Come interpretare l'output di intel-gpu-top e intel-gpu-overlay?


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Ho questi comandi compilati e in esecuzione ma il loro contenuto è un po 'un mistero per me.

I processi di intel-gpu-overlayqualcosa di leggere come: 15R, 16B, 41ms waits. Che cos'è un R, cosa è un B, cosa indica quel tempo di attesa?

Ha CPU: 152% (immagino che sia lo stesso di quello che ottengo dall'alto). render: 32%, bitstream: 6%, blt: 6%. Che tipo di codice causerebbe il collo di bottiglia di questi valori e quale sarebbe il comportamento del sistema quando lo facessero?

Ecco un esempio di intel-gpu-top:

               render busy:  23%: ████▋                                  render space: 12/16384

                      task  percent busy
                       GAM:  29%: █████▉                  vert fetch: 1380772913 (5386667/sec)
                        CS:  23%: ████▋                   prim fetch: 350972637 (1368891/sec)
                      GAFS:   9%: █▉                   VS invocations: 1375586768 (5385212/sec)
                       TSG:   8%: █▋                   GS invocations: 0 (0/sec)
                       VFE:   7%: █▌                        GS prims: 0 (0/sec)
                       SVG:   3%: ▋                    CL invocations: 677098924 (2648400/sec)
                        VS:   3%: ▋                         CL prims: 682224019 (2663834/sec)
                      URBM:   2%: ▌                    PS invocations: 9708568482932 (34396218804/sec)
                        VF:   2%: ▌                    PS depth pass: 15549624948405 (58732230331/sec)
                       SDE:   0%:                      
                        CL:   0%:                      
                        SF:   0%:                      
                       TDG:   0%:                      
                        RS:   0%:                      
                      GAFM:   0%:                      
                       SOL:   0%:

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Ecco una risposta abbastanza buona su StackOverflow, potrebbe semplicemente chiuderlo: StackOverflow.com/questions/28876242/…
mpr

Perché dovresti chiudere questo, qui non sei degno di una risposta così greate?
George Udosen il

Risposte:


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Tratto dal link indicato nei commenti in OP.

Ero anche curioso, quindi ecco alcune cose che potevo prendere dai manuali di riferimento . Interessante anche la fonte intel-gpu-tools , e in particolare lib/instdone.cche descrive cosa può apparire in tutti i modelli di GPU Intel. Questa patch è stata di grande aiuto anche nella traduzione di tutti quegli acronimi!

Qualcuno potrebbe sbagliarsi, mi piacerebbe che qualcuno più esperto potesse entrare! Tornerò per aggiornare la risposta con altro mentre apprendo queste cose.

Innanzitutto, le tre righe a destra:

  • Lo spazio di rendering è probabilmente utilizzato dalle normali operazioni 3D.
  • Da googling, bitstream sembra riguardare la decodifica audio? Questo è un termine piuttosto generico, così difficile da trovare con una query. Tuttavia, non appare sulla mia GPU (Skylake HD 530), quindi potrebbe non essere ovunque.
  • Il blitter è descritto in vol. 11 e sembra responsabile dell'accelerazione hardware delle operazioni 2D (blitting).

Unità di pipeline a funzione fissa (FF) (funzionalità GPU vecchia scuola):

  • VF: Vertex Fetcher (vol. 1), la prima unità FF nella pipeline 3D responsabile del recupero dei dati dei vertici dalla memoria.
  • VS: Vertex Shader (vol.1), calcola le cose sui vertici di ogni primitiva disegnata dalla GPU. Funzionamento abbastanza standard su GPU.
  • HS: Hull Shader
  • TE: motore a tessellatura
  • DS: Domain Shader
  • GS: Geometry Shader
  • SOL: Stream Output Logic
  • CL: Clip Unit
  • SF: Strips and Fans (vol.1), unità FF la cui funzione principale è scomporre topologie primitive come strisce e ventole in primitivi o oggetti.

Unità utilizzate per la gestione di thread e pipeline, sia per unità FF che per GPGPU (consultare il Manuale dei programmatori grafici HD Open Source Intel per molte informazioni su come funziona tutto questo):

  • CS: Command Streamer (vol.1), unità funzionale del motore di elaborazione grafica che recupera i comandi, li analizza e li instrada alla pipeline appropriata.
  • TDG: Dispatcher di thread
  • VFE: front-end video
  • TSG: Generatore di thread
  • URBM: Unified Return Buffer Manager

Altre cose :

  • GAM: vedi GFX Page Walker (vol. 5), chiamato anche Memory Arbiter , ha a che fare con il modo in cui la GPU tiene traccia delle sue pagine di memoria, sembra abbastanza simile a ciò che il TLB (vedi anche SLAT ) per la tua RAM.
  • SDE: South Display Engine ; secondo il vol. 12, "South Display Engine supporta il rilevamento di hot plug, GPIO, GMBUS, sequenza di potenza del pannello e modulazione della retroilluminazione".

Crediti:

StackOverflow User F.X.

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