Quali sono i principi chiave che condividono progetti efficaci?


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Sei arrivato su questa pagina perché sei chiaramente curioso dei fondamenti di base che puoi incorporare nel tuo processo di pensiero durante la progettazione.

Secondo molti che ci sono venuti in mente, ci sono principi chiave che possono essere presi in considerazione quando si crea un design efficace. Nelle seguenti risposte troverai utili teorie da una varietà di fonti rispettate.

Usa questa domanda come riferimento per navigare nella varietà di argomenti:

Principi Gestalt

  1. Prossimità

  2. Allineamento

  3. Contrasto

  4. Ripetizione e coerenza

Altri fondamenti e informazioni utili

  5. Comunicazione

  6. Leggi di usabilità

  7. "7 principi del design universale"

  8. '10 Principi di un buon design '

Se conosci un argomento che non è stato trattato qui, aggiungi una risposta con riferimenti a risorse rispettate e verrà aggiunto all'elenco.

Naturalmente le citazioni dirette e la parafrasi da risorse rispettate sono un must, ma dovrebbero essere limitate a un piccolo paragrafo per argomento al massimo e riferite alla loro fonte nel modo più completo possibile.

In precedenza era stata posta una domanda molto simile in natura , ma non per creare una raccolta di frammenti illuminanti per i grafici di qualsiasi livello.


Risposte:


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I principi chiave di un design efficace

La comunicazione è soprattutto all'avanguardia nella progettazione efficace. Il graphic design per natura consiste nel comunicare un'idea. Indipendentemente dal mezzo, questo è lo standard di fatto per un design efficace.

Aspetto storico rapido:

Quasi 200 anni fa William Playfair (1786) iniziò a usare seriamente i grafici per guardare i dati. Più di 50 anni fa si scatenò una battaglia sulle pagine del Journal of American Statistical Association sui meriti relativi di grafici a barre e grafici a torta (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Oggi i grafici sono una parte vitale dell'analisi dei dati statistici e una parte vitale della comunicazione nella scienza e nella tecnologia, negli affari, nell'istruzione e nei mass media.

Fonte: percezione grafica: teoria, sperimentazione e applicazione allo sviluppo di metodi grafici nel Journal of American Statistical Association, vol. 79, n. 387. (settembre 1984), pagg. 531-554.

Larkin e Simon (1987) suggeriscono che le seguenti forme di efficienza cognitiva sono offerte da buoni display grafici.

  • Sostituzione di operatori visivi : i display grafici spesso consentono agli utenti di sostituire operatori visivi meno esigenti al posto di operatori logici più complessi al posto di operatori logici più complessi. Gli operatori visivi (ad es. Confronti di distanza e colore, giudizi di coincidenza spaziale) possono spesso fornire agli utenti le stesse informazioni degli operatori non visivi più complessi.

  • Riduzione della ricerca : i display grafici spesso organizzano le informazioni in modo da ridurre il numero di elementi che l'utente deve guardare per trovare qualcosa di utile o per raggruppare le informazioni necessarie per disegnare una particolare inferenza in una località spaziale. Tecniche grafiche come l'ombreggiatura e la disposizione spaziale possono aiutare a guidare l'occhio verso informazioni pertinenti o informazioni irrilevanti passate.

Molti designer, soprattutto oggi, sono oscurati dalla creatività e possono allontanarsi troppo dall'obiettivo iniziale di comunicare un obiettivo. Ecco un passaggio da Visual Design Principles for Usable Interfaces (Watzman, Suzanne) che penso sia molto rilevante:

Definizione di Visual Design . Il visual design non è semplicemente una serie di scelte soggettive basate sui colori preferiti o sui caratteri tipografici di tendenza - nella migliore delle ipotesi un ripensamento cosmetico considerato se c'è abbastanza tempo e denaro. Un buon design visivo è la rappresentazione tangibile degli obiettivi del prodotto. Si occupa dello "sguardo", del metodo e dello stile in cui vengono presentate le informazioni. Dovrebbe essere il risultato di un processo ponderato e ben ponderato, non semplicemente di un ripensamento decorativo.

Applicare i principi e gli strumenti di progettazione visiva / di esperienza appropriati mentre si incorpora la prospettiva dell'utente (progettazione delle informazioni) migliora il valore, la percezione e l'utilità dei prodotti. È la migliore combinazione di obiettivi del progetto, prospettiva dell'utente e processo decisionale informato.

Il design è in rapporto diretto con l'economia. Quando progettiamo per Engineering è molto facile vedere come la soluzione di design deve raggiungere determinati obiettivi economici. In architettura e graphic design spesso non è così. Possono diventare ornati e saturi, specialmente quando l'economia è buona. Il budget è lì. Quando l'economia è cattiva, le cose vengono semplificate, prodotte in serie, riutilizzabili, modelli e strutture --- tutto. Esistono soluzioni di progettazione possibili all'interno di questi parametri e riducono il costo complessivo delle merci. Quando i tempi sono buoni o hai la fortuna di sbarcare un cliente con i soldi da spendere, è più facile giustificare nuovi paradigmi e ragioni.

Riduzione della ricerca: dove entrano in gioco i principi del design

Se l'obiettivo è comunicare un'idea, allora per farlo al meglio, noi come designer, dobbiamo avere qualche idea di come le persone (a meno che tu non stia progettando per altre specie) percepiscano il mondo che ci circonda.

