Voglio creare a livello di codice un UIImage riempito da un colore a tinta unita. Qualcuno ha un'idea di come farlo in Swift?
Voglio creare a livello di codice un UIImage riempito da un colore a tinta unita. Qualcuno ha un'idea di come farlo in Swift?
Risposte:
Un'altra bella soluzione, compatibile con Swift 2.2 , è quella di creare un altro costruttore in UIImage, in questo modo:
public extension UIImage {
public convenience init?(color: UIColor, size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) {
let rect = CGRect(origin: .zero, size: size)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0.0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image?.CGImage else { return nil }
self.init(CGImage: cgImage)
}
}
In questo modo è possibile creare l'immagine colorata personalizzata in questo modo:
let redImage = UIImage(color: .redColor())
Oppure, facoltativamente, crea l'immagine con una dimensione personalizzata:
let redImage200x200 = UIImage(color: .redColor(), size: CGSize(width: 200, height: 200))
Swift 3.0
public extension UIImage {
public convenience init?(color: UIColor, size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) {
let rect = CGRect(origin: .zero, size: size)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, false, 0.0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image?.cgImage else { return nil }
self.init(cgImage: cgImage)
}
}
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 1.0)
ref: developer.apple.com/library/ios/documentation/UIKit/Reference/…
image
? Perché è necessario farlo? self.init(cgImage: cgImage)
UIImage
in un costruttore, ma puoi invece collegarlo tramite il UIImage.init(cgImage: )
costruttore.
self.init(cgImage: cgImage, scale: image!.scale, orientation: image!.imageOrientation)
Ecco un'altra opzione. Credo che tu volessi un oggetto UIImage esatto.
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
let rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
Inseriscilo nel tuo codice Swift e chiamalo
Swift 3.1:
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
UIRectMake(0, 0, size.width, size.height)
, questo sembra essere quella corretta: CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)
.
let
invece che var
per variabili immutabili; qui sembra né rect
né image
dovrebbe essere utilizzando var
dichiarazione.
Versione Swift 4:
extension UIColor {
func image(_ size: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1)) -> UIImage {
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(origin: .zero, size: size))
}
}
}
Uso:
let image0 = UIColor.orange.image(CGSize(width: 128, height: 128))
let image1 = UIColor.yellow.image()
Un approccio più pulito sarebbe quello di incapsulare la logica all'interno di UIImage
un'estensione:
import UIKit
extension UIImage {
class func imageWithColor(color: UIColor) -> UIImage {
let rect: CGRect = CGRectMake(0, 0, 1, 1)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(1, 1), false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
}
Ora il consumatore può chiamare UIImage.imageWithColor(UIColor.blackColor())
per creare un'immagine con sfondo nero.
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var imageView: UIImageView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
imageView.backgroundColor = UIColor.redColor()
}
}
Metodo simile se si desidera disegnare l'immagine da soli anziché collegarne uno tramite IBOutlet.
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
var frame = CGRectMake(100,100,100,100)
var imageView2 = UIImageView(frame: frame)
imageView2.backgroundColor = UIColor.redColor()
self.view.addSubview(imageView2)
}
}
Terzo metodo preso in prestito da anthonyliao. Un po 'più complicato:
class ViewController: UIViewController {
func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(CGRectMake(0, 0, 100, 100))
var image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
var imageView = UIImageView(frame: CGRectMake(100,100,100,100))
let screenImage = getImageWithColor(UIColor.redColor(), size: CGSize(width: 100, height: 100))
imageView.image = screenImage
self.view.addSubview(imageView)
}
}
UIImage
, non per impostare un UIImageView
.
getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage
è sufficiente come risposta, poiché penso che non tutti lo useranno insieme a un UIImageView
Una piccola modifica all'eccellente risposta di @ neoneye, che consente al codice chiamante di non dover creare CGSize e ha modificato il nome per non scontrarsi con numerosi altri:
Swift 4
extension UIColor {
func imageWithColor(width: Int, height: Int) -> UIImage {
let size = CGSize(width: width, height: height)
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(origin: .zero, size: size))
}
}
}
Puoi usare il nuovo iOS 10 UIGraphicsImageRenderer API .
Ecco un'estensione su UIColor in Swift 3.1
extension UIColor {
func getImage(size: CGSize) -> UIImage {
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: size)
return renderer.image(actions: { rendererContext in
self.setFill()
rendererContext.fill(CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
})
}}
Un modo carino è avere una proprietà calcolata come questa:
extension UIColor {
var imageRepresentation : UIImage {
let rect = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: 1.0, height: 1.0)
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
context?.setFillColor(self.cgColor)
context?.fill(rect)
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return image!
}
}
Uso:
let redImage = UIColor.red.imageRepresentation
Swift 3 versione di @anthonyliao Risposta accettata:
class func getImageWithColor(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage
{
let rect = CGRect(origin: CGPoint(x: 0, y: 0), size: CGSize(width: size.width, height: size.height))
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
color.setFill()
UIRectFill(rect)
let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
Rettangolo con angoli arrotondati
extension UIImage {
convenience init?(color: UIColor) {
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: 10, height: 2)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: 10, height: 2), false, 0)
let bezierPath = UIBezierPath(roundedRect: rect, cornerRadius: 8)
color.setFill()
bezierPath.fill()
let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
guard let cgImage = image.cgImage else {
return nil
}
self.init(cgImage: cgImage)
}
}
UIImage
non ha un-initWithSize:andColor:
metodo, maNSImage
su OS X. Stai usando una libreria o una categoria personalizzata per questo?