Il "gioco di permutazione" è isomorfo al seguente gioco:
Disconnect. Giocatori rimuovono alternativamente vertici di un grafo . Il giocatore che produce un grafico completamente disconnesso (cioè un grafico senza bordi) è il vincitore.sol
Il grafico corrispondente ad una particolare permutazione iniziale π ∈ S n contiene solo quei bordi ( i , j ) per i quali i - j e π ( i ) - π ( j ) hanno segni opposti. Cioè, ogni coppia di numeri nel tortosolππ∈ Sn( i , j )io - jπ( i ) - π( j )l'ordine nella permutazione è associato a un bordo. Chiaramente le mosse consentite sono isomorfe a quelle nel gioco di permutazione (rimuovi un numero = rimuovi un nodo) e anche le condizioni di vincita sono isomorfe (nessuna coppia in ordine decrescente = nessun bordo rimanente).
Una vista complementare si ottiene considerando la possibilità di giocare un gioco "doppio" sul complemento grafico , che contiene quei bordi ( i , j ) per i quali i e j sono nell'ordine corretto nella permutazione. Il doppio gioco da disconnettere è:solcπ= GR ( π)( i , j )ioj
Reconnect. Giocatori rimuovono alternativamente vertici di un grafo . Il giocatore che produce un grafico completo è il vincitore.sol
A seconda della particolare permutazione, uno di questi giochi può sembrare più semplice dell'altro da analizzare. Il vantaggio della rappresentazione grafica è che è chiaro che i componenti disconnessi del grafico sono giochi separati e quindi si spera in una certa riduzione della complessità. Rende anche più evidenti le simmetrie della posizione. Sfortunatamente, le condizioni vincenti non sono standard ... il gioco di permutazione finirà sempre prima che tutte le mosse siano esaurite, dandogli qualcosa di un personaggio misere . In particolare, il valore nim non può essere calcolato come somma nim (XOR binario) dei valori nim dei componenti disconnessi.
Per Disconnect, non è difficile vedere che per qualsiasi grafico e qualsiasi n pari , il gioco G ∪ ˉ K n è equivalente a G (dove ˉ K n è il grafico senza bordi su n vertici). Per dimostrarlo, dobbiamo dimostrare che la somma disgiuntiva G + G ∪ ˉ K n è una vittoria per secondo giocatore. La prova è per induzione su | G | + n . Se GsolnG ∪ K¯nsolK¯nnG+G∪K¯n|G|+nGè senza bordi, quindi il primo giocatore perde immediatamente (entrambi i giochi sono finiti). Altrimenti, il primo giocatore può muovere in una delle , e il secondo giocatore può copiare la sua mossa nell'altra (riducendo a G ′ + G ′ ∪ ¯ K n con | G ′ | = | G | - 1 ); oppure, se n ≥ 2 , il primo giocatore può muovere nel pezzo disconnesso, e il secondo giocatore può fare lo stesso (riducendo a G + G ∪ ˉ K n - 2 ).GG′+G′∪Kn¯|G′|=|G|−1n≥2G+G∪K¯n−2
Questo mostra che ogni grafo è equivalente a H ∪ K p , dove H è la parte di G senza vertici scollegati, e p = 0 o 1 è la parità del numero di vertici disconnessi G . Tutti i giochi in una classe di equivalenza hanno lo stesso valore NIM, e inoltre, i punti di equivalenza relazione all'operazione dell'Unione: se G ~ H ∪ K p e G ' ~ H ' ∪ K p ' allora GGH∪KpHGp=01GG∼H∪KpG′∼H′∪Kp′ . Inoltre, si può vedere che i giochi in [ H ∪ K 0 ] e [ H ∪ K 1 ] hanno valori nim diversi a meno che H nonsia il grafico null: quando si gioca a H + H ∪ K 1 , il primo giocatore può prendere l'isolato vertice, lasciando H + H , quindi copia le mosse del secondo giocatore da quel momento in poi.G∪G′∼(H∪H′)∪Kp⊕p′[H∪K0][H∪K1]HH+H∪K1H+H
Non conosco alcun risultato di decomposizione correlato per Riconnetti.
