Ho un'app Swift che utilizza SceneKit per iOS 8. Carico una scena da un file .dae che contiene una mesh controllata da uno scheletro. In fase di esecuzione, ho bisogno di modificare le coordinate della trama. L'utilizzo di una trasformazione non è un'opzione: devo calcolare un UV diverso e completamente nuovo per ogni vertice nella mesh.
So che la geometria è immutabile in SceneKit e ho letto che l'approccio suggerito è quello di creare una copia manualmente. Sto provando a farlo, ma finisco sempre per bloccarmi quando provo a ricreare il SCNSkinner
codice in. Lo schianto è un EXC_BAD_ACCESS
interno C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
. Sfortunatamente, non esiste un codice sorgente per questo, quindi non sono sicuro del motivo per cui si blocca esattamente. L'ho ristretto SCNSkinner
all'oggetto collegato al nodo mesh. Se non lo imposto, non ottengo un arresto anomalo e le cose sembrano funzionare.
EDIT: ecco uno stack di chiamate più completo del crash:
C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
C3DSkinPrepareMeshForGPUIfNeeded
C3DSkinnerMakeCurrentMesh
C3DSkinnerUpdateCurrentMesh
__CFSetApplyFunction_block_invoke
CFBasicHashApply
CFSetApplyFunction
C3DAppleEngineRenderScene
...
Non ho trovato alcuna documentazione o codice di esempio su come creare un SCNSkinner
oggetto manualmente. Dato che lo sto solo creando sulla base di una mesh precedentemente funzionante, non dovrebbe essere troppo difficile. Sto creando il SCNSkinner
secondo la documentazione di Swift, passando tutte le cose corrette nell'init. Tuttavia, c'è una proprietà scheletro in SCNSkinner
che non sono sicuro di come impostare. L'ho impostato sullo scheletro che era sull'originale SCNSkinner
della mesh che sto copiando, che penso dovrebbe funzionare ... ma non è così. Quando si imposta la proprietà dello scheletro, non sembra essere assegnata. Controllandolo subito dopo l'assegnazione mostra che è ancora nullo. Come test, ho provato a impostare la proprietà dello scheletro della mesh originale su qualcos'altro e anche dopo l'assegnazione è stata lasciata inalterata.
Qualcuno può far luce su ciò che sta accadendo? O come creare e impostare correttamente un SCNSkinner
oggetto manualmente?
Ecco il codice che sto usando per clonare manualmente una mesh e sostituirla con una nuova (non ho modificato nessuno dei dati di origine qui - sto semplicemente cercando di assicurarmi di poter creare una copia a questo punto) :
// This is at the start of the app, just so you can see how the scene is set up.
// I add the .dae contents into its own node in the scene. This seems to be the
// standard way to put multiple .dae models into the same scene. This doesn't seem to
// have any impact on the problem I'm having -- I've tried without this indirection
// and the same problem exists.
let scene = SCNScene()
let modelNode = SCNNode()
modelNode.name = "ModelNode"
scene.rootNode.addChildNode(modelNode)
let modelScene = SCNScene(named: "model.dae")
if modelScene != nil {
if let childNodes = modelScene?.rootNode.childNodes {
for childNode in childNodes {
modelNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
}
}
// This happens later in the app after a tap from the user.
let modelNode = scnView.scene!.rootNode.childNodeWithName("ModelNode", recursively: true)
let modelMesh = modelNode?.childNodeWithName("MeshName", recursively: true)
let verts = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex)
let normals = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticNormal)
let texcoords = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord)
let boneWeights = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights)
let boneIndices = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices)
let geometry = modelMesh?.geometry!.geometryElementAtIndex(0)
// Note: the vertex and normal data is shared.
let vertsData = NSData(data: verts![0].data)
let texcoordsData = NSData(data: texcoords![0].data)
let boneWeightsData = NSData(data: boneWeights![0].data)
let boneIndicesData = NSData(data: boneIndices![0].data)
let geometryData = NSData(data: geometry!.data!)
let newVerts = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: verts![0].vectorCount, floatComponents: verts![0].floatComponents, componentsPerVector: verts![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: verts![0].bytesPerComponent, dataOffset: verts![0].dataOffset, dataStride: verts![0].dataStride)
let newNormals = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal, vectorCount: normals![0].vectorCount, floatComponents: normals![0].floatComponents, componentsPerVector: normals![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: normals![0].bytesPerComponent, dataOffset: normals![0].dataOffset, dataStride: normals![0].dataStride)
let newTexcoords = SCNGeometrySource(data: texcoordsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, vectorCount: texcoords![0].vectorCount, floatComponents: texcoords![0].floatComponents, componentsPerVector: texcoords![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: texcoords![0].bytesPerComponent, dataOffset: texcoords![0].dataOffset, dataStride: texcoords![0].dataStride)
let newBoneWeights = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights, vectorCount: boneWeights![0].vectorCount, floatComponents: boneWeights![0].floatComponents, componentsPerVector: boneWeights![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneWeights![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneWeights![0].dataOffset, dataStride: boneWeights![0].dataStride)
let newBoneIndices = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices, vectorCount: boneIndices![0].vectorCount, floatComponents: boneIndices![0].floatComponents, componentsPerVector: boneIndices![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneIndices![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneIndices![0].dataOffset, dataStride: boneIndices![0].dataStride)
let newGeometry = SCNGeometryElement(data: geometryData, primitiveType: geometry!.primitiveType, primitiveCount: geometry!.primitiveCount, bytesPerIndex: geometry!.bytesPerIndex)
let newMeshGeometry = SCNGeometry(sources: [newVerts, newNormals, newTexcoords, newBoneWeights, newBoneIndices], elements: [newGeometry])
newMeshGeometry.firstMaterial = modelMesh?.geometry!.firstMaterial
let newModelMesh = SCNNode(geometry: newMeshGeometry)
let bones = modelMesh?.skinner?.bones
let boneInverseBindTransforms = modelMesh?.skinner?.boneInverseBindTransforms
let skeleton = modelMesh!.skinner!.skeleton!
let baseGeometryBindTransform = modelMesh!.skinner!.baseGeometryBindTransform
newModelMesh.skinner = SCNSkinner(baseGeometry: newMeshGeometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: newBoneWeights, boneIndices: newBoneIndices)
newModelMesh.skinner?.baseGeometryBindTransform = baseGeometryBindTransform
// Before this assignment, newModelMesh.skinner?.skeleton is nil.
newModelMesh.skinner?.skeleton = skeleton
// After, it is still nil... however, skeleton itself is completely valid.
modelMesh?.removeFromParentNode()
newModelMesh.name = "MeshName"
let meshParentNode = modelNode?.childNodeWithName("MeshParentNode", recursively: true)
meshParentNode?.addChildNode(newModelMesh)