La comprensione della rasterizzazione e l'algoritmo del pittore potrebbero aiutare.
Un modo di rendere grafica vettoriale (grafica definita da poligoni, anziché pixel) è di rasterizzare i poligoni durante l'esecuzione dell'algoritmo del pittore.
L'algoritmo del pittore è un processo dal basso verso l'alto in cui prima si appoggia lo sfondo, quindi si disegna sopra quello sfondo con ogni strato di colore fino a raggiungere il livello superiore.
Quando depositi un livello, presti attenzione alla sua copertura (di solito memorizzata in un canale aggiuntivo, il canale alfa) e lo usi per mescolare il colore aggiunto con ciò che è già lì.
Se il tuo nuovo livello copre un pixel del 50% ed è blu, fai la media del colore corrente di quel pixel con il blu e lo disegna invece lì.
Le cose diventano un po 'più complesse se stai creando un'immagine con trasparenza, ma non fondamentalmente.
La rasterizzazione è il processo di trasformazione di un poligono in pixel. Qui, scopriamo quanto il poligono copre un dato pixel usando un po 'di algebra, quindi calcoliamo un importo di copertura.
Se hai due spigoli di un poligono coincidenti - esattamente uno sopra l'altro - ma entrambi coprono a metà un dato pixel, ciò che accade è un problema.
Supponiamo che il poligono inferiore sia rosso e quello superiore blu e lo sfondo sia bianco.
Per prima cosa dipingiamo il rosso. Questo si mescola al bianco, portando al 50% bianco al 50% rosso.
Quindi dipingiamo il blu. Questo si mescola con il 50% bianco 50% rosso e otteniamo il 25% bianco 25% rosso 50% blu. La stessa cosa accade se il rosso e il blu si incontrano nel mezzo o se il blu copre completamente il rosso.
Ma "in realtà" il poligono blu copriva completamente quello rosso, quindi perché lo vediamo? Perché l'algoritmo dimentica i dettagli di posizionamento dei sub-pixel.
Finché esiste una copertura del 100% di un poligono, questo non è un problema.
Ora, questo problema non è fondamentale. È possibile eseguire il rendering poligonale con un approccio simile al ray tracing (in cui si esegue il rendering eccessivo di un fattore di N ^ 2 in punti) o anche un approccio simile al vettore puro (in cui si sottrae le forme di blocco dalla geometria delle forme in loro, tagliandoli). In entrambi i casi i colori "nascosti" non penetrano nell'immagine in uscita.
L'algoritmo del pittore non è l'unico caso in cui la geometria "nascosta" può penetrare. Se si stampa con supporti opachi, a volte i livelli di colore non sono perfettamente allineati. Quindi i sottostrati perdono quando lo strato superiore dovrebbe coprirlo completamente.
Poiché non sai come verrà generata l'immagine vettoriale, tacche del genere ti consentono di creare immagini più robuste rispetto a tecniche di stampa / visualizzazione imperfette.