Due tipi speciali di permutazioni corrispondono a giochi heap particolarmente semplici.
- La prima è una sequenza crescente di discese , ad esempio . Quando π assume questa forma, il grafico G π è un'unione di cricche disgiunte e il gioco di Disconnect si riduce a un gioco a heap: i giocatori rimuovono alternativamente un singolo bean da un heap fino a quando tutti i heap hanno dimensioni 1 .32165487πGπ1
- La seconda è una sequenza discendente di salite , ad esempio . Quando π assume questa forma, il grafico G c π è un'unione di cricche disgiunte e il gioco di Ricollegamento si riduce a un gioco a cumuli: i giocatori rimuovono alternativamente un singolo fagiolo da un mucchio fino a quando rimane solo un mucchio .78456123πGcπ
Un piccolo pensiero mostra che questi due diversi giochi sui cumuli (possiamo chiamarli 1-Heaps e One-Heap , a rischio di confusione) sono, in effetti, essi stessi isomorfi. Entrambi possono essere rappresentati da un gioco su un diagramma Young (come inizialmente proposto da @domotorp) in cui i giocatori si alternano rimuovendo un quadrato in basso a destra fino a quando rimane una sola riga. Questo è ovviamente lo stesso gioco di 1-Heap quando le colonne corrispondono a heap e lo stesso gioco di One-Heap quando le righe corrispondono a heap.
Un elemento chiave di questo gioco, che si estende a Disconnect e Reconnect, è che la durata è correlata allo stato del gioco finale in modo semplice. Quando è il tuo turno, vincerai se il gioco ha un numero dispari di mosse rimanenti, inclusa quella che stai per fare. Poiché ogni singolo movimento viene rimosso da un solo quadrato, ciò significa che il numero di quadrati rimanenti alla fine del gioco deve avere la parità opposta rispetto a quella attuale. Inoltre, il numero di quadrati avrà la stessa parità in tutti i tuoi turni; così sai fin dall'inizio quale parità vuoi avere il conteggio finale. Possiamo chiamare i due giocatori Eva e Otto, a seconda che il conteggio finale debba essere pari o dispari affinché possano vincere. Eva si muove sempre in stati con parità dispari e produce stati con parità pari, e Otto è l'opposto.
Nella sua risposta, @PeterShor fornisce un'analisi completa di One-Heap. Senza ripetere la prova, il risultato è il seguente:
- Otto ama heaps e 2- heaps e può tollerare un singolo heap più grande. Vince se riesce a fare heap di tutte le dimensioni tranne una ≤ 2 , almeno senza dare a Eva una vittoria immediata del modulo ( 1 , n ) . Una strategia ottimale per Otto è quella di prendere sempre dal secondo heap più grande, tranne quando lo stato è ( 1 , 1 , n > 1 ) , quando dovrebbe prendere dal n . Otto perderà se ci sono troppi fagioli in grossi cumuli per cominciare.12≤2(1,n)(1,1,n>1)n
- A Eva non piace heaps. Vince se riesce a fare heap di tutte le dimensioni ≥ 2 . Una strategia ottimale per Eva è quella di prendere sempre da un 1- heap, se ce ne sono, e non prendere mai da un 2- heap. Eve perderà se ci sono troppi 1- heap per iniziare.1≥2121
Come notato, questo fornisce strategie ottimali anche per 1-Heap, anche se sono un po 'più difficili da pronunciare (e potrei fare un errore nella "traduzione" da primaria a doppia). Nel gioco di 1-Heaps:
- 11(1,1,…,1,2)
- A Eva non piace il divario tra il cumulo più grande e il secondo più grande. Vince se riesce a fare in modo che i due cumuli più grandi abbiano le stesse dimensioni. Una strategia ottimale per Eva è quella di prendere sempre dal mucchio più grande, se è unico, e mai se ci sono esattamente due delle dimensioni più grandi.
Come osserva @PeterShor, non è chiaro come (o se) queste analisi possano essere estese ai giochi più generali di Disconnect e Reconnect.