In che misura il progettista è responsabile di un design reattivo?


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Considera il seguente diagramma (idealizzato).

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Ora, ho lavorato con colleghi di ogni parte di questo spettro e ho imparato che, sfortunatamente, tende ad essere più simile a questo.

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La maggior parte degli "sviluppatori web" tende a conoscere molto poco i principi di progettazione mentre, d'altra parte, i "web designer" tendono a conoscere ben poco del lato tecnico del web. È difficile trovare "artigiani del web" ben arrotondati.

Questo sfortunato ma reale scenario rende difficile creare un sito Web reattivo per un team di sviluppatori e designer. I web designer tendono a dimenticare che il sito dovrebbe adattarsi a ogni possibile dispositivo commerciale e spesso progettano layout rigidi che sembrano fantastici sul proprio schermo ma che sono impossibili da trasformare in siti Web reattivi. Gli sviluppatori, d'altra parte, tendono a fare adattamenti brutali della visione del designer cercando di raggiungere la reattività.

Dove dovrebbe cadere la responsabilità di progettare un sito Web reattivo? Il web designer dovrebbe fornire linee guida ben ponderate allo sviluppatore su come adattare il sito Web per ogni possibile scenario? O è un'aspettativa irragionevole?

Si noti che mi sto concentrando sul lato design, non sul lato in via di sviluppo.


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A proposito, mi piace la tua grafica. Potrebbe anche avere senso come una curva a campana inversa. In un mondo ideale, il numero di persone con queste abilità sarebbe una linea piatta. Tuttavia, in realtà, come hai scoperto, le estremità dello spettro sono popolate molto più in alto rispetto al centro con una gradazione della curva della campana inversa.
DA01

Buona idea! La vecchia curva a campana colpisce ancora
:) Dovrebbe

Buon punto! Avresti bisogno di un asse z. Ora sto vedendo una curva a campana rovesciata a forma di farfallino (stretto nel mezzo lungo l'asse z).
DA01

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Comunicazione! Se hai una persona a sinistra che è davvero brava a comunicare con una all'estrema destra, allora essenzialmente hai due persone nel mezzo. Ecco perché i bravi comunicatori sono tanto importanti quanto i lavoratori qualificati.
Polpo

Risposte:


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Ogni designer ben qualificato sarà sempre interessato all'implementazione in una certa misura. Forse non in un aspetto "Posso costruirlo", ma almeno in un aspetto "impossibile".

Indipendentemente dal fatto che un designer colpisca o meno l'estrema destra del grafico, dovrebbe sempre sapere cosa può e non può fare in un determinato mezzo. Non puoi progettare bene per la stampa se non capisci le separazioni. Non puoi progettare bene per la segnaletica se non capisci le risoluzioni, ecc.

Penso che qualsiasi designer responsabile per i materiali web dovrebbe almeno cadere in questo:

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E non penso sia sbilenco come il tuo secondo grafico.

I giorni in cui puoi fare un bel mock up in Photoshop e semplicemente consegnarlo sono andati nella mia esperienza. Nella mia esperienza, gli sviluppatori (ovvero il lato sinistro del grafico) non stanno davvero cercando qualcuno all'estrema destra. Stanno cercando un designer che almeno comprenda ciò che è possibile e le restrizioni necessarie per progettare bene. Questo li sposta dall'estrema destra, almeno un segno di spunta a sinistra.

Ci sono ancora sviluppatori che colpiscono l'estrema sinistra, assolutamente. Proprio come ci sono ancora designer che colpiscono l'estrema destra. Tuttavia, un aspetto più importante potrebbe essere l' esperienza . Ci sono sviluppatori / designer che colpiscono l'estrema sinistra / destra se hanno 5, 8 o 10 anni di esperienza? Ne dubito. Più esperienza si ha, più si avvicinano al centro.

Quindi forse questo è più appropriato:

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In una struttura aziendale cerchi individui che occupino la posizione più a destra / a sinistra. Ciò fornisce una solida base per quel set di abilità desiderato. Tuttavia, speculerei sul fatto che più un candidato è desiderabile, più vicine alle due immagini centrali le loro abilità cadono.