Elaborazione top-down . Ampiamente visto come la maggior parte delle nostre capacità di elaborazione è che iniziamo dalle entità più grandi prima di approfondire i dettagli. In questo modo le nostre aspettative influenzano le nostre percezioni. Per esempio, probabilmente hai inserito la lettera P proprio ora, perché il tuo cervello si aspettava che fosse lì. Ci sono una serie di test che puoi esaminare, incluso The Hollow Head , che induce il tuo cervello a vedere cosa non c'è. Lo fa a causa dell'elaborazione top-down che ci dà aspettative su ciò che DOVREBBE essere lì, piuttosto che ciò che È lì. (Un esempio immediato di questa nel tradizionale regno del Graphic Design sarebbe la copertina di Invisible Monsters di Chuck Palahniuk:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Elaborazione dal basso . Chiamato anche elaborazione basata sui dati, è quando non hai aspettative. Devi iniziare in piccolo e lavorare per riempire i buchi fino a trovare un'aspettativa.

Studio aggiuntivo: Lezione dell'Accademia di Khan: elaborazione bottom-up vs top-down

Come graphic designer puoi pensare a questo come al momento "aha". Se la maggior parte del pubblico a cui è destinato può identificare immediatamente il tutto, utilizza quasi tutta l'elaborazione top-down. Questo è un ingrediente chiave per un design di successo. Richiede meno ricerche da un punto all'altro nella speranza di capire cosa sta succedendo.

Finirò qui, almeno per ora. A questo punto puoi entrare nelle cose più tecniche come i principi della Gestalt di cui Dominic ha iniziato a discutere.

Applicazione / Implementazione

Mi rendo conto che alcune di queste cose sembrano piuttosto complesse, in particolare per i nuovi designer da afferrare. Nei prossimi giorni aggiungerò immagini in questa sezione, ma volevo almeno avere alcune cose di base per iscritto per aiutare le persone.

Prima iterazione di un annuncio o sito Web :

Durante la prima iterazione di un annuncio pubblicitario fai finta di aver inserito un'immagine del tuo prodotto in uso. Fingi per ora che sia una bottiglia d'acqua che viene bevuta da qualcuno su un affollato campo da basket.

Lo guardi e pensi, wow, questo è un ottimo scatto del nostro prodotto! Tu mostri ai tuoi colleghi e loro pensano, wow il nostro designer ha fatto un ottimo lavoro mostrando il nostro prodotto! Tu mostri il resto del mondo e sai cosa penseranno? Qual è il prodotto?

Dovranno cercare indizi nella pagina.

Seconda Iterazione

Per iniziare a risolvere questo problema potresti pensare, come posso chiarirlo. Le persone dovrebbero essere in grado di scansionare rapidamente l'annuncio e sapere esattamente cosa significa. Dovrebbe essere il più possibile l'elaborazione dall'alto verso il basso.

Quindi forse il primo passo è l'aggiunta di un logo. Metti un logo in basso a destra e il logo è visibile sulla bottiglia d'acqua. Questo è un buon indizio. È abbastanza però? Probabilmente no.

Terza Iterazione

Lavori sulla copia e aggiungi un testo di grandi dimensioni, "Acqua sempre fredda! La prima bottiglia d'acqua al mondo con pannelli solari che può mantenerti idratato nei giorni più caldi!"

Bene, stiamo facendo progressi. Ora qualcuno vede una foto, identifica il logo e scopre dalla copia che stiamo parlando di una sorta di bottiglia d'acqua.

Quarta iterazione

Cerchia la bottiglia d'acqua. Oscura tutto tranne la bottiglia d'acqua. Sovrastatarlo. Fai qualcosa, qualsiasi cosa, per farlo scoppiare! Ora stiamo facendo la progettazione grafica. Ora non c'è quasi più nessuna ricerca. Senza alcun testo qualcuno potrebbe guardare il tuo pezzo e immediatamente sapere di concentrarsi sulla bottiglia. Forse puoi differenziare l'intera persona con la bottiglia bene, va bene, hai ancora il testo per supportarlo ulteriormente.

Iterazione finale

L'idea è trovare un equilibrio. Quante iterazioni ci vogliono. Ma con qualsiasi progetto di qualcosa devi guardarlo davvero come se fosse la tua prima volta o convincere gli altri a provarlo per te. Una volta che qualcuno conosce il prodotto, ha delle aspettative. Stanno già cercando il tuo prodotto. Volete che il vostro progetto comunichi ciò che quel prodotto è il più possibile, consentendo agli utenti finali di capirlo e ricordarlo, con il minor numero di elaborazioni dal basso possibile. Meno devono scansionare prima di capire, meglio è.

(Ripeterò questo esempio con le immagini nei prossimi giorni)

Letture aggiuntive:


Ecco un ottimo documento sull'elaborazione top-down che passa a questi principi: cosa succede nell'elaborazione top-down? di Cavanagh, Patrick.

Ecco un meraviglioso articolo che è uscito oggi su The Atlantic (5 maggio 2014) che rimane in termini abbastanza astratti che i non designer possono capire ma afferma chiaramente: cose che non puoi vedere (e cosa dice del tuo cervello)


In breve: ciò che sai influenza ciò che vedi.


