Risposte:
Questa semplice domanda ha una risposta complicata. Le complicazioni sono dovute a due fattori:
Le carte vengono pescate senza sostituzione. (Ogni estrazione pertanto modifica il contenuto del mazzo disponibile per le estrazioni successive.)
Un mazzo di solito ha più carte di ogni valore, creando un pareggio per la carta più alta possibile.
Poiché le complicazioni sono inevitabili, affrontiamo una generalizzazione abbastanza ampia di questo problema e quindi esaminiamo casi speciali. Nella generalizzazione, un "mazzo" è costituito da un numero finito di carte. Le carte hanno "valori" distinti che possono essere classificati dal più basso al più alto. Sia n i ≥ 1 dei valori classificati i (con i = 1 il più basso e i = m il più alto). Un giocatore pesca a ≥ 0 carte dal mazzo e un secondo giocatore pesca b ≥ 1carte. Qual è la possibilità che la carta con il punteggio più alto nella mano del primo giocatore abbia un valore strettamente maggiore rispetto alla carta con il punteggio più alto nella mano del secondo giocatore? Lascia che questo evento si chiami : una "vittoria" per il primo giocatore.
Un modo per capirlo inizia osservando che la procedura equivale a pescare carte dal mazzo, prendendo la prima a di quelle che sono le carte del primo giocatore e la restante b come le carte del secondo giocatore. Tra queste carte lascia che j sia il valore più alto e che k ≥ 1 sia il numero di carte di quel valore. Il primo giocatore vince solo quando tiene tutte le k di quelle carte. Il numero di modi in cui quelle carte particolari possono essere trovati tra una carte è , mentre il numero di modi per posizionare detti carte tra tutti ka+b ( a+b che sono stati disegnati è .
Ora la possibilità che sia il valore più alto e ci sono tali carte è la possibilità di selezionare da carte di valore e selezionare il restante dal valori. Poiché ci sono disegni equiprobabili delle carte , la risposta èk k n j j a + b - k n 1 + n 2 + ⋯ + n j - 1 = N j - 1 ( N m a+b
(In questa espressione, e qualsiasi coefficiente binomiale il cui valore superiore è inferiore al suo valore inferiore, o il cui valore inferiore è negativo, è considerato zero.) È un calcolo relativamente efficiente, che richiede un tempo proporzionale al numero di carte nel mazzo. Poiché coinvolge esclusivamente coefficienti binomiali, è suscettibile di approssimazioni asintotiche per grandi valori di e .a b
In alcuni casi potresti voler modificare la definizione di "vittoria". Questo è prontamente fatto: scambiando i valori di e , la stessa formula calcola la probabilità che il secondo giocatore vince a titolo definitivo. La differenza tra e la somma di queste due possibilità è la possibilità di un pareggio. Puoi assegnare quella possibilità di pareggio ai giocatori in qualsiasi proporzione desideri.b 1
In molti mazzi convenzionali di carte da gioco e per . Consideriamo quindi qualsiasi mazzo in cui tutti gli lo stesso valore, diciamo . In questo caso e la formula precedente si semplifica leggermente an ii = 1 , 2 , … , m n N j - 1 = ( j - 1 ) n
Ad esempio, con e in un mazzo comune di 52 carte di 13 gradi, e , . Una simulazione di 100.000 giochi di questo gioco ha prodotto una stima di , che è precisa a quasi tre cifre significative e non significativamente diversa da quanto afferma la formula.n = 4 a = 4
Il seguente R
codice viene modificato facilmente per stimare per ogni ponte: semplicemente cambiamento , e . È stato impostato per eseguire solo 10.000 giochi, che dovrebbero richiedere meno di un secondo per l'esecuzione ed è buono per due cifre significative nella stima.a
b
deck
a <- 4
b <- 6
deck <- rep(1:13, 4)
set.seed(17)
cards <- replicate(1e4, sample(deck, a+b))
win <- apply(cards, 2, function(x) max(x[1:a]) > max(x[-(1:a)]))
m <- mean(win)
se <- sqrt(m*(1-m)/length(win))
cat("Estimated Pr(a wins) =", round(m, 4), "+/-", round(se, 5), "\n")
L'output in questo caso è
Pr stimato (a vittorie) = 0,3132 +/- 0,00464