È pura storia. Nei tempi antichi i primi programmatori di grafici delle caverne pensavano al monitor (teletipo? Stonetype?) Che visualizzava la superficie come carta millimetrata bidimensionale. In matematica e ingegneria le convenzioni usuali per la stampa di punti dati su carta millimetrata sono: x = destra, y = su. Poi un giorno, circa una settimana dopo l'invenzione della ruota in silicone, qualcuno ha pensato alla grafica 3D. Quando il bulbo di candela di questa idea lampeggiava sopra la loro testa, per qualsiasi motivo, hanno scelto di aggiungere Z = lontano dallo spettatore. (Ahi, la mia mano destra fa male solo immaginandolo.)
Non avevano idea che un giorno i loro lontani discendenti sarebbero diventati ingegneri, scienziati, bravi artisti, artisti commerciali, animatori, designer di prodotti ecc. E avrebbero trovato utili la grafica 3D. Tutte queste belle persone moderne usano i sistemi di coordinate destrorsi per essere coerenti tra loro e con i testi matematici e le convenzioni di fisica più consolidati.
È sciocco basare il sistema di coordinate 3D sulla superficie del display. È il modello che conta: i triangoli, i poligoni e gli aerei che descrivono una casa, una sedia, un orco verde o una galassia in sovrappeso. Al giorno d'oggi progettiamo e modelliamo tutti gli elementi nei sistemi XYZ per destrorsi, e lo facciamo in termini di mondo del modello, anche prima di pensare a come verrà reso. La fotocamera viene aggiunta ad un certo punto, probabilmente fatta per volare in modo folle, ed è un'infrastruttura invisibile che converte il modello in pixel che all'interno delle sue viscere devono aggirarsi con trasformazioni di sistema coordinate.
Solo per aggiungere confusione, alcune librerie grafiche riconoscono che i CRT scansionano l'immagine dall'alto verso il basso, e quindi hanno Y = giù. Questo è usato ancora oggi in tutti i sistemi di finestre e gestori di finestre - X11, fvwm, gtk +, API Win31, ecc. Il modo in cui i nuovi sistemi di interfaccia grafica 3D come Clutter, Beryl ecc. Gestiscono Z, è un problema separato dalla modellazione grafica 3D. Questa esigenza riguarda solo i programmatori di applicazioni e i progettisti di GUI.