Come viene gestito il rendering spettrale?


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Tutto il rendering spettrale viene gestito come simulazione? Esistono tecniche più personalizzate per il rendering "consumer", ad esempio per lo sguardo in tempo reale o addirittura "realistico" senza risolvere le equazioni fisiche complete?

Mi piacerebbe capire come gestiamo il rendering degli effetti spettrali. Sembra che un fotone debba essere descritto come un intervallo di lunghezze d'onda, e anche l'incidenza con una superficie

  • sostituisce l'originale e risolve più nuovi fotoni attraverso la funzione spettrale, ognuno con il proprio nuovo vettore
  • mantiene il fotone originale (o leggermente modificato), data una soglia

Preferirei essere indicato nella direzione dei lavori esistenti, ma apprezzo qualsiasi colorazione di questo argomento.


Sento che questa domanda è troppo ampia così com'è. Interi libri sono stati scritti sull'argomento. Forse potresti restringerlo a una domanda specifica che non è coperta dalle risorse esistenti?
Dan Hulme

Vedo che la risposta è simile a "Esistono centinaia di modi, ognuno dei quali rientra in una delle seguenti categorie generali N. Se vuoi conoscere dettagli specifici su una di queste categorie puoi fare una nuova domanda".
trichoplax,

Risposte:



1

Un metodo hacky che ho visto in tempo reale raytracers / ray marching è quello di lanciare un raggio per canale di colore (rgb) e fare cose che mi piacciono avere indici di rifrazione diversi per canale di colore.


Interessante. Potresti indicarci eventuali fonti, esempi o risultati di questo approccio?
David Kuri,

Sono sul mio telefono quindi non posso fare uno screenshot, ma questo shadertoy usa il metodo e sembra abbastanza decente: shadertoy.com/view/ltfXDM
Alan Wolfe

2
POV-Ray è un ray-tracer open source che utilizza un metodo simile per simulare la dispersione. Non è un raggio per canale: è possibile configurare il numero di raggi utilizzati, distribuiti equamente nello spettro.
Dan Hulme
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