Come posso facilmente applicare una trama in rilievo su una superficie in un modello 3D?


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Sto facendo fatica a capire come creare una trama in rilievo. Un'immagine che vale migliaia di parole, quindi controlla questa immagine:

flip flop texture superficiale

Puoi vedere sulla suola superiore che la superficie ha una trama a "punti multipli". La mia domanda è: come posso farlo in 3DS Max o simili?

Se conosci qualche tutorial che utilizza questo tipo di tecnica, per favore fatemelo sapere. Ho sentito parlare di plug-in multiscatter, ma in questo caso mi sembra che stia usando macchinari pesanti solo per fare questo piccolo lavoro, ma forse mi sbaglio.

Quello che voglio non è una trama piatta, voglio davvero che appaia reale, quindi i punti devono avere un'altezza anche se è molto piccola. L'ultima cosa, nella foto sono i punti, ma cosa succede se voglio usare un'altra forma?

Risposte:


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Per ottenere l'effetto che stai cercando, devi applicare la tua trama in modo tale da influire sulla struttura 3D dello spostamento del tuo modello di base, o almeno dare l'aspetto dello spostamento. In 3DS Max, si desidera utilizzare la trama come mappa di rilievo o mappa di spostamento per il modello. Spiegherò cosa fanno ognuna di queste tecniche in questo post - per una spiegazione di come ottenere esattamente ciascuno di questi effetti in 3DS Max, vedi questo tutorial .

Una mappa di spostamento sposta effettivamente i punti sul modello di base verso l'alto o verso il basso, influenzando in definitiva l'illuminazione, l'ombreggiatura e l'aspetto generale del modello per conferirgli un aspetto realistico. Questo può rallentare i tempi di rendering, ma offre di gran lunga i risultati più realistici per l'effetto che stai cercando.

Un'altra opzione è quella di utilizzare una mappa di rilievo, che imita gli effetti di illuminazione e ombreggiatura di una mappa di spostamento, ma senza spostare effettivamente alcuna parte del modello. La spiegazione dietro il bump mapping è un po 'tecnica, quindi non entrerò qui, ma sappi solo che è davvero utile se devi accelerare i tempi di rendering pur mantenendo un aspetto strutturato 3D.

Come hai notato, un'immagine vale più di mille parole, quindi ecco un piccolo grafico che dovrebbe aiutare a chiarire cosa fanno questi due effetti:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Ecco un po 'più tecnico di una spiegazione dal riferimento online 3DS Max :

Mappa di spostamento: una mappa di spostamento sposta la geometria delle superfici. L'effetto è simile all'utilizzo del modificatore di spostamento. A differenza delle mappe Bump, una mappa di spostamento cambia effettivamente la geometria della superficie o la tassellatura della patch.

Mappa di rilievo: una mappa di rilievo utilizza l'intensità dell'immagine della mappa per influenzare la superficie del materiale. In questo caso, l'intensità influisce sull'apparente irregolarità della superficie: le aree bianche sporgono e le aree nere si ritirano. Usa una mappa di Bump per togliere la levigatezza da una superficie o per creare un aspetto in rilievo ... La bumpiness è una simulazione creata da perturbanti normali del viso prima che l'oggetto venga renderizzato. Per questo motivo, i dossi non compaiono sulla sagoma di oggetti mappati a sbalzo.

Per un tutorial su come ottenere uno di questi effetti usando 3DS Max, vai a questo video tutorial .


Risposta molto chiara e dettagliata! Grazie mille, ora capisco meglio il mio problema. Tuttavia, che ne dici di una tecnica poli 100%: cosa succede se creo un motivo vettoriale nell'IA di questi punti sole e lo importa in Max? Potrei creare un oggetto composto della mia suola con il motivo. Cosa ne pensi?
Julian Livin 'in China,

@ JulianLivin'inChina In quel caso, probabilmente è meglio esportare il tuo file AI come immagine e usare l'immagine stessa come una mappa di spostamento o di rilievo. L'uso di queste tecniche alla fine ti darà più controllo sul risultato finale rispetto agli strumenti mesh richiesti da un vero oggetto composto.
Gwen,

Ok, grazie mille per i tuoi consigli e per il tuo aiuto! :)
Julian Livin 'in China,
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