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Per utilizzare correttamente i principi, dobbiamo prima capire come gli utenti interagiscono con i progetti, come pensano e quali sono gli schemi di base del comportamento degli utenti.

Parte 1

Come pensano gli utenti?

  • Gli utenti apprezzano la qualità e la credibilità.
  • Gli utenti non leggono, scansionano.
  • Gli utenti Web sono impazienti e insistono sulla gratificazione immediata.
  • Gli utenti non fanno scelte ottimali.
  • Gli utenti seguono la loro intuizione.
  • Gli utenti vogliono avere il controllo.

Non far pensare gli utenti

Secondo la prima legge di usabilità di Krug ,

il design dovrebbe essere ovvio e autoesplicativo.

Durante la progettazione, il tuo compito è quello di sbarazzarti dei punti interrogativi - le decisioni che gli utenti devono prendere consapevolmente, considerando i pro, i contro e le alternative.

Non sperperare la pazienza degli utenti

In ogni progetto quando offrirai al tuo utente un servizio o uno strumento, cerca di ridurre al minimo le esigenze dell'utente. Meno azioni sono necessarie agli utenti per testare un servizio, più è probabile che un utente casuale lo provi effettivamente.

Cerca la semplicità

Il principio "keep it simple" (KIS) dovrebbe essere l'obiettivo primario del design. Cerca la semplicità invece della complessità.

Non aver paura dello spazio bianco

In realtà è davvero difficile sopravvalutare l'importanza dello spazio bianco. Quando un nuovo utente si avvicina a un layout di progettazione, la prima cosa che cerca di fare è scansionare il prodotto / la pagina e dividere l'area del contenuto in informazioni digeribili.

Strutture complesse sono più difficili da leggere, scansionare, analizzare e lavorare.

Se hai la scelta tra separare due segmenti di design da una linea visibile o da alcuni spazi bianchi, di solito è meglio usare la soluzione degli spazi bianchi.

Le strutture gerarchiche riducono la complessità ( Legge di Simone ):

meglio riuscirai a fornire agli utenti un senso di gerarchia visiva, più facile sarà percepire il tuo contenuto.

Comunicare efficacemente con un "linguaggio visibile"

Nei suoi articoli su una comunicazione visiva efficace, afferma Aaron Marcus

tre principi fondamentali coinvolti nell'uso del cosiddetto "linguaggio visibile": i contenuti che gli utenti vedono su uno schermo.

  • Organizza: fornisce all'utente una struttura concettuale chiara e coerente. Coerenza, layout dello schermo, relazioni e navigabilità sono concetti importanti dell'organizzazione. Le stesse convenzioni e regole dovrebbero essere applicate a tutti gli elementi.
  • Risparmia: fai il massimo con il minimo numero di segnali ed elementi visivi. Quattro punti principali da considerare: semplicità, chiarezza, carattere distintivo ed enfasi.

La semplicità include solo gli elementi più importanti per la comunicazione. Chiarezza : tutti i componenti devono essere progettati in modo che il loro significato non sia ambiguo. Distinzione : le proprietà importanti degli elementi necessari dovrebbero essere distinguibili. Enfasi : gli elementi più importanti dovrebbero essere facilmente percepiti.

  • Comunicare: abbina la presentazione alle capacità dell'utente. L'interfaccia utente deve mantenere in equilibrio leggibilità, leggibilità, tipografia, simbolismo, viste multiple e colore o trama per comunicare correttamente. Usa max. 3 caratteri tipografici in un massimo di 3 dimensioni in punti - un massimo di 18 parole o 50-80 caratteri per riga di testo.

Le convenzioni sono i nostri amici

La progettazione convenzionale degli elementi non si traduce in un prodotto noioso In effetti, le convenzioni sono molto utili in quanto riducono la curva di apprendimento, la necessità di capire come funzionano le cose.

Con le convenzioni puoi ottenere la fiducia, la fiducia, l'affidabilità degli utenti e dimostrare la tua credibilità.

Prova presto, prova spesso

Questo cosiddetto principio TETO dovrebbe essere applicato al progetto di progettazione poiché i test di usabilità spesso forniscono informazioni cruciali su problemi significativi e questioni relative a un determinato layout.

Prova non troppo tardi, non troppo poco e non per motivi sbagliati.

In quest'ultimo caso è necessario capire che la maggior parte delle decisioni di progettazione sono locali; ciò significa che non è possibile rispondere universalmente se un layout è migliore dell'altro in quanto è necessario analizzarlo da un punto di vista molto specifico (considerando requisiti, stakeholder, budget ecc.).

Alcuni punti importanti da tenere a mente:

Secondo Steve Krug ,

testare un utente è migliore del 100% rispetto a testare nessuno e testare un utente all'inizio del progetto è meglio che testarne 50 alla fine.

Secondo la prima legge di Boehm ,

gli errori sono più frequenti durante i requisiti e le attività di progettazione e sono più costosi quanto più tardi vengono rimossi.

Il test è un processo iterativo. Ciò significa che devi progettare qualcosa, testarlo, risolverlo e quindi testarlo di nuovo. Potrebbero esserci problemi che non sono stati rilevati durante il primo round poiché gli utenti sono stati praticamente bloccati da altri problemi.

