In cosa differisce la realtà virtuale da un monitor


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Apparentemente i computer Macintosh non sono in grado di gestire Oculus Rift, a causa delle loro schede grafiche "inferiori". Ma la VR non dovrebbe essere solo un monitor esterno? E per quanto riguarda la computer grafica, in che modo i giochi VR sono diversi dagli altri giochi che il Macintosh può eseguire facilmente? Dov'è il problema?


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Il mio laptop con due schede da 980 m è troppo piccolo. Le schede mobili aggiungono latenza apparentemente a causa della tecnologia Intel Optimus. Sono stato molto triste di scoprirlo.
Alan Wolfe,

Risposte:


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La realtà virtuale richiede una risoluzione e un framerate molto più alti e una latenza molto più bassa (dall'inizio del disegno alla visualizzazione sullo schermo).

Se manca una di queste cose, le persone tendono a diventare nauseate.

Tutti questi richiedono una larghezza di banda e una potenza di calcolo molto più elevate di quelle che le carte Apple dovrebbero essere in grado di gestire.


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Per non parlare del fatto che è necessario rendere l'immagine da 2 prospettive leggermente diverse per adattarsi al 3D.
Tom.Bowen89,

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@ Tom.Bowen89 I file che richiedono una risoluzione maggiore o un framerate superiore. Dato che stai usando geom shader per emettere 2 set di vertici sul rasterizzatore o semplicemente eseguendo il rendering due volte.
maniaco del cricchetto

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I Mac non sono macchine da gioco. Non sono mai stati. C'è stato un tempo forse 10-15 anni fa in cui potresti costruire un Mac da gioco di livello medio, a costi significativamente più alti rispetto a un PC, ma i Mac non hanno mai provveduto a qualcosa di più di giocatori molto casuali. Non eseguono altri giochi "facilmente" - semplicemente eseguono in modo adeguato alcuni giochi, ne eseguono a malapena altri e semplicemente non possono eseguire molti titoli popolari (se esistono).

Ogni Mac, con due eccezioni, utilizza la grafica integrata sui propri chip Intel.

MacBookPro può facoltativamente essere dotato di Radeon R9 370X e MacPro ha l'opzione FirePro sopra. Diamo un'occhiata alle prestazioni 3D di queste varie opzioni (FirePro D700 è uno speciale per Mac - più o meno in linea con le specifiche della variante PC W9000):

inserisci qui la descrizione dell'immagine

La FirePro da mille dollari è seduta lì accanto a una vecchia GTX 670 che puoi raccogliere in bidoni usati in questi giorni. Quindi cosa dà?

FirePro è una GPU professionale: compete con la linea di carte Quadro e Tesla di NVidia. È progettato specificamente per attività GPU di workstation di precisione, in particolare per calcoli a doppia precisione. Questi sono importanti per applicazioni CAD / Architechtural e di ingegneria, nonché per il calcolo scientifico. Le carte possono essere utilizzate bene per giocare a giochi 3D, ma non sono ottimizzate per tale compito e naturalmente sottoperformano rispetto alle GPU di gioco di fascia alta come la GTX970 / 980, ecc.

Le GPU di gioco dedicano risorse a calcoli di precisione più bassi (di cui possono fare più e più rapidamente) e prelibatezze. I compiti che si prefiggono sono in gran parte in contrasto tra loro in termini di stile dell'hardware necessario per portare a termine il lavoro.

Se volessi creare un mac di gioco in questo momento, non puoi davvero. Nessuno dei sistemi disponibili ha più slot da aggiungere nelle GPU aftermarket (ed era il doppio del prezzo delle GPU per PC nei giorni in cui era possibile, ed era uscito mesi e mesi dopo rispetto alle loro controparti PC, quindi erano sempre all'avanguardia) ). L'unico Mac espandibile in questo momento è MacPro, ed è così ridicolmente costoso che potresti essere pazzo a provare a farne una macchina da gioco (in realtà, l'hardware semplicemente non può essere posseduto). Con costosi processori Xeon e grafica FirePro, il sistema è una workstation altamente specializzata che si rivolge saldamente a professionisti creativi, scientifici e ingegneristici.

Quindi da dove viene questo Mac? Assolutamente, completamente fuori dall'arena di gioco - punto e basta. Ha abbastanza succo per eseguire alcuni giochi molto casuali con una qualità molto modesta per gli utenti domestici, ma questo è tutto. Oculus Rift ha bisogno di grandi cavalli con GPU. Per il 3D deve calcolare ogni scena da due prospettive uniche (una per ciascun occhio), raddoppiando istantaneamente la quantità di calcolo di pre-rendering che deve fare. Deve quindi eseguire il rendering di ciascuna di queste scene indipendenti su due schermi indipendenti e mantenere tutto in movimento abbastanza veloce e regolare da non farti venire voglia di vomitare o avere una sorta di attacco. Ciò significa che ha bisogno di una potente GPU di gioco e questi non sono disponibili per il Mac da nessuna parte.


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Un auricolare VR è un monitor in termini di connessioