Vorrei offrire un'alternativa alla risposta ben ponderata di David Postill. Nella sua risposta, ha affrontato la questione dei pixel quadrati, proprio come suggerito dal titolo. Tuttavia, ha fatto un commento molto perspicace nella sua risposta:
Alcuni sosterrebbero che non sono mai quadrati ("Un pixel è un esempio di punto. Esiste solo in un punto").
Questa posizione può effettivamente generare una risposta completamente diversa. Invece di concentrarsi sul perché ogni pixel è un quadrato (o meno), può concentrarsi sul perché tendiamo a organizzare questi campionamenti puntuali in griglie rettangolari. In realtà non è stato sempre così!
Per fare questo argomento, andremo avanti e indietro tra il trattamento di un'immagine come dati astratti (come una griglia di punti) e la sua implementazione nell'hardware. A volte una vista è più significativa dell'altra.
Per iniziare, andiamo piuttosto indietro. La fotografia di film tradizionale non ha affatto "griglia", motivo per cui le immagini sono sempre state così nitide rispetto a quelle digitali moderne. Invece, aveva un "grano" che era una distribuzione casuale di cristalli sul film. Era approssimativamente uniforme, ma non era una bella matrice rettilinea. L'organizzazione di questi grani è nata dal processo di produzione del film, usando proprietà chimiche. Di conseguenza, il film non ha davvero avuto una "direzione". Era solo uno spruzzo di informazioni 2d.
Avanzamento rapido verso la TV, in particolare i vecchi CRT a scansione. I CRT avevano bisogno di qualcosa di diverso dalle foto: dovevano essere in grado di rappresentare il loro contenuto come dati. In particolare, dovevano essere dati che potevano trasmettere, in analogico, su un filo (tipicamente come un insieme di tensioni in continuo cambiamento). La foto era 2d, ma dovevamo trasformarla in una struttura 1d in modo che potesse variare in una dimensione (tempo). La soluzione era tagliare l'immagine per linee (non pixel!). L'immagine è stata codificata riga per riga. Ogni linea era un flusso di dati analogico, non un campionamento digitale, ma le linee erano separate l'una dall'altra. Pertanto, i dati erano discreti nella direzione verticale, ma continui nella direzione orizzontale.
Le TV dovevano rendere questi dati usando fosfori fisici e una TV a colori richiedeva una griglia per dividerli in pixel. Ogni TV potrebbe farlo diversamente nella direzione orizzontale, offrendo più pixel o meno pixel, ma devono avere lo stesso numero di linee. In teoria, avrebbero potuto compensare ogni altra riga di pixel, esattamente come suggerisci. Tuttavia, in pratica questo non era necessario. In realtà, sono andati anche oltre. Si rese presto conto che l'occhio umano gestiva il movimento in un modo che permetteva loro di inviare solo metà dell'immagine ad ogni fotogramma! Su un fotogramma, inviano le linee dispari e sul fotogramma successivo inviano le linee pari e le uniscono.
Da quel momento, digitalizzare queste immagini intrecciate è stato un po 'un trucco. Se avessi un'immagine a 480 linee, in realtà avrei solo la metà dei dati in ciascun fotogramma a causa dell'interlacciamento. Il risultato è molto visibile quando provi a vedere qualcosa che si muove velocemente attraverso lo schermo: ogni linea viene spostata temporaneamente di 1 fotogramma dall'altra, creando strisce orizzontali nelle cose in rapido movimento. Lo dico perché è piuttosto divertente: il tuo suggerimento sposta ogni altra riga della griglia di mezzo pixel a destra, mentre l'interlacciamento sposta ogni altra riga della griglia di metà tempo!
Francamente, è più facile realizzare queste belle griglie rettangolari per le cose. Senza alcun motivo tecnico per fare di meglio, si è bloccato. Poi abbiamo colpito l'era dei computer. I computer dovevano generare questi segnali video, ma non avevano capacità analogiche per scrivere una linea analogica. La soluzione era naturale, i dati erano divisi in pixel. Ora i dati erano discreti sia in verticale che in orizzontale. Non restava che scegliere come realizzare la griglia.
Realizzare una griglia rettangolare era estremamente naturale. Prima di tutto, ogni TV là fuori lo stava già facendo! In secondo luogo, la matematica per disegnare linee su una griglia rettangolare è molto più semplice rispetto a disegnarle su una griglia esagonale. Potresti dire "ma puoi disegnare linee morbide in 3 direzioni su una griglia esagonale, ma solo 2 in quella rettangolare". Tuttavia, le griglie rettangolari hanno facilitato il disegno di linee orizzontali e verticali. Le griglie esagonali possono essere fatte solo per disegnare l'una o l'altra. In quell'epoca, non molte persone utilizzavano forme esagonali per nessuno dei loro sforzi non informatici (carta rettangolare, porte rettangolari, case rettangolari ...). La capacità di rendere orizzontale e lisciale linee verticali superavano di gran lunga il valore della creazione di immagini a colori piene ... soprattutto perché i primi schermi erano monocromatici e sarebbe passato molto tempo prima che la fluidità delle immagini avesse un ruolo importante nel pensare.
Da lì, hai un precedente molto forte per una griglia rettangolare. L'hardware grafico supportava ciò che il software stava facendo (griglie rettangolari) e il software mirava all'hardware (griglie rettangolari). In teoria alcuni hardware potrebbero aver provato a creare una griglia esagonale, ma il software non l'ha premiata e nessuno voleva pagare il doppio dell'hardware!
Questo ci anticipa oggi. Vogliamo ancora linee orizzontali e verticali morbide, ma con display retina di fascia alta, è sempre più facile. Tuttavia, gli sviluppatori sono ancora addestrati a pensare in termini di vecchia griglia rettangolare. Stiamo vedendo alcune nuove API che supportano le "coordinate logiche" e stanno facendo l'antialiasing per far sembrare che ci sia uno spazio 2d continuo pieno con cui giocare piuttosto che una griglia di rigidi pixel 2d, ma è lento. Alla fine, potremmo vedere griglie esagonali.
In realtà li vediamo, ma non con gli schermi. Nella stampa, è molto comune usare una griglia esagonale. L'occhio umano accetta la griglia esagonale molto più velocemente di quanto accetti una griglia rettangolare. Ha a che fare con il modo in cui le linee "alias" nei diversi sistemi. Griglie esagonali alias in un modo meno duro, con cui l'occhio è più a suo agio (se una griglia esagonale deve andare su una fila su o giù, riescono a farlo agevolmente su una transizione diagonale. Le griglie rettangolari devono saltare, creando un chiara discontinuità)