Come posso modellare la pioggia lontana?


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In primo piano, la pioggia può essere modellata come sfere d'acqua trasparenti con il motion blur appropriato. Ciò sembra poco pratico per grandi volumi, che sarebbero necessari per le scene di pioggia in lontananza.

A distanze per le quali l'occhio umano non è in grado di risolvere le singole gocce di pioggia, come può essere modellato l'effetto dell'atmosfera piena di pioggia? Questo non deve essere abbastanza efficiente per l'uso in tempo reale, ma deve consentire la produzione offline di più frame per l'animazione senza discontinuità discordanti o sfarfallio.

Quali approcci sono disponibili per questo?

Risposte:


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Quando si pensa alla pioggia in lontananza (in genere), si avrà pioggia a diverse profondità dalla fotocamera, alcuni da vicino, alcuni molto lontani, ognuno dei quali avrà un aspetto leggermente diverso in quanto non sarà possibile concentrarsi su tutti loro. Ma l'effetto di tutti i livelli uno sopra l'altro mentre vanno in lontananza è ciò che aiuta a dare l'aspetto che stai mirando, devi ricreare quella profondità e stratificazione per dare davvero l'aspetto della pioggia più lontano in lontananza .

Gli emettitori di particelle sono il metodo generale per creare la pioggia, poiché di solito usano maglie molto piccole o anche solo uno sprite di trama di una goccia. Questo li mantiene piuttosto efficienti - in una misura in cui più particelle che usi e hai sullo schermo alla volta cambieranno quanto pesante o dipendente dalle risorse diventa l'effetto.

Generalmente useresti grandi maglie dettagliate per la pioggia, quando hai un primo piano di una pozzanghera e vuoi animare lo splash, o anche un primo piano della singola goccia per qualche motivo.

Questo può essere combinato con la nebbia a distanza per aumentare ulteriormente il senso di profondità nella scena occludendo gli oggetti a grande distanza.

Ancora una volta potresti usare un altro emettitore di particelle per creare nuvole scure e pesanti che si allontanano in lontananza, poiché avere nuvole nella scena aiuterà a vendere l'aspetto.

Molto di questo dipenderà dal software che stai usando, così come dalla sua piattaforma prevista, poiché diversi software hanno soluzioni diverse ma particelle e nebbia sono piuttosto comuni.

tldr: Effetti particellari e nebbia di distanza


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Anche la profondità di campo può essere d'aiuto.
John Calsbeek,

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Come addendum: Sebastien Lagarde ha pubblicato una serie di post sul blog che documentano come hanno implementato la pioggia dinamica nel gioco "Remember Me"
RichieSams,
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