Il parser inglese (per The Hobbit 1982)


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Sono rimasto affascinato dal leggere l'avventura testuale The Hobbit che presentava un parser incredibilmente robusto chiamato "Inglese":

... L'inglese ha permesso di digitare frasi avanzate come "chiedi a Gandalf della curiosa mappa, poi prendi la spada e uccidi il troll con essa". Il parser era complesso e intuitivo, introducendo pronomi, avverbi ("attaccare ferocemente il folletto"), punteggiatura e preposizioni e permettendo al giocatore di interagire con il mondo di gioco in modi non precedentemente possibili.

Mi chiedo se qualcuno sappia della storia e / o dell'eredità del motore di analisi parser inglese e dei programmatori che l'hanno sviluppato.


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Il Digital Antiquaria 's articolo su The Hobbit ha un po' di più informazioni sul parser.
Profeta V

@ProphetV a meno che qualcun altro non si fermi sembra che il tuo commento sia la cosa più vicina a una risposta.
Jordan Reiter,

Risposte:


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Da Il Digital Antiquaria 's articolo su "The Hobbit" :

Megler [1] ha reclutato un partner per lavorare con lei nel gioco, Philip Mitchell [2], un collega senior con il quale aveva già lavorato a numerosi progetti di gruppo e che sapeva essere facile da affrontare e un programmatore esperto. Milgrom [3] stesso ha aggiunto un terzo membro al team appositamente per aiutarli con il parser: Stuart Richie, che stava facendo una doppia laurea in linguistica inglese e informatica, con un interesse speciale nel combinare i due campi.

[...]

Mitchell ha lavorato su un parser a frase intera che avrebbe permesso al giocatore di parlare con gli altri personaggi del mondo e persino ordinarli. Chiamò il suo sistema "in inglese". Insieme, il codice per il motore e il parser fu infine ridotto a circa 17 K, lasciando il resto della memoria per il database di Megler. Richie, che è stato assunto dalla Melbourne House solo per pochi mesi, non ha fornito alcun codice e le sue idee alla fine hanno avuto poca influenza sul sistema. L'idea di Milgrom di assumere un esperto di linguistica per sviluppare un parser è una di quelle che suona meglio in teoria di quanto funzioni nella realtà.

[...]

Il parser è assillato da problemi propri. Comprende molto, compresi, per la prima volta ovunque per quanto ne sappia, avverbi. È possibile, ad esempio, "attaccare ferocemente il folletto medio", anche se sarei scioccato nell'apprendere che non getta via solo l'avverbio come fa gli articoli. Tuttavia, in altri modi, specialmente nelle prime versioni, è molto frustrante lavorare con. È possibile "salire sulla barca", ma non "entrare" o "entrare"; possibile chiedere a Thorin di "portarmi", ma non di chiedergli di "prendermi" (a parte parlare di nani sciatti, nessun doppio significato); possibile "guardare attraverso il fiume", ma non "guardarlo".


E da un'intervista a Veronika Megler ( The Register , 2012):

Lo Hobbit si è distinto dai giochi di avventura del giorno in tre modi, il primo dei quali è stato l'uso della grafica. Molte scene del gioco includevano un'immagine a colori che potrebbe essere stata disegnata a una velocità dolorosamente lenta ma che offriva comunque un'esperienza molto più ricca delle avventure testuali del giorno.

La seconda innovazione chiave era "Inglese", un sistema di analisi che andava ben oltre la sintassi del verbo / sostantivo che la maggior parte dei giochi all'epoca consentiva. L'inglese consente ai giocatori di inserire intere frasi di testo mentre cercavano di completare una ricerca che parallelamente alla trama del famoso romanzo di Tolkien.

Una terza e meno ovvia innovazione fu il motore di gioco creato da Megler.

[...]

L'analisi del gioco che attribuisce il suo successo a Inglish la irrita solo un po ', poiché i fan dicono a Megler che non hanno usato molto del vocabolario che offriva, ma hanno apprezzato la capacità di usare oggetti diversi in modi fantasiosi che lei [ integrato] nel motore del gioco.