I test di usabilità producono sempre risultati utili. O sarai segnalato ai problemi che hai o ti verrà segnalato l'assenza di importanti difetti di progettazione che è in entrambi i casi una visione utile per il tuo progetto.

Secondo la legge di Weinberg ,

uno sviluppatore non è adatto a testare il proprio codice.

Questo vale anche per i designer. Dopo aver lavorato su un progetto per alcune settimane, non puoi più osservarlo da una nuova prospettiva. Sai come è costruito e quindi sai esattamente come funziona: hai i tester indipendenti dalla saggezza e l'utente del tuo progetto non avrebbe.



Questo suono è il modo migliore e unico per avvicinarsi al design. Non sono d'accordo con quello. Queste sono buone idee ma non sono le uniche idee. Sono una scuola in particolare che guida la UX contemporanea nel web design / sviluppo. Ad esempio, "Usa un massimo di 3 caratteri tipografici in un massimo di 3 dimensioni in punti - un massimo di 18 parole o 50-80 caratteri per riga di testo". Chi ha deciso su questa idea completamente arbitraria? Ti assicuro che nessuno ha mai lavorato nell'editoria perché sarebbe difficile trovare una rivista con così pochi caratteri.
Ryan

@Ryan: sì! Dico sia a te che a Dominic, poiché non puoi insegnare il gusto né puoi insegnare il design, puoi solo mostrare le possibilità e la storia e condividere esperienze. Mi chiedo a volte nessuna UI sia la migliore UI. Ma per spingere i confini devi sapere dove sono i bordi. Qui ho iniziato con Come gli utenti pensano? perché riconoscere la necessità è la condizione primaria del design, non il modo in cui le cose sembrano ma il modo in cui funzionano. Ricorda "Al momento del cambiamento, gli studenti sono quelli che erediteranno il mondo, mentre i conoscitori saranno magnificamente preparati per un mondo che non esiste più".
4dgaurav,

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Secondo The Non Designers Design Book di Robin Williams , uno dei quattro principi di base che si applicano alla progettazione di qualsiasi cosa è Proximity .

Prossimità

"Raggruppa gli elementi correlati."

Quando più oggetti sono vicini l'uno all'altro, diventano un'unità visiva anziché diverse unità specifiche. Gli elementi l'uno rispetto all'altro dovrebbero essere raggruppati insieme. Lo scopo fondamentale della prossimità è l' organizzazione .

Senza considerare gli altri principi, ecco un semplice esempio:


Elenco disorganizzato:


Auspicabile membro della Comunità Tratti
Felice
Fan di Cat GIF
Entusiasta
mentale in senso buono
Necessario membro della Comunità Tratti
Rispettoso
Polite
Team Player
Comunità focalizzata


Elenco organizzato con il solo principio di prossimità applicato:


Tratti desiderabili per i membri della community

Buon
fan di GIF di gatto
Entusiasta
mentale in un buon modo

Tratti necessari per i membri della community

Rispettoso
educato
Team Player
Community focalizzato


Come puoi vedere, il principio di prossimità è un fondamentale ma potente fondamentale per l'organizzazione di un progetto. La prossimità è applicabile e pertinente per tutti gli elementi di design, non solo per il testo.

Un modo rapido e semplice suggerito nel libro per valutare le relazioni di prossimità nel tuo progetto è quello di "Strizzare gli occhi leggermente e contare il numero di elementi visivi sulla pagina contando il numero di volte che l'occhio si ferma".


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Questa domanda è fondamentalmente problematica. Sembra un invito ottenere un elenco di pregiudizi da persone che hanno probabilmente frainteso il design. Perché il fraseggio stesso:

Quali sono i principi chiave che condividono progetti efficaci?

... sembra basarsi sul concetto che il "graphic design" (un campo di studio e tecniche) è qualcosa di più che euristico per mirare al "design efficace". I design più efficaci sono abbinati al loro pubblico in modi in cui non è possibile applicare l'euristica confortevole. Pensare diversamente è illusione.

Se la domanda fosse "Quali sono i principi chiave della progettazione grafica?" ... beh, forse potresti riassumere lo stato dell'arte attuale. È un bersaglio mobile; i gusti cambiano e così anche le percezioni. Non che un formato di domande e risposte sia un buon posto per quel sommario, con voti positivi e negativi e commenti e tutto il resto.

Proverò a scrivere un punto in 3 punti fingendo la risposta a "principi chiave condivisi da progetti efficaci":

  • "Un design efficace non perderebbe le informazioni se fosse regolato e visto in bianco e nero; il colore dovrebbe essere un'aggiunta a un design, non il messaggio. Perché, um, l'ho letto una volta e sembrava aver corretto un abbagliamento errore in un primo progetto che ho fatto ".

  • "Se si decompone matematicamente un disegno efficace in un'equazione, il numero di parametri viene ottimizzato in modo tale da ridurre il numero totale di varianti pur continuando a trasmettere le informazioni. Pertanto, in sostanza ... un buon disegno viene" compresso ". Quindi tutti a parità di condizioni, dovresti avvicinarti ma non uguagliare punti a un punto della griglia condiviso per evitare distrazioni create da piccole differenze, che possono distrarre l'occhio sembrando un errore. Ecco perché ogni essere umano usa la carta millimetrata (è l'universale linguaggio).

