Computer grafica

Domande e risposte per ricercatori e programmatori di computer graphics



6
Come posso eseguire il debug degli shader GLSL?
Quando si scrivono shader non banali (proprio come quando si scrive qualsiasi altro pezzo di codice non banale), le persone commettono errori. [citazione necessaria] Tuttavia, non posso semplicemente eseguirne il debug come qualsiasi altro codice - dopo tutto non puoi semplicemente collegare gdb o il debugger di Visual Studio. Non ...
45 opengl  glsl  debugging 


4
Albedo vs Diffuse
Ogni volta che penso di comprendere la relazione tra i due termini, ottengo maggiori informazioni che mi confondono. Pensavo fossero sinonimi, ma ora non ne sono sicuro. Qual'è la differenza tra "diffuse" e "albedo"? Sono termini intercambiabili o sono usati per significare cose diverse nella pratica?



4
Ci sono materiali comuni che non sono ben rappresentati da RGB?
Nella grafica utilizziamo RGB e altri spazi colore come approssimazione all'intero spettro delle lunghezze d'onda della luce. Questo evidentemente funziona abbastanza bene in generale, ma ci sono oggetti / materiali / fenomeni ragionevolmente comuni, cose che potresti incontrare nella tua vita quotidiana, il cui aspetto non è ben rappresentato dal ...
34 color 

2
Che cos'è il campionamento dell'importanza?
Che cos'è il campionamento per importanza? Ogni articolo che leggo menziona 'PDF' che cos'è anche quello? Da quello che raccolgo, il campionamento di importanza è una tecnica per campionare solo le aree di un emisfero che contano più di altre. Quindi, idealmente, dovrei campionare i raggi verso fonti di luce ...

2
Grafico di mappatura dei concetti DirectX / OpenGL (Vulkan)
Spesso una funzionalità hardware simile viene esposta tramite DirectX e OpenGL utilizzando una terminologia diversa. Ad esempio: Constant Buffer / Uniform Buffer Object RWBuffer / SSBO Sto cercando un grafico esaustivo che descriva quale terminologia DirectX viene utilizzata per fare riferimento a quale concetto OpenGL e viceversa. Dove posso trovare ...
32 api 



4
Condivisione del codice tra più shader GLSL
Mi ritrovo spesso a copiare e incollare codice tra diversi shader. Ciò include sia determinati calcoli o dati condivisi tra tutti gli shader in una singola pipeline, sia i calcoli comuni di cui hanno bisogno tutti i miei shader di vertice (o qualsiasi altro stadio). Certo, è una pratica orribile: ...
30 glsl 



Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.