Suppongo che intendi generatori di codice proprietari gestiti a mano per uno specifico uso interno, poiché altrimenti qualcosa che non sia il codice macchina è un generatore di codice. Ma ecco qua:
Penso che sia molto discutibile che il grafico dei nodi in Blueprints sia più facile da mantenere e sia molto meno soggetto ad errori rispetto al codice GLSL / HLSL che genera (e avrebbe altrimenti bisogno di essere scritto a mano).
È anche molto più produttivo trovare nuovi shader poiché ottieni un feedback visivo in tempo reale di come appare il risultato finale quando cambi il grafico. Preferirei sicuramente mantenere migliaia di shader rappresentati con grafici nodali in questo modo invece del codice GLSL / HLSL, e in realtà ho più familiarità con la scrittura di GLSL / HLSL rispetto all'uso di Blueprints. Penso che in realtà sia praticamente impossibile causare come un grosso bug oltre a forse qualche piccolo problema visivo che probabilmente colpiresti subito perché il "linguaggio visivo" impone vincoli sensibili con spesso uno stile funzionale puro che non ti consente, per esempio, di crash a shader, almeno AFAIK (devo ammettere che non sono un esperto di progetti).
Non c'è nemmeno più "codice" da mantenere. Basta posizionare i nodi all'interno di un grafico e tracciare collegamenti tra loro e, voilà, genera il codice shader per te. Chi mantiene questa roba e dice: " Sai, la mia vita sarebbe molto più semplice e avrei molto più tempo libero se questo fosse solo scritto nel codice GLSL invece di usare Blueprints. " Probabilmente mai.
Detto questo, mi sono imbattuto nella mia parte di generatori di codice proprietari che ha reso la vita più difficile, facendomi imparare questo stupido meta linguaggio che ha benefici molto limitati, se del caso, sulla scrittura del codice nella lingua del codice che ha generato. Per me un segno rivelatore della generazione di codice che è merda è uno che fa poco più che ridurre una piccola quantità di piastra di caldaia e in realtà non riduce, diciamo, la possibilità di bug. Sai che è particolarmente merdoso se in realtà introduce nuovi modi per causare bug che la lingua originale non aveva. Ma ci sono casi per la generazione di codice, come sopra, in cui l'incremento della produttività è così massiccio, rendendo le cose meticolose che costano tempo enorme ora costano centesimi, che nessuno lo userebbe mai e poi guarderebbe indietro.
Per me c'è un argomento più legittimo per lo sviluppo proprietario di Blueprints tra il team di Epic rispetto a molti linguaggi di programmazione superflui là fuori fatti per il grande pubblico che a malapena portano qualcosa di nuovo sul tavolo.