  • "Un design efficace non utilizza Papyrus o Comic Sans. L'ho imparato ieri, ma da quando l'ho imparato ieri, ora ne conosco molti di più di quelli che potrebbero sceglierli dalla casella combinata!"

Mi trattengo qui. Ma la mia risposta finora impopolare è tutto ciò che ho:

Gli unici principi che condividono progetti efficaci sono che sono efficaci e che sono progetti .

Per quanto tautologico possa sembrare, questo richiama l'attenzione sulle parole stesse:

"Design"

È più facile per me definire il design in base a ciò che non lo è . È in netto contrasto con quello compiuto da esercizi casuali, come la giustapposizione.

In assenza di un chiaro intento, la mente cercherà un significato. È addestrato a sintetizzare i significati da solo. Esercizi semplici possono rivelare la capacità del cervello di costruire la propria interpretazione. Se dai alla gente una combinazione di una fotografia e una frase di giornali o riviste ... o macchie di inchiostro, vanno in città. Ma è la loro città. .

(I risultati possono essere affascinanti, ma è ben lungi dal chiamare l'input al processo "design".)

Il design è intento trasmissibile. È l'opposto dell'arte astratta in cui gli spettatori si allontanano, ognuno con la propria interpretazione, e l'artista si compiace compiaciuto e dice "significa qualunque cosa tu voglia che significhi". Se tutti se ne vanno con un'impressione diversa e vanno "bene!" il lavoro che hanno visto non era il lavoro dei designer .

"Efficace"

Un design efficace viene applicato verso uno scopo. Se il design non soddisfa lo scopo, non è efficace.

Il campo della progettazione grafica è un insieme di euristiche progettate per aiutare coloro che cercano di risolvere i problemi di progettazione in modo tale che non debbano sorvegliare in modo indipendente ogni pubblico target ogni volta che realizzano qualcosa. Se si stampa una parola rossa e verde in un carattere a 3 punti nell'angolo di un poster e si sovrappongono le due parole, quindi si stampa un'altra parola in un carattere grassetto di 500 punti in bianco al centro e nessuno vede o può leggere il piccola stampa ma tutti notano la stampa bianca ... va bene. (Se volevi che vedessero la stampa bianca e non le cose sovrastampate nell'angolo ...)

Tuttavia, se stai cercando persone che leggono a margine, e vuoi nasconderti, questa è la steganografia . Anche questo è un campo della progettazione grafica ... appena capovolto. Stai provando a filtrare contro quelli che vedono solo le regole. Un design che non viene visto da coloro che non si vogliono vedere (ma visto da quelli che si fanno) è, a tutti gli effetti, un design efficace .

Potrebbe essere in 3D, potrebbe richiedere occhiali. È efficace se comunichi. Non esiste un principio unificante diverso da quello tautologico: è stato progettato , è efficace . Tutto il resto è prova di parzialità e non molto interessante ai più alti livelli di progettazione.

Quindi dirò:

Il cuore di ogni design efficace, realizzato da un designer, è la volontà di ammettere ciò che intendevano realizzare, progettando la soluzione e colpendo il maledetto marchio.

Alla fine, non è necessario alcun elenco di biancheria.


@dominic Non penso che la domanda nella sua forma attuale sia adatta al formato di domande e risposte, quindi ho risposto all'unica parte che ritenevo rispondesse.
HostileFork afferma di non fidarsi del

@Dominic La tua convinzione infondata che credo di sapere tutto sotto il sole, invece di rendermi conto che è quello che la tua domanda chiama specificamente gli altri a dichiarare che possono spiegare e io dico "no, questo è imperfetto", mostra che puoi mantenere la tua opinione errata .
HostileFork dice di non fidarsi di SE

@Dominic Quello che altri siti SE hanno trovato è che questi non sono buoni in generale; non è solo un blog. Ma non sono d'accordo con il fraseggio anche se pensi che un wiki della community sia adatto. Richiederebbe discernimento "Quali sono i 3 principi più importanti con cui un graphic designer principiante dovrebbe avere familiarità per essere ben informato nella cultura della progettazione grafica" rispetto al tuo fraseggio. Domanda diversa, ma ancora non adatta. La mia risposta "non richiede" la formulazione di questa specifica domanda nella tradizione Zen a causa della convinzione che essa dia risposte errate.
HostileFork dice di non fidarsi di SE

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Parte 3

E non riesco proprio a trattenermi dal citare i miei Dieter Rams preferiti 10 Principi di "Good Design"

Il buon design è innovativo:

Le possibilità di innovazione non sono affatto esaurite. Lo sviluppo tecnologico offre sempre nuove opportunità per un design innovativo. Ma il design innovativo si sviluppa sempre insieme a una tecnologia innovativa e non può mai essere fine a se stesso.

Un buon design rende utile un prodotto:

Un prodotto viene acquistato per essere utilizzato. Deve soddisfare determinati criteri, non solo funzionali ma anche psicologici ed estetici. Un buon design enfatizza l'utilità di un prodotto ignorando tutto ciò che potrebbe eventualmente toglierlo.

