Cerco di implementare una simulazione di tessuto basata sulla posizione usando la tassellatura hardware. Ciò significa che voglio solo caricare un quadruplo di controllo sulla scheda grafica e quindi utilizzare tassellatura e ombreggiatura geometrica per creare i nodi nel tessuto.
Questa idea segue il documento:
Huynh, David, "Simulazione di tessuti mediante tassellatura hardware" (2011). Tesi. Rochester Institute of Technology http://scholarworks.rit.edu/theses/265/
So usare la tassellatura per creare i punti simulati. Quello che non so è come archiviare le informazioni calcolate in un framebuffer.
Gli shader di valutazione della geometria e anche della tassellatura hanno le informazioni necessarie per i calcoli per vertice. Ma possono scrivere direttamente nel framebuffer?
Lo shader di frammenti che conosco può scrivere nel framebuffer, ma le mie informazioni sarebbero interpolate e non saprei più cosa scrivere in quale posizione.