La definizione del buffer di stencil di Wikipedia non è davvero eccezionale, si concentra troppo sui dettagli delle implementazioni moderne (OpenGL). Trovo la versione non ambigua più facile da capire:
Uno stencil è un modello utilizzato per disegnare o dipingere lettere, simboli, forme o motivi identici ogni volta che viene utilizzato. Il design prodotto da un tale modello è anche chiamato stencil.
Questo è ciò che significava stencil prima di Computer Graphics. Se digiti stencil su Google Immagini, questo è uno dei primi risultati:
Come puoi vedere, è semplicemente una maschera o un motivo che può essere utilizzato per "dipingere" il negativo del motivo su qualcosa.
Il buffer dello stencil funziona esattamente allo stesso modo. È possibile riempire il buffer dello stencil con un motivo selezionato eseguendo un passaggio di rendering dello stencil, quindi impostare la funzione stencil appropriata che definirà il modo in cui il modello deve essere interpretato nei disegni successivi, quindi eseguire il rendering della scena finale. I pixel che rientrano nelle aree rifiutate della maschera stencil, in base alla funzione di confronto, non vengono disegnati.
Quando si tratta di implementare il buffer di stencil, a volte è effettivamente associato al buffer di profondità. La maggior parte dell'hardware grafico utilizza un buffer di stencil da 1 byte (8 bit), che è sufficiente per la maggior parte delle applicazioni. I buffer di profondità vengono generalmente implementati utilizzando 3 byte (24 bit), che di nuovo è normalmente sufficiente per la maggior parte dei tipi di rendering 3D. Quindi è logico impacchettare gli 8 bit del buffer di stencil con gli altri 24 del buffer di profondità, rendendo possibile memorizzare ogni pixel di profondità + stencil in un numero intero di 32 bit. Ecco cosa intendeva Wikipedia per:
Il buffer di profondità e il buffer di stencil spesso condividono la stessa area nella RAM dell'hardware grafico.
Un'applicazione in cui il buffer dello stencil era il re era per il rendering delle ombre, in una tecnica chiamata volumi delle ombre , o talvolta anche appropriatamente chiamata ombre degli stencil . Questo è stato un uso molto intelligente del buffer, ma al giorno d'oggi la maggior parte del campo di rendering sembra essersi spostato verso mappe d'ombra basate sulla profondità.
cleaver
->clever
. Non riesco a modificarlo D: Ottima risposta tra l'altro, questo ha molto senso finora.