Il buon design è estetico:

La qualità estetica di un prodotto è parte integrante della sua utilità perché i prodotti vengono utilizzati ogni giorno e incidono sulle persone e sul loro benessere. Solo gli oggetti ben eseguiti possono essere belli.

Un buon design rende comprensibile un prodotto:

Chiarisce la struttura del prodotto. Meglio ancora, può fare in modo che il prodotto esprima chiaramente la sua funzione facendo uso dell'intuizione dell'utente. Nella migliore delle ipotesi, si spiega da sé.

Il buon design è discreto:

I prodotti che soddisfano uno scopo sono come strumenti. Non sono né oggetti decorativi né opere d'arte. Il loro design dovrebbe quindi essere sia neutrale che contenuto, per lasciare spazio all'espressione personale dell'utente.

Il buon design è onesto:

Non rende un prodotto più innovativo, potente o prezioso di quanto non sia in realtà. Non tenta di manipolare il consumatore con promesse che non possono essere mantenute

Il buon design dura a lungo:

Evita di essere alla moda e quindi non appare mai antiquato. A differenza del design alla moda, dura molti anni, anche nella società di oggi.

Il buon design è curato nei minimi dettagli:

Niente deve essere arbitrario o lasciato al caso. Cura e accuratezza nel processo di progettazione mostrano rispetto nei confronti del consumatore.

Il buon design è ecologico:

Il design offre un contributo importante alla conservazione dell'ambiente. Conserva le risorse e minimizza l'inquinamento fisico e visivo durante l'intero ciclo di vita del prodotto.

Il buon design è il minor design possibile:

Meno, ma meglio - perché si concentra sugli aspetti essenziali e i prodotti non sono gravati da elementi non essenziali. Ritorno alla purezza, ritorno alla semplicità.


La mia ideologia

  • Il contenuto viene prima di tutto

Non mettere il carrello davanti al cavallo. Definisci i tuoi contenuti prima di decidere di progettare

  • Conosci il tuo pubblico

Considera le esigenze e le aspettative del tuo utente ideale e fai appello a quegli utenti a un livello più intuitivo.

  • Utilizzare supporti appropriati

Utilizzare i media più pertinenti e intuitivi disponibili per trasmettere informazioni

  • Sii intuitivo

Una struttura chiara, indizi visivi e un design facilmente riconoscibile aiutano gli utenti a trovare il percorso verso il loro obiettivo.

  • Non temere gli spazi bianchi

Lo spazio bianco riduce il sovraccarico cognitivo e facilita la digestione delle informazioni presentate sullo schermo

  • Rimuovi le barriere

Consenti all'utente di esplorare il tuo design e scoprire i tuoi servizi senza forzarli a condividere prima i dati privati

  • Cerca la semplicità

Gli utenti raramente visitano un sito solo per godersi un design: sono alla ricerca di informazioni

  • Non reinventare la ruota

Le convenzioni di progettazione standard riducono la necessità per gli utenti di capire come funziona la progettazione.

  • Sii coerente

Mantieni il design e il marchio coerenti ovunque.

  • Chiamare all'azione

Guida e incoraggia gli utenti a compiere azioni utili e ad aumentare l'utilizzo.


Riferimenti: (per tutte le parti)

  • Progettazione di interfacce utente efficaci di Suzanne Martin
  • Riepilogo sul Web design
  • Presentazione UID (Flash)
  • Web design basato sulla ricerca e linee guida sull'usabilità
  • "La psicologia della programmazione informatica" di Gerald Weinberg
  • "Designing Web Usability" di Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • "Priorità all'usabilità del Web" di Jakob Nielsen
  • "Don't Me Me Think" di Steve Krug
  • "Usabilità per il Web: progettare siti Web che funzionano" di Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Un riassunto dei principi per la progettazione dell'interfaccia utente

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Parte 2

I 7 Principi di Universal Design sono stati sviluppati nel 1997 da un gruppo di lavoro di architetti, progettisti di prodotti, ingegneri e ricercatori di progettazione ambientale, guidati dal compianto Ronald Mace nella North Carolina State University. Lo scopo dei Principi è guidare la progettazione di ambienti, prodotti e comunicazioni.

Secondo il Center for Universal Design in NCSU, i Principi

"può essere applicato per valutare progetti esistenti, guidare il processo di progettazione ed educare designer e consumatori sulle caratteristiche di prodotti e ambienti più utilizzabili".

Principio 1: uso equo

Il design è utile e commercializzabile per persone con diverse capacità.

  1. Fornire gli stessi mezzi di utilizzo per tutti gli utenti: identici quando possibile; equivalente quando no.
  2. Evita di segregare o stigmatizzare qualsiasi utente
  3. Le disposizioni in materia di privacy, sicurezza e sicurezza dovrebbero essere ugualmente disponibili per tutti gli utenti.
  4. Rendi il design accattivante per tutti gli utenti.

Principio 2: flessibilità nell'uso

Il design accoglie una vasta gamma di preferenze e abilità individuali.

  1. Fornire la scelta nei metodi di utilizzo.
  2. Possibilità di accesso e utilizzo per destrorsi o mancini.
  3. Facilitare l'accuratezza e la precisione dell'utente.
  4. Fornire adattabilità al ritmo dell'utente.

