È risaputo che la simulazione e il rendering dei capelli sono particolarmente difficili e in effetti rari sono gli esempi nei giochi che propongono capelli credibili. È abbastanza facile immaginare quanto sia difficile simulare effettivamente l'elevata quantità di fibre e simulare i vari eventi di scattering che possono verificarsi tra così tanti fili, per non parlare del fatto che ognuno di essi è traslucido.
Qualcuno può formalizzare quali sono le principali sfide nella resa dei capelli, in particolare per gli scenari in tempo reale? Come possono essere superati con tecniche all'avanguardia? Esistono alcuni modelli teorici standard di fatto utilizzati?
Per chiarire, per tempo reale non intendo necessariamente in un contesto di gioco.