Che cosa significa voxelizzazione "6-separazione" e "26-separazione"?


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Stavo leggendo questo articolo su Voxelpipe, una libreria di voxelization di NVIDIA e ho trovato nella sezione 2 Voxelization i termini 6-separazione e 26-separazione

Ho trovato questo sito Web che cerca di spiegare le idee di base sulla voxelizzazione ma non è stato molto utile per comprendere i termini citati.

Qualcuno può spiegare o indicare qualche altra risorsa che può aiutarmi a capire?

Risposte:


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I termini hanno a che fare con lo "spessore" della voxelizzazione. Illustrerò con l'aiuto di un diagramma sulla rasterizzazione di linee 2D (da questa domanda non correlata ).

inserisci qui la descrizione dell'immagine

A destra è la tipica rasterizzazione della linea: l'algoritmo trova il pixel più vicino alla linea all'interno di ogni riga (o colonna, a seconda della pendenza). Questo produce ciò che di solito pensiamo come una linea "spessa 1 pixel". A sinistra c'è una rasterizzazione conservativa, che trova ogni pixel il cui rettangolo viene toccato dalla linea e produce una linea più spessa.

La voxelizzazione a 6 separazioni è come la linea sottile a destra e la 26 separazione è come la linea spessa a sinistra, ma in 3D. Se immagini che la linea sia in realtà un triangolo visto sul bordo, questo è analogo a come apparirebbe la voxelizzazione.

Diversi tipi di voxelization possono essere migliori a seconda di cosa farai con i dati voxelized in seguito. Se stai usando i voxel come gerarchia spaziale per trovare triangoli che si intersecano in una determinata regione, probabilmente vorrai la spessa voxelizzazione, in quanto conservatrice. La spessa voxelizzazione potrebbe anche essere preferibile per la marcia dei raggi, poiché la sottile voxelizzazione potrebbe essere mancata da un raggio diagonale. D'altra parte, la voxelizzazione sottile è una rappresentazione più fedele della superficie originale, che è probabilmente migliore per i test di visibilità, il rilevamento delle collisioni, la simulazione dei fluidi e simili.

La terminologia "n-separating" è un po 'sfortunata, ma ecco a cosa sta arrivando. Immagina di fare un riempimento 3D nella griglia del voxel, ma nel riempimento alluvione guardi solo i 6 vicini diretti di ciascun voxel (± 1 passo lungo ciascun asse). Quindi la voxelizzazione "sottile" (6) separerà il riempimento: è sufficiente separare i due lati della superficie, se si considerano solo 6 vicini. D'altra parte, supponiamo che il tuo allagamento sia stato permesso di andare anche ai vicini diagonali - 26 vicini in tutto (3 × 3 × 3 quartieri di voxel). Quindi la voxelizzazione a 6 separazioni non fermerebbe il riempimento dell'inondazione, ma quella a 26 separatori (spessa) lo farebbe.


Bello ! La tua spiegazione mi dà l'intuizione al riguardo. Ti capita di avere alcune fonti in cui posso leggere qualcosa in più sulla rasterizzazione? Suppongo che questa roba n-separativa provenga dal 2D dove è più facile da capire e quindi posso fare di più pensando di cogliere la separazione 6- e 26 in 3D.
BRabbit27

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@ BRabbit27 Non penso che la terminologia "n-separating" sia usata molto nella rasterizzazione 2D; L'ho visto solo quando ho discusso di voxelization. Si riferisce solo al numero di vicini. Aggiungerò un po 'alla risposta al riguardo.
Nathan Reed,
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