Mi piace l'ultimo visual. Per un team, penso che possiamo estenderlo con l'idea di un asse di rotazione. Con sufficiente sovrapposizione, tutte le aree sono coperte dall'esperienza.
Yorik,

Penso di aver avuto brutte esperienze recenti con designer che sono quasi completamente rossi :( quindi questo è quello che ho iniziato a mettere in discussione le mie aspettative. Ottengo regolarmente "modelli PS piuttosto carini" da loro :(
cockypup

C'è un vecchio detto @cockypup: si sale al livello della loro incompetenza. Ci sono sempre più "designer" ogni giorno. Il mercato è stato letteralmente inondato per almeno 10-15 anni. Quindi, ci sono molti là fuori che non hanno alcun desiderio o attitudine per un set di abilità migliore. Questa non dovrebbe essere vista come la "norma" però.
Scott,

Inoltre, tieni presente che molti lavoratori vogliono solo la busta paga facile. Se riescono a cavarsela solo con un mockup di Photoshop, l'inferno è molto più facile in questo modo.
Scott,

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Penso che la guida ne faccia sicuramente parte ma ... cosa ancora più importante, IMHO, è una passione per il prodotto . I progettisti che tengono molto al prodotto si preoccupano molto anche dello sviluppo. Anche gli sviluppatori che tengono molto al prodotto si preoccupano molto del design. Ciò è in contrasto con le persone a cui interessa solo il loro lavoro. Trovo che più la cultura di un'azienda è costituita da persone orientate al lavoro, più il prodotto soffre perché tutti cercano solo se stessi. È qui che le battaglie sul tappeto erboso possono davvero iniziare a isolare le squadre. Progetta qui, dev laggiù ...
DA01

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Dove dovrebbe cadere la responsabilità di progettare un sito Web reattivo?

Tipicamente sulla gestione. La gestione intelligente realizzerà che si tratta di un progetto di gruppo, quindi tutti devono essere coordinati e lavorare in tandem. Ciò include (ma non limitato a) visual design, UX, sviluppo dell'interfaccia utente, sviluppo back-end, team di contenuti, marketing, ecc.

Lo sviluppo agile è un buon modo per affrontarlo.

Molte organizzazioni non lo fanno, ovviamente, e tendono a silurare ciascuna delle squadre sopra e usano il vecchio processo a cascata "buttalo oltre il recinto e non preoccuparti".

Si noti che mi sto concentrando sul lato design, non sul lato in via di sviluppo.

Questo è il problema Non puoi concentrarti su uno e non sull'altro. La progettazione di un sito reattivo è lo sviluppo di un sito reattivo.

Questo è vero per l'interaction design, in generale. Il design dell'interazione (sia esso un layout reattivo, un menu a discesa, un'animazione, ecc.) Deve essere progettato nel mezzo in cui verrà utilizzato - il browser. Ciò richiede un certo livello di sviluppo.

La mia struttura ideale per il team UX includerebbe i seguenti ruoli *:

  • Visual Designer e / o UI Designer
  • Sviluppatore UI
  • Soddisfare
  • Test di ricerca / utente

Ora, ciò non significa che lo sviluppatore dell'interfaccia utente del team UX sia la persona che scrive il codice di produzione, ma sta scrivendo un codice funzionante per progettare, creare e testare correttamente l'interazione.

Questo viene quindi condiviso con dev e viene svolto ulteriore lavoro di squadra per integrarlo nell'obiettivo finale del sistema reattivo.

* Tali ruoli dovrebbero includere almeno uno dei tuoi "artigiani del web". Sono d'accordo sul fatto che a volte sono più difficili da trovare, ma sono una necessità per le squadre. È necessaria almeno una persona in grado di comunicare su tutta la linea ed essere in grado di parlare con i designer di icone e gli amministratori DB.