Principio 3: uso semplice e intuitivo

L'uso del design è facile da capire, indipendentemente dall'esperienza dell'utente, dalle conoscenze, dalle abilità linguistiche o dal livello di concentrazione attuale.

  1. Elimina la complessità non necessaria.
  2. Essere coerenti con le aspettative e l'intuizione dell'utente.
  3. Accomoda una vasta gamma di competenze linguistiche e di alfabetizzazione.
  4. Organizzare informazioni coerenti con la sua importanza.
  5. Fornire suggerimenti e feedback efficaci durante e dopo il completamento dell'attività.

Principio 4: informazioni percettibili

Il design comunica in modo efficace le informazioni necessarie all'utente, indipendentemente dalle condizioni ambientali o dalle capacità sensoriali dell'utente.

  1. Utilizzare diverse modalità (pittorica, verbale, tattile) per la presentazione ridondante di informazioni essenziali.
  2. Fornire un adeguato contrasto tra le informazioni essenziali e l'ambiente circostante.
  3. Massimizzare la "leggibilità" delle informazioni essenziali.
  4. Differenziare gli elementi in modi che possono essere descritti (ad esempio, è facile dare istruzioni o indicazioni).
  5. Fornire compatibilità con una varietà di tecniche o dispositivi utilizzati da persone con limitazioni sensoriali.

Principio 5: tolleranza per errore

Il design minimizza i pericoli e le conseguenze negative di azioni accidentali o indesiderate.

  1. Disporre gli elementi per ridurre al minimo pericoli ed errori: elementi più utilizzati, più accessibili; elementi pericolosi eliminati, isolati o schermati.
  2. Fornire avvisi di pericoli ed errori.
  3. Fornire funzionalità fail-safe.
  4. Scoraggiare l'azione inconscia in compiti che richiedono vigilanza.

Principio 6: basso sforzo fisico

Il design può essere utilizzato in modo efficiente, comodo e con un minimo affaticamento.

  1. Consentire all'utente di mantenere una posizione del corpo neutrale.
  2. Utilizzare forze operative ragionevoli.
  3. Ridurre al minimo le azioni ripetitive.
  4. Ridurre al minimo lo sforzo fisico prolungato.

Principio 7: dimensioni e spazio per l'approccio e l'uso

Vengono fornite dimensioni e spazio appropriati per l'approccio, la portata, la manipolazione e l'uso indipendentemente dalle dimensioni del corpo dell'utente, dalla postura o dalla mobilità.

  1. Fornire una chiara linea di vista agli elementi importanti per qualsiasi utente seduto o in piedi.
  2. Raggiungi tutti i componenti in modo confortevole per qualsiasi utente seduto o in piedi.
  3. Accetta le variazioni della mano e delle dimensioni dell'impugnatura.
  4. Fornire uno spazio adeguato per l'uso di dispositivi di assistenza o assistenza personale.

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Secondo The Non Designers Design Book di Robin Williams , uno dei quattro principi di base che si applicano alla progettazione di qualsiasi cosa è Contrast .

Contrasto

“Se due elementi non sono esattamente gli stessi, quindi renderli diversi. Davvero diverso. "

Il contrasto su una pagina ci attira gli occhi; affinché il contrasto sia efficace, i due elementi devono essere molto diversi. Il contrasto ha due scopi, uno è quello di creare un interesse sulla pagina, l'altro è di aiutare nell'organizzazione delle informazioni.

Senza considerare gli altri principi, ecco un semplice esempio:


Elenco disorganizzato:


Auspicabile membro della Comunità Tratti
Felice
Fan di Cat GIF
Entusiasta
mentale in senso buono
Necessario membro della Comunità Tratti
Rispettoso
Polite
Team Player
Comunità focalizzata


Elenco organizzato con il solo principio di contrasto applicato:


Auspicabile membro della Comunità Tratti
Felice
Fan di Cat GIF
Entusiasta
mentale in senso buono
Necessario membro della Comunità Tratti
Rispettoso
Polite
Team Player
Comunità focalizzata


Il solo contrasto su questo esempio è un modo molto debolmente efficace per organizzare le informazioni. Ma come detto sopra, il contrasto è meglio utilizzato nel disegnare gli occhi verso di esso come interesse visivo.

Ciò non significa che tutto sia in contrasto con tutto il resto, ma piuttosto, usa il contrasto per guidare il tuo pubblico attorno al tuo design.

Aggiungi contrasto attraverso la scelta del tipo di carattere, la larghezza delle linee, i colori, le forme, le dimensioni, lo spazio, ecc.

Non fare lo stupido. Se hai intenzione di contrastare, fallo con forza.


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Secondo The Non Designers Design Book di Robin Williams , uno dei quattro principi di base che si applicano alla progettazione di qualsiasi cosa è Allineamento . Questo è anche uno dei 125 principi universali trattati in Universal Principles of Design . Estratti da ciascun libro saranno preceduti rispettivamente da NDDB e UPD.

Allineamento


      Definizione dai principi universali del design:

           "Il posizionamento di elementi in modo tale che i bordi si allineino lungo file o colonne comuni o i loro corpi lungo un centro comune."

