Per ottenere l'effetto che stai cercando, devi applicare la tua trama in modo tale da influire sulla struttura 3D dello spostamento del tuo modello di base, o almeno dare l'aspetto dello spostamento. In 3DS Max, si desidera utilizzare la trama come mappa di rilievo o mappa di spostamento per il modello. Spiegherò cosa fanno ognuna di queste tecniche in questo post - per una spiegazione di come ottenere esattamente ciascuno di questi effetti in 3DS Max, vedi questo tutorial .
Una mappa di spostamento sposta effettivamente i punti sul modello di base verso l'alto o verso il basso, influenzando in definitiva l'illuminazione, l'ombreggiatura e l'aspetto generale del modello per conferirgli un aspetto realistico. Questo può rallentare i tempi di rendering, ma offre di gran lunga i risultati più realistici per l'effetto che stai cercando.
Un'altra opzione è quella di utilizzare una mappa di rilievo, che imita gli effetti di illuminazione e ombreggiatura di una mappa di spostamento, ma senza spostare effettivamente alcuna parte del modello. La spiegazione dietro il bump mapping è un po 'tecnica, quindi non entrerò qui, ma sappi solo che è davvero utile se devi accelerare i tempi di rendering pur mantenendo un aspetto strutturato 3D.
Come hai notato, un'immagine vale più di mille parole, quindi ecco un piccolo grafico che dovrebbe aiutare a chiarire cosa fanno questi due effetti:
Ecco un po 'più tecnico di una spiegazione dal riferimento online 3DS Max :
Mappa di spostamento: una mappa di spostamento sposta la geometria delle superfici. L'effetto è simile all'utilizzo del modificatore di spostamento. A differenza delle mappe Bump, una mappa di spostamento cambia effettivamente la geometria della superficie o la tassellatura della patch.
Mappa di rilievo: una mappa di rilievo utilizza l'intensità dell'immagine della mappa per influenzare la superficie del materiale. In questo caso, l'intensità influisce sull'apparente irregolarità della superficie: le aree bianche sporgono e le aree nere si ritirano. Usa una mappa di Bump per togliere la levigatezza da una superficie o per creare un aspetto in rilievo ... La bumpiness è una simulazione creata da perturbanti normali del viso prima che l'oggetto venga renderizzato. Per questo motivo, i dossi non compaiono sulla sagoma di oggetti mappati a sbalzo.
Per un tutorial su come ottenere uno di questi effetti usando 3DS Max, vai a questo video tutorial .