Nel corso degli anni ci sono state molte carte su diverse tecniche per disegnare un terreno ad altezza di campo in un ray-tracer. Alcuni algoritmi eseguono il ray-march della griglia direttamente (o tramite un quadrifoglio); altri trasformano il terreno in una maglia poligonale e utilizzano un test di intersezione raggio-triangolo standard. La ricerca sembra essere andata avanti negli ultimi anni ed è difficile trovare documenti scritti nell'ultimo decennio, ma l'equilibrio tra memoria e elaborazione (sia CPU che GPU) sta ancora cambiando.
Che tipo di algoritmo offre le migliori prestazioni sui computer desktop di fascia alta al giorno d'oggi? O se non esiste una sola risposta, in cosa differiscono le caratteristiche prestazionali degli algoritmi migliori attuali?