      Consigli dal libro di design non designer:

           “Nulla dovrebbe essere inserito nella pagina in modo arbitrario. Ogni articolo dovrebbe avere una connessione visiva con qualcos'altro sulla pagina. "


NDDB: per fare in modo che tutti gli elementi della pagina appaiano unificati, collegati e correlati, è necessario un legame visivo tra gli elementi separati.

UPD: gli elementi in un disegno devono essere allineati con uno o più altri elementi. Questo crea un senso di unità e coesione, che contribuisce all'estetica complessiva del design e alla stabilità percepita.

NDDB: Sii consapevole di dove posizioni gli elementi. Trova sempre qualcos'altro sulla pagina con cui allinearti, anche se i due oggetti sono fisicamente distanti tra loro. Anche se gli elementi separati non sono fisicamente vicini in una pagina, possono apparire collegati, correlati, unificati con le altre informazioni semplicemente per il loro posizionamento.

UPD: Come con tutti questi principi di questo tipo, ci sono eccezioni (ad esempio, il disallineamento degli elementi per attirare l'attenzione o creare tensione). Tuttavia, queste eccezioni sono rare e l'allineamento dovrebbe essere considerato la regola generale.

Per la maggior parte dei disegni, allinea gli elementi in righe e colonne o lungo una linea centrale. Quando gli elementi non sono disposti in un formato riga / colonna, considerare l'evidenziazione dei percorsi di allineamento.

Usa il testo allineato a sinistra o a destra per creare i migliori segnali di allineamento e considera il testo giustificato per composizioni complesse. La colonna invisibile creata da blocchi di testo allineati a sinistra e allineati a destra presenta un chiaro segnale visivo rispetto al quale è possibile allineare altri elementi del disegno.


NDDB: "Non importa quanto caotico possa inizialmente apparire un pezzo ben progettato, puoi sempre trovare gli allineamenti all'interno."


Ecco alcuni esempi su Google di allineamento buono contro cattivo, ovviamente l'allineamento non è l'unico fattore in gioco in questi esempi.

inserisci qui la descrizione dell'immagine


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Secondo The Non Designers Design Book di Robin Williams , uno dei quattro principi di base che si applicano alla progettazione di qualsiasi cosa è la ripetizione . I Principi universali del design non considerano la ripetizione un principio universale, ma coprono il concetto più ampio di coerenza. Estratti da ciascun libro saranno preceduti rispettivamente da NDDB e UPD.

Ripetizione e coerenza


      Definizione della sua relazione con il design dai Principi universali del design:

           "L'usabilità di un sistema è migliorata quando parti simili sono espresse in modi simili."

      Consigli dal libro di design non designer:

           "Ripeti alcuni aspetti del design in tutto il pezzo."


NDDB: per fare in modo che tutti gli elementi della pagina appaiano unificati, collegati e correlati, è necessario un legame visivo tra gli elementi separati.

Lo scopo della ripetizione è di unificare e aggiungere interesse visivo . Pensa che la ripetizione sia coerente, cosa che sono sicuro che hai già fatto. Quindi spingi un po 'oltre le consistenze esistenti : puoi trasformare alcuni di quegli elementi coerenti in una parte del design grafico consapevole? Dai un'occhiata alla possibilità di aggiungere elementi il ​​cui unico scopo è creare una ripetizione.

All'inizio, trova semplicemente le ripetizioni esistenti e poi rafforzale. Man mano che ti abitui all'idea e al look, inizia a creare ripetizioni per migliorare il design e la chiarezza delle informazioni.

UPD: la coerenza consente alle persone di trasferire in modo efficiente le conoscenze in nuovi contesti, apprendere rapidamente nuove cose e focalizzare l'attenzione sugli aspetti rilevanti di un'attività. Esistono quattro tipi di coerenza: estetica, funzionale, interna ed esterna.

La coerenza estetica si riferisce alla coerenza di stile e aspetto (ad esempio, un logo aziendale che utilizza un carattere, un colore e una grafica coerenti). La coerenza estetica migliora il riconoscimento, comunica l'appartenenza e stabilisce aspettative emotive.

La coerenza funzionale si riferisce alla coerenza del significato e dell'azione (ad esempio, un semaforo che mostra una luce gialla prima di diventare rossa). La coerenza funzionale migliora l'usabilità e l'apprendimento consentendo alle persone di sfruttare le conoscenze esistenti su come funziona il design.

La coerenza interna si riferisce alla coerenza con altri elementi del sistema (ad esempio, i segni all'interno di un parco sono coerenti tra loro). L'usabilità interna coltiva la fiducia con le persone; è un indicatore del fatto che un sistema è stato progettato e non messo insieme. All'interno di qualsiasi raggruppamento logico gli elementi dovrebbero essere esteticamente e funzionalmente coerenti tra loro.

La coerenza esterna si riferisce alla coerenza con altri elementi nell'ambiente (ad esempio, gli allarmi di emergenza sono coerenti tra i diversi sistemi in una sala di controllo). La coerenza esterna estende il vantaggio della coerenza interna su più sistemi indipendenti. È più difficile da raggiungere perché raramente osserva standard di progettazione comuni.


UPD: utilizzare approcci coerenti quando possibile, ma non compromettere la chiarezza o l'usabilità per coerenza. Nelle parole di Emerson "Una follia consistenza è il folletto delle piccole menti ..."


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