E infine dalla voce di Wikipedia :

Il gioco aveva un innovativo sistema fisico basato sul testo, sviluppato da Veronika Megler. Gli oggetti, inclusi i personaggi del gioco, avevano dimensioni, peso e solidità calcolati. Gli oggetti potrebbero essere collocati all'interno di altri oggetti, attaccati insieme con una corda e danneggiati o rotti. Se il personaggio principale era seduto in una botte che veniva poi raccolta e lanciata attraverso una botola, anche il giocatore andava.


Il parser era anche capace in tempo reale, anche se il giocatore non avesse inserito i comandi, la storia sarebbe andata avanti:

A differenza di altre opere di narrativa interattiva, il gioco era anche in tempo reale - se hai lasciato la tastiera per troppo tempo, gli eventi continuavano senza di te inserendo automaticamente il comando "ATTENDI" con la risposta "Aspetta - il tempo passa". Se dovessi lasciare la tastiera per un breve periodo, c'era un comando "PAUSA" che avrebbe fermato tutti gli eventi fino alla pressione di un tasto.


Questo è stato necessario dal momento che gli NPC (Personaggi non giocanti) del gioco e i mostri lo erano

[...] completamente indipendente dal giocatore e legato esattamente alle stesse regole di gioco. Avevano lealtà, punti di forza e personalità che influivano sul loro comportamento e non potevano sempre essere previsti. Il personaggio di Gandalf, ad esempio, vagava liberamente per il mondo di gioco (una cinquantina di posizioni), raccogliendo oggetti, combattendo e rimanendo catturato.


Il manuale di gioco ( parte 1 e parte 2 ) afferma che:

[il parser] conosce oltre 500 parole e può eseguire oltre 50 diverse azioni (combinando verbi e preposizioni) "


Il vocabolario disponibile è piuttosto piccolo, sebbene:

THE INGLISH VOCABULARY: 

Movements: 

NORTH (N)            NORTHEAST (NE)
SOUTH (S)            NORTHWEST (NW)
EAST  (E)            SOUTHEAST (SE)
WEST  (W)            SOUTHWEST (SW)
UP    (U)            DOWN      (D)

Action Verbs:

BREAK              FILL              SAY
CLIMB              FOLLOW            SHOOT
CLOSE              GIVE              SWIM
CROSS              GO                TAKE
DIG                KILL              THROW
DRINK              LOCK              TIE
DROP               PICK              TURN
EAT                PUT               UNLOCK
EMPTY              OPEN              UNTIE
ENTER              RUN               WEAR

Special Commands:

EXAMINE            LOOK (L)          QUIT
HELP               NOPRINT           SAVE
INVENTORY (I)      PAUSE             SCORE
LOAD               PRINT             WAIT

Prepositions:

ACROSS             INTO              THROUGH
AT                 OFF               TO
FROM               ON                UP
IN                 OUT               WITH

Adverbs:

CAREFULLY                 QUICKLY
SOFTLY                    VICIOUSLY


Per me questo significa che "The Hobbit" non è così definito dal parser "Inglese" stesso (che non è quello avanzato dagli standard di oggi - confronta i vari bot di chat disponibili), ma dall'interazione di a per il tempo avanzato parser con un motore di gioco versatile e flessibile.

[1] Veronika Megler, allora studentessa nel suo ultimo anno di laurea con un interesse per la progettazione di database. Pagina personale: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Intervista di aprile 2002

[2] Philip Mitchell, reclutato per Melbourne House da Veronika Megler nel 1982. Ha anche lavorato con Megler su Penetrator (1983). Ha continuato a scrivere giochi per Melbourne House / Beam Software fino al 2000. Ulteriori informazioni: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/

[3] Alfred Milgrom, fondatore di Melbourne House / Beam Software (insieme a Naomi Besen). Assunse Veronika Megler per "Crea il miglior gioco di avventura di sempre. Periodo". Ulteriori informazioni: Australian Gaming Database


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Wow! Ottima ricerca, grazie! Dovrò cercare Veronika Megler.
Jordan Reiter,

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Pagina personale qui: web.cecs.pdx.edu/~vmegler È ancora in attività, insegue un dottorato di ricerca in CS. La sua pagina menziona i suoi "15 minuti di fama" in riferimento a: Lo Hobbit.
Jordan Reiter,
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