Sto lavorando a un gioco simile a Civilization e sto cercando un buon algoritmo per generare mappe del mondo simili alla Terra. Ho sperimentato alcune alternative, ma non ho ancora trovato un vero vincitore.
Un'opzione è generare una mappa di altezza usando il rumore Perlin e aggiungere acqua a un livello in modo che circa il 30% del mondo sia terra. Sebbene il rumore di Perlin (o tecniche simili basate sui frattali) sia spesso utilizzato per il terreno ed è ragionevolmente realistico, non offre molto in termini di controllo sul numero, le dimensioni e la posizione dei continenti risultanti, cosa che vorrei avere da una prospettiva di gioco.
Una seconda opzione è iniziare con un seme di una tessera posizionato casualmente (sto lavorando su una griglia di tessere), determinare la dimensione desiderata per il continente e ad ogni turno aggiungere una tessera che è orizzontalmente o verticalmente adiacente al continente esistente finché hai raggiunto la dimensione desiderata. Ripeti per gli altri continenti. Questa tecnica fa parte dell'algoritmo utilizzato in Civilization 4. Il problema è che dopo aver posizionato i primi pochi continenti, è possibile scegliere una posizione di partenza circondata da altri continenti e quindi non adatta a quello nuovo. Inoltre, ha la tendenza a generare continenti troppo vicini tra loro, risultando in qualcosa che assomiglia più a un fiume che a continenti.
Qualcuno conosce un buon algoritmo per generare continenti realistici su una mappa basata su griglia mantenendo il controllo sul loro numero e dimensioni relative?