\|/ 4. Square 00111100 60
+----* 5. Parallelogram 11101000 -24
|\ B/ 6. Small triangle 00000011 3
|A\/ 7. Parallogr reversed 00101011 43
| / Note: reversed parallelogram is checked/drawn at recursion depth n=5
|/ with a special check, but the coordinates are encoded as m=7.
Una volta stabilito che una forma si adatta, deve essere disegnata. Se è un triangolo con cui è tracciato PLOT 85
, se è un parallelogramma, il numero è 32 più alto (si noti che ai PLOT
fini consideriamo un quadrato un parallelogramma speciale). In entrambi i casi devono essere indicati 3 vertici consecutivi. Il secondo vertice è l'origine della forma (segnata *
nella tabella sopra) tranne nel caso del triangolo grande, dove (prima della rotazione) è -1,-1.
Gli altri 2 vertici possono avere coordinate xey -1,0 or 1
che sono estratte dalla base 3 numeri codificati, quindi ridimensionati di 99 e ruotati secondo necessità mediante trasformazione con c
e s
.
Codice Ungolfed
*DISPLAY L
t=PI/8 :REM Constant 22.5 degrees.
q=FNa(1) :REM Call function, return dummy value to q
END :REM End the program gracefully if no solution. Absent in golfed version.
DEFFNa(n) :REM Recursive function to place shapes.
IFn=7END :REM If n=7 solution found, end program.
LOCALk,z,j,p,i,c,s,x,y,m,u,v :REM declare local variables for function.
k=ASCMID$("??O|(C",n)-64 :REM Bitmasks for big tri, big tri, med tri, sq, normal paralellogram, small tri.
FORz=0TO99 :REM For each point on the grid
u=z MOD10*100:v=z DIV10*100 :REM calculate its x and y coordinates relative to bottom left of screen
ORIGINu,v :REM and set the origin to this point.
FORj=0TO12STEP4 :REM For each rotation 0,90,180,270deg
p=0 :REM assume no non-black pixels found
FORi=j+3TOj+9STEP2 :REM test angles of 3,5,7,9 times 22.5 deg anticlockwise from right x axis.
c=9*COS(i*t) :REM Coords of test points at radius ll
s=9*SIN(i*t)
p*=4 :REM Leftshift any existing data in p
p-=(POINT(c,s)<>0)*2+(POINT(9*c,9*s)<>0) :REM and check pixels at radius 11 and 99.
NEXT
m=n :REM The index of the shape to plot normally corresponds with recursion depth n.
IF n=5 AND (43ANDp)=0 p=0:m=7 :REM If n=5 check if a reverse parallelogram is possible (mask 43). If so, clear p and change m to 7.
REM :REM Check p against mask k, if the shape fits then...
IF (k ANDp)=0 THEN
FOR i=-1 TO 0 :REM draw the shape in colour, and if deeper recursions prove unsuccesful, redraw it in black.
GCOL0,-i*n :REM Colour is equal to n.
c=99*COS(j*t) :REM Set parameters c and s for scaling by 99
s=99*SIN(j*t) :REM and rotation by 0,90,180 or 270 as appropriate.
x=-1 :REM For vertex 1, x=-1 always.
y=402/3^m MOD3-1 :REM Lookup y value for vertex 1.
MOVEc*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and move to it.
x=n<3 :REM For vertex 2, coords are 0,0 except for large triangle where they are -1,-1
y=x :REM in BBC BASIC, TRUE=-1
MOVEc*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and move to it.
x=2778/3^m MOD3-1 :REM Lookup x and y value for vertex 3.
y=5775/3^m MOD3-1 :REM PLOT85 uses last 2 points + specified point to make triangle, PLOT85+32 makes paralelogram (or square.)
PLOT85-32*(n MOD6>3),c*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and draw shape.
IFi q=FNa(n+1):ORIGINu,v :REM If i=-1 recurse to next level. If it fails, reset the origin before replotting this level's shape in black.
NEXT
ENDIF
NEXT
NEXT
=0 :REM Dummy value to return from function
Produzione
Questo è un montaggio delle soluzioni trovate dal programma per i casi di test. L'uso di 99 anziché 100 per motivi di golf lascia delle piccole lacune nere. Poiché le forme vengono ridisegnate durante le ricerche, in alcuni casi possono essere necessari alcuni secondi, ed è piuttosto affascinante da guardare.