Tutto il rendering spettrale viene gestito come simulazione? Esistono tecniche più personalizzate per il rendering "consumer", ad esempio per lo sguardo in tempo reale o addirittura "realistico" senza risolvere le equazioni fisiche complete?
Mi piacerebbe capire come gestiamo il rendering degli effetti spettrali. Sembra che un fotone debba essere descritto come un intervallo di lunghezze d'onda, e anche l'incidenza con una superficie
- sostituisce l'originale e risolve più nuovi fotoni attraverso la funzione spettrale, ognuno con il proprio nuovo vettore
- mantiene il fotone originale (o leggermente modificato), data una soglia
Preferirei essere indicato nella direzione dei lavori esistenti, ma apprezzo qualsiasi colorazione di questo argomento.