Devo solo aggiungere un po 'alla risposta di ap_.
Ovviamente puoi avere più UV per un vertice, questo si chiama strati UV. È così che i motori hanno visualizzato mappe di luce e mappe di albedo allo stesso tempo, dall'avvento delle mappe di luce. (forse il motore del terremoto nel 1996?)
Puoi avere più strati UV, se vuoi fare il multitexturing come per terreni, mappe luminose, albedo large, dettagli albedo, mappa normale ...
Sfortunatamente, il rasterizzatore non sceglierà mai uno strato UV a seconda della primitiva che sta eseguendo il rendering. Un tale renderer potrebbe essere fatto con un buffer di indice supplementare (primitivo al buffer di mappatura del livello UV) ma nessuna scheda grafica e nessuna API grafica lo supporta. Questa è comunque una violazione non necessaria per KISS.
Quindi, ciò che si farebbe in questo caso è separare l'apice della piramide in 4 vertici distinti durante la fase di progettazione. Comunque il primo motivo di ciò, non essendo la confezione da UV ma la definizione per lo più normale. Se vuoi spigoli vivi, devi rompere l'ombreggiatura, quindi devi avere normali diverse, anche loro, come UV, sono generalmente definite 1-1 nel flusso di vertici.
Suggerimento finale, forse non vuoi davvero usare questo involucro, preferirei suggerire questo:
In questo modo hai una continuità senza soluzione di continuità per il filtro e guarda sui bordi e sull'apice.