Come si chiama questo tipo di prospettiva dall'alto verso il basso, non proprio 3D?


Risposte:


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È più vicino a una vista chiamata vista a tre quarti , un tipo di proiezione assonometrica , tra una vista laterale e una dall'alto in basso. È "[un] metodo per ritrarre lo spazio tridimensionale in un piano bidimensionale ... [molto] popolare durante l'era a 16 bit per i JRPG". fonte .

esempio di tre quarti

Oggi è ancora utilizzato nei giochi a causa delle alte prestazioni e del disegno artistico.

Lo stile fa anche parte di una categoria più ampia di 2.5D , che si presenta in molte forme. Per ulteriori indicazioni sui tipi di proiezione, consulta questo articolo .


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Accetto con DA01 (+1). Ora muoio dalla voglia di usare 2.5D nel mio prossimo progetto. Lol.
cockypup,

Sono contento di aver fatto utilmente così tante persone a imparare nuovi termini :)
Manuel Paulo,

Questo non è davvero 2.5D. Quel termine si riferisce maggiormente ai modelli di personaggi 3D su un piano 2D. Un termine che potresti provare ad associare a questo è "Isometrico", che è utilizzato da molti giochi psudo-3d top-down.
Zibbobz,

Sembra che la persona che ha fatto questo abbia inclinato il cofano dell'auto verso il basso per cercare di simulare l'inclinazione di un vero cofano per auto e non forzare alcun tipo di prospettiva. Concordo sul fatto che il termine per questo tipo di prospettiva è 2.5D
Ian

16

Non è veramente una prospettiva. È un'interpretazione artistica di un elemento 3D, ma non aderisce a nessuna griglia di prospettiva matematica.

La prospettiva più vicina a un tipo reale sarebbe una prospettiva a un punto .

Potrebbe anche essere considerato uno scorcio al di fuori del contesto prospettico.


1
Finora non conoscevo il termine scorcio :)
Zach Saucier,

1
@ZachSaucier oggi ci stiamo insegnando! :)
DA01,

3
Sono contento di aver fatto utilmente così tante persone a imparare nuovi termini :)
Manuel Paulo,

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Se fossi un pittore o uno storico, la definirei un'interpretazione cubista degli oggetti, in cui hai più punti di vista allo stesso tempo. La prospettiva delle ruote è planare, ma è ancora possibile vedere una vista dall'alto quasi ortogonale.
Rafael,

Il cubista @Rafael è un buon modo per descriverlo!
DA01,

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Non credo che questa illustrazione segua nessuno dei rigidi modelli prospettici cartesiani formali. Se provi a trovare un punto di fuga usando i bordi che sarebbero stati paralleli nel "mondo reale" noterai che non ce ne sono.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

La parte anteriore dell'auto sembra seguire vagamente un modello prospettico a un punto. Il resto dell'auto, tuttavia, segue una proiezione isometrica, poiché la maggior parte dei bordi sono quasi paralleli quando si trovano sullo stesso piano.

Penso che l'illustratore avrebbe potuto prendersi la libertà di mescolare e abbinare il metodo di proiezione per aggiungere energia e stranezza all'illustrazione. Le proiezioni isometriche rendono gli oggetti piccoli, simili a giocattoli, che avrebbe potuto essere la sua intenzione. Forse (supponendo) l'ha modificato un po 'per suggerire il movimento, poiché se la macchina si stesse muovendo, non avresti potuto vedere tutte le parti della macchina in una volta. O forse ci ha solo giocato fino a quando non gli è piaciuto:)


Grazie, ma era solo un esempio, puoi considerare tutte le tue linee rosse a 90º. :)
Manuel Paulo,

3
Ah, allora Zach è il tuo ragazzo.
cockypup,

Lo è davvero. :)
Manuel Paulo,

3
Se si ignora il paraurti, sembra quasi una sorta di prospettiva invertita (ovvero il punto di fuga è "di fronte" alla macchina).
Casuale 832,

@ Random832: Mi viene in mente che una prospettiva invertita potrebbe essere un modo interessante per mostrare più lati contemporaneamente, ma mantenere la forma e l'angolo generali.
Mooing Duck,

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