Devo far vibrare l'iPhone, ma non so come farlo in Swift. So che in Objective-C scrivi semplicemente:
import AudioToolbox
AudioServicesPlayAlertSound(kSystemSoundID_Vibrate);
Ma questo non funziona per me.
Devo far vibrare l'iPhone, ma non so come farlo in Swift. So che in Objective-C scrivi semplicemente:
import AudioToolbox
AudioServicesPlayAlertSound(kSystemSoundID_Vibrate);
Ma questo non funziona per me.
Risposte:
Breve esempio:
import UIKit
import AudioToolbox
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
AudioServicesPlayAlertSound(SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate))
}
}
caricare sul telefono e vibrerà. Puoi metterlo in una funzione o IBAction come desideri.
AudioServicesPlayAlertSoundWithCompletion(SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate)) { }
Come scritto nei documenti del codice Apple:
Questa funzione sarà deprecata in una versione futura. Utilizza invece AudioServicesPlaySystemSoundWithCompletion.
NOTA: se la vibrazione non funziona. controllare che la vibrazione sia abilitata nelle impostazioni dei suoni e dei feedback tattili
In iOS 10 su iPhone 7 o 7 Plus, prova:
let generator = UIImpactFeedbackGenerator(style: .heavy)
generator.impactOccurred()
Altri tipi di vibrazione:
import AudioToolbox
AudioServicesPlaySystemSound(1519) // Actuate "Peek" feedback (weak boom)
AudioServicesPlaySystemSound(1520) // Actuate "Pop" feedback (strong boom)
AudioServicesPlaySystemSound(1521) // Actuate "Nope" feedback (series of three weak booms)
Ulteriori informazioni sulla vibrazione - http://www.mikitamanko.com/blog/2017/01/29/haptic-feedback-with-uifeedbackgenerator/
Swift 4.2 aggiornato
Basta inserire il codice qui sotto nel tuo progetto.
uso
Vibration.success.vibrate()
Codice sorgente
enum Vibration {
case error
case success
case warning
case light
case medium
case heavy
@available(iOS 13.0, *)
case soft
@available(iOS 13.0, *)
case rigid
case selection
case oldSchool
public func vibrate() {
switch self {
case .error:
UINotificationFeedbackGenerator().notificationOccurred(.error)
case .success:
UINotificationFeedbackGenerator().notificationOccurred(.success)
case .warning:
UINotificationFeedbackGenerator().notificationOccurred(.warning)
case .light:
UIImpactFeedbackGenerator(style: .light).impactOccurred()
case .medium:
UIImpactFeedbackGenerator(style: .medium).impactOccurred()
case .heavy:
UIImpactFeedbackGenerator(style: .heavy).impactOccurred()
case .soft:
if #available(iOS 13.0, *) {
UIImpactFeedbackGenerator(style: .soft).impactOccurred()
}
case .rigid:
if #available(iOS 13.0, *) {
UIImpactFeedbackGenerator(style: .rigid).impactOccurred()
}
case .selection:
UISelectionFeedbackGenerator().selectionChanged()
case .oldSchool:
AudioServicesPlaySystemSound(SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate))
}
}
}
Per iOS 10.0+ puoi provare UIFeedbackGenerator
ViewController semplice sopra, basta sostituire il controller di visualizzazione nella tua "app a visualizzazione singola" di prova
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var i = 0
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let btn = UIButton()
self.view.addSubview(btn)
btn.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
btn.widthAnchor.constraint(equalToConstant: 160).isActive = true
btn.heightAnchor.constraint(equalToConstant: 160).isActive = true
btn.centerXAnchor.constraint(equalTo: view.centerXAnchor).isActive = true
btn.centerYAnchor.constraint(equalTo: view.centerYAnchor).isActive = true
btn.setTitle("Tap me!", for: .normal)
btn.setTitleColor(UIColor.red, for: .normal)
btn.addTarget(self, action: #selector(tapped), for: .touchUpInside)
}
@objc func tapped() {
i += 1
print("Running \(i)")
switch i {
case 1:
let generator = UINotificationFeedbackGenerator()
generator.notificationOccurred(.error)
case 2:
let generator = UINotificationFeedbackGenerator()
generator.notificationOccurred(.success)
case 3:
let generator = UINotificationFeedbackGenerator()
generator.notificationOccurred(.warning)
case 4:
let generator = UIImpactFeedbackGenerator(style: .light)
generator.impactOccurred()
case 5:
let generator = UIImpactFeedbackGenerator(style: .medium)
generator.impactOccurred()
case 6:
let generator = UIImpactFeedbackGenerator(style: .heavy)
generator.impactOccurred()
default:
let generator = UISelectionFeedbackGenerator()
generator.selectionChanged()
i = 0
}
}
}
Swift 4.2, 5.0
if #available(iOS 10.0, *) {
UIImpactFeedbackGenerator(style: .light).impactOccurred()
}
Puoi anche scegliere altri stili come
style: .heavy
style: .medium
//Note: soft and rigid available in only iOS 13.0
style: .soft
style: .rigid
È possibile vibrare il telefono utilizzando AudioServices
o Haptic Feedback
.
// AudioServices
AudioServicesPlayAlertSound(SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate))
// Haptic Feedback
UIImpactFeedbackGenerator(style: .medium).impactOccurred()
Acquista il mio framework open source Haptica , supporta entrambi Haptic Feedback
, AudioServices
ed i modelli vibrazioni uniche. Funziona su Swift 4.2, Xcode 10
import AudioToolbox
extension UIDevice {
static func vibrate() {
AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate)
}
}
Ora puoi semplicemente chiamare UIDevice.vibrate()
se necessario.
UINotificationFeedbackGenerator disponibile da iOS 10 e funziona con Haptic v2, possiamo controllare questo:
let feedbackSupportLevel = UIDevice.current.value(forKey: "_feedbackSupportLevel") as? Int
if #available(iOS 10.0, *), let feedbackSupportLevel = feedbackSupportLevel, feedbackSupportLevel > 1 {
do { // 1
let generator = UIImpactFeedbackGenerator(style: .medium)
generator.impactOccurred()
}
do { // or 2
let generator = UINotificationFeedbackGenerator()
generator.notificationOccurred(.success)
}
} else {
AudioServicesPlayAlertSound(SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate))
}
AudioServicesPlaySystemSound(SystemSoundID(kSystemSoundID_Vibrate))
AudioServicesPlaySystemSound
posto delle risposte migliori AudioServicesPlayAlertSound
.