Computer grafica

Domande e risposte per ricercatori e programmatori di computer graphics



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Come posso eseguire il debug degli shader GLSL?
Quando si scrivono shader non banali (proprio come quando si scrive qualsiasi altro pezzo di codice non banale), le persone commettono errori. [citazione necessaria] Tuttavia, non posso semplicemente eseguirne il debug come qualsiasi altro codice - dopo tutto non puoi semplicemente collegare gdb o il debugger di Visual Studio. Non …
45 opengl  glsl  debugging 


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Albedo vs Diffuse
Ogni volta che penso di comprendere la relazione tra i due termini, ottengo maggiori informazioni che mi confondono. Pensavo fossero sinonimi, ma ora non ne sono sicuro. Qual'è la differenza tra "diffuse" e "albedo"? Sono termini intercambiabili o sono usati per significare cose diverse nella pratica?



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Ci sono materiali comuni che non sono ben rappresentati da RGB?
Nella grafica utilizziamo RGB e altri spazi colore come approssimazione all'intero spettro delle lunghezze d'onda della luce. Questo evidentemente funziona abbastanza bene in generale, ma ci sono oggetti / materiali / fenomeni ragionevolmente comuni, cose che potresti incontrare nella tua vita quotidiana, il cui aspetto non è ben rappresentato dal …
34 color 

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Che cos'è il campionamento dell'importanza?
Che cos'è il campionamento per importanza? Ogni articolo che leggo menziona 'PDF' che cos'è anche quello? Da quello che raccolgo, il campionamento di importanza è una tecnica per campionare solo le aree di un emisfero che contano più di altre. Quindi, idealmente, dovrei campionare i raggi verso fonti di luce …

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Grafico di mappatura dei concetti DirectX / OpenGL (Vulkan)
Spesso una funzionalità hardware simile viene esposta tramite DirectX e OpenGL utilizzando una terminologia diversa. Ad esempio: Constant Buffer / Uniform Buffer Object RWBuffer / SSBO Sto cercando un grafico esaustivo che descriva quale terminologia DirectX viene utilizzata per fare riferimento a quale concetto OpenGL e viceversa. Dove posso trovare …
32 api 



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Condivisione del codice tra più shader GLSL
Mi ritrovo spesso a copiare e incollare codice tra diversi shader. Ciò include sia determinati calcoli o dati condivisi tra tutti gli shader in una singola pipeline, sia i calcoli comuni di cui hanno bisogno tutti i miei shader di vertice (o qualsiasi altro stadio). Certo, è una pratica orribile: …
30 glsl 



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