Rendering volumetrico concetti e terminologia fondamentali


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La letteratura sul rendering di materiali ed effetti volumetrici tende a usare molta terminologia della fisica matematica. Diciamo che ho una buona padronanza dei concetti coinvolti nel rendering di superficie. Quali concetti devo comprendere per il rendering volumetrico? (Rendering sia in tempo reale che offline.)

  • Cosa si intende esattamente per diffusione della luce nel contesto del rendering volumetrico? (E perché si divide in in-scattering e out-scattering?)

  • Qual è la relazione tra trasmissione, attenuazione e assorbimento?

  • Cos'è una funzione di fase e come gioca nel rendering volumetrico? (In particolare, la funzione di fase Henyey-Greenstein.)

  • Cos'è la legge Beer-Lambert e in che modo è correlata alla diffusione della luce?

Fondamentalmente, come faccio a dare un senso a diagrammi come questo?

Diagramma confuso


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Dovrebbero essere diverse domande.
joojaa,

@joojaa Potenzialmente. Tuttavia, le risposte a queste domande sono correlate. Sto cercando una risposta del modulo "bene, un fotone può fare X, Y o Z quando interagisce con i media; X è descritto dalla funzione di fase, Y è descritto dalla legge di Beer-Lambert, ..."
John Calsbeek il

Risposte:


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Quando ho letto per la prima volta tutto ciò, mi sono imbattuto in questo link che mi ha aiutato a capire meglio questo grande argomento. Anche questo va in qualche dettaglio in più sulle cose menzionate qui.

La dispersione della luce è un fenomeno naturale che si manifesta quando la luce interagisce con le particelle distribuite in un mezzo mentre viaggia attraverso di essa. Da Wikipedia :

La diffusione della luce può essere pensata come la deflessione di un raggio da un percorso rettilineo, ad esempio da irregolarità nel mezzo di propagazione, particelle o nell'interfaccia tra due media

Nella computer grafica ci sono modelli che sono stati sviluppati per simulare l'effetto della luce che attraversa oggetti di volume da un punto di ingresso ( Punto A ) a un punto di uscita ( Punto B ). Mentre la luce viaggia da A a B , viene modificata a causa delle interazioni con le particelle e queste interazioni sono spesso indicate come Assorbimento , Dispersione esterna e Dispersione . Spesso li vedrai divisi in due gruppi; Trasmittanza (assorbimento e dispersione fuori) che mi piace pensare come "perdita di luce" e in dispersione ("luce acquisita").

L'assorbimento è sostanzialmente l'energia della luce incidente che si trasforma in qualche altra forma di energia e quindi "persa".

Trasmissione

Trasmittanza descrive come luce riflessa dietro un volume viene attenuato a causa di assorbimento mentre viaggia attraverso un mezzo da A a B . Questo di solito viene calcolato con la legge Beer-Lambert che mette in relazione l'attenuazione della luce con le proprietà del materiale attraverso cui viaggia.

Mentre la luce viaggia attraverso il mezzo, c'è la possibilità che i fotoni possano essere dispersi dalla loro direzione incidente e quindi non arrivare all'occhio dell'osservatore e questo viene chiamato Out-Scattering. Nella maggior parte dei modelli l'equazione di trasmittanza viene leggermente modificata per introdurre il concetto di Out-Scattering.

In Scattering

Sopra abbiamo visto come la luce può essere persa a causa della dispersione dei fotoni dalla direzione di visione. Allo stesso tempo, la luce può essere dispersa nella direzione di osservazione mentre viaggia da A a B e questo si chiama In-Scattering.

Particle In-Scattering stesso è un argomento piuttosto complesso ma fondamentalmente è possibile dividerlo in scattering isotropico e anisotropico. Modellazione anisotropo dispersione richiederebbe una notevole quantità di tempo in modo solito in computer grafica questo è semplificata utilizzando una funzione di fase che descrive la quantità di luce dalla direzione luce incidente che viene dispersa nella direzione di visualizzazione mentre viaggia da A a B .

Una funzione di fase non isotropica comunemente usata è chiamata la funzione di fase Henyey-Greenstein che può modellare la dispersione avanti e indietro. Di solito ha un singolo parametro, g ∈ [−1,1], che determina la forza relativa dello scattering avanti e indietro.

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