Sono sostanzialmente d'accordo con questa risposta, tranne per il fatto che non sono davvero d'accordo sul fatto che questa responsabilità spetta principalmente alla "gestione". Un team ben strutturato è la chiave. Il che fa venire in mente due commenti. 1) Questo è pubblicato nella parte di progettazione grafica del sito e la progettazione grafica non è web design. Potresti provare a chiedere su StackOverflow e vedere se non hai una prospettiva diversa. 2) Sembri un po 'più giovane? Lavoro per un'azienda tecnologica di grandi dimensioni (quotata al NASDAQ) e non abbiamo affatto questi problemi. Quindi in uno studio boutique? Sì. Ma a un livello superiore questa non è nemmeno una conversazione, FWIW.
Dave Kanter,

@DaveKaye in quanto la tua azienda lo fa bene non è un'indicazione che tutti fanno. Non sono certo Junior e ho lavorato per diverse società Fortune 500 che non l'hanno ancora capito. Nella mia esperienza, più grande è l'organizzazione, più i team frammentati diventano, quindi questo problema. Le aziende stanno cercando di farlo bene, ovviamente. Sempre più si stanno muovendo verso Agile (con risultati diversi).
DA01

Oh, per quanto riguarda la "gestione", penso che siamo d'accordo. Stai dicendo che un team ben strutturato è la chiave e direi che hai bisogno di una buona gestione per costruire quel team ben strutturato. Alla fine della giornata, un responsabile è responsabile di detta squadra.
DA01

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Ad esempio, al mio attuale concerto, UX si trova in un organigramma completamente diverso rispetto a UI Dev. Ovviamente questo rende le cose difficili per quelli di noi sul campo, poiché dobbiamo affrontare catene di comando completamente diverse e la politica implicante di ogni.
DA01

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@plainclothes nella mia struttura ideale, IA, ID e Content funzionano tutti fianco a fianco.
DA01,

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Mentre sono d'accordo con la mentalità nella risposta di DA01, penso che ci sia molto di più nella domanda oltre a ciò a cui si rivolge.

Il semplice fatto è che le aziende sono organizzate in modi diversi a causa del fatto che hanno persone con competenze diverse e variano nel numero di dipendenti in ogni divisione. Ogni azienda deve affrontare questa decisione con attenzione e la propria azienda in mente per scegliere un buon modo di creare.

Pertanto, non credo che esista un modo "migliore" per prendere questa decisione o struttura del team. Ogni gruppo di persone è diverso e ciò che funziona per un'azienda potrebbe non funzionare per un'altra, anche se la struttura e simili sono più o meno le stesse.

Detto questo, ci sono alcuni principi generali che si applicano a tutte le aziende quando prendono questo tipo di decisioni:

  • Sfruttare le competenze disponibili : alcune persone lavorano meglio in determinati ambienti facendo determinate cose. Se qualcosa rallenta notevolmente il processo con pochi benefici reali, probabilmente non è una buona decisione da prendere. Questo non vuol dire che non dovresti cambiare perché a una persona non piace il cambiamento, ma è importante tenere a mente le preferenze e le capacità del team per far sì che le persone si godano il loro lavoro e realizzino le cose.

  • La collaborazione è la chiave : tutti i progettisti e gli sviluppatori dovrebbero essere in comunicazione e sapere approssimativamente cosa sta facendo l'altro in ogni fase del processo, dal parlare con il cliente (per quanto sia possibile - vedere le note della discussione o qualcosa di simile potrebbe essere sufficiente a volte ) all'attuazione finale. Un gruppo di solito sta facendo il lavoro in una fase, ma gli altri dovrebbero almeno sapere cosa sta succedendo e avere la capacità di fornire una sorta di feedback in ogni fase.

    L'esperienza delle persone varia, quindi vogliamo che le persone incontrino potenziali problemi che altri non vedrebbero il prima possibile oltre a fornire idee aggiuntive.

  • Direzione sulla perfezione - È molto meglio conoscere l'obiettivo e costruire verso quell'obiettivo in modo diretto ma approssimativo. Con questo intendo che l'iterazione è meglio dell'essere pixel perfetti per la maggior parte del processo. Dobbiamo assicurarci di essere diretti nella giusta direzione con ogni decisione di progettazione e quindi perfezionare successivamente quella decisione ripetendo. In questo modo, possiamo generalmente evitare problemi più grandi nelle fasi avanzate del processo.

    Progettare nel browser (o in qualunque supporto l'applicazione) può aiutare in questo caso poiché mescola i due lavori in uno, costringendo le persone a lavorare insieme o avere competenze in entrambi. Naturalmente, è importante tenere presente il primo principio elencato qui.

Infine, per affrontare direttamente il problema in questione in una circostanza in cui l'OP sembra fare riferimento, dirò che se si decide una separazione completa del lavoro ( non si dovrebbe fare una separazione completa di conoscenza / feedback ), allora consiglio che il team di progettazione dovrebbe creare una versione piccola e grande, almeno nella maggior parte dei casi, e il resto è lasciato allo sviluppatore. Ciò costringe il team di progettazione a tenere a mente tutte le fasi intermedie senza doversi preoccupare dei dettagli esatti.


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Un buon punto in merito: non esiste una soluzione a questo in quanto tutte le aziende sono diverse.
DA01

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Ci sono alcune ottime risposte qui, ma questo non è poi così complicato.

Linea di fondo:

Il team di progettazione (uno o più) è responsabile di ogni permutazione di una vista o modello.

Non chiedere allo sviluppatore di riempire gli spazi vuoti o appoggiarsi a un framework.

Fai del tuo meglio all'inizio e poi fai ombra allo sviluppatore man mano che le cose progrediscono. Dovrai prendere decisioni in caso di difficoltà. A volte potrebbe essere un altro modello, altre volte è meglio fornire un codice approssimativo (se possibile).

Non fare ingegneria a fare il tuo lavoro e non ti chiederanno di fare il loro ;-)


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Idealmente, i progettisti possiedono il design, chiaro e semplice. Se i progettisti sono in grado di progettare una specifica chiara, pertinente e realistica, dovrebbero rimuovere il lavoro di ipotesi dall'equazione per i web designer.

Il compito di un web designer è di tradurre la visione del designer in codice. Questo può essere facile se le specifiche sono chiare e il web designer è buono, oppure può essere difficile se tutto il web designer ottiene un .psd con le istruzioni 'fai questo'. Buone specifiche significano implementazioni più accurate.

Salterò gli artigiani del web, dal momento che non lavoro davvero con quel termine.

Gli sviluppatori Web non dovrebbero davvero occuparsi del design nella mia esperienza. In genere si concentrano sullo sviluppo di backend e toccheranno il design solo se è assolutamente necessario. La maggior parte degli sviluppatori web che conosco non conosce molto bene i CSS e certamente non usa Photoshop.

Il tipo di sviluppatore software comprende il 99% degli sviluppatori. Non direi che non progettano come nella tua grafica, ma che in genere non fa parte della descrizione del lavoro.

TL; DR: se i progettisti presentano buone specifiche, i web designer dovrebbero essere in grado di gestire facilmente l'implementazione.


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Non sono assolutamente d'accordo con questo. Isolare il design dallo sviluppo come set di abilità completamente separati è di solito ciò che causa problemi. Direi anche che un web designer, in quanto hanno la parola "designer" nel loro titolo, è assolutamente un designer. Direi che un buon sviluppatore è anche un designer ... progettano semplicemente in codice.
DA01

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Per quanto riguarda le specifiche, sembrano una buona idea, ma non le ho mai viste funzionare. Il problema è che semplicemente non puoi prevedere tutti gli scenari e le interazioni che entrano in una soluzione per essere in grado di specificarlo completamente. E quando ci sono enormi specifiche, gli sviluppatori diventano semplicemente lavoratori della catena di montaggio e non sono incoraggiati a contribuire alla soluzione. Alla fine della giornata, le cose sono mancate e le specifiche vengono incolpate.
DA01

Sono d'accordo con DA01, questo è un modo molto ingenuo di vedere la situazione
Zach Saucier

Grazie per la risposta, ma sono d'accordo con @ DA01. Volevo aggiungere che il mio grafico intendeva rappresentare diversi livelli di competenza sulle capacità tecniche e di progettazione. Il termine "web crafter" è quello che ho inventato come moniker per un professionista perfettamente arrotondato che ha capacità sia progettuali che tecniche, che sono molto comuni al giorno d'oggi, una specie di uomo rinascimentale del web.
cockypup

A proposito degli sviluppatori che non progettano, è anche molto raro in questi giorni, forse non insolito come suggerisce il mio secondo grafico, come ha sottolineato @Scott, che è stato esagerato intenzionalmente solo per fare un punto. La natura stessa dello sviluppo web costringe gli sviluppatori a imparare i rudimenti del design anche se non gli piace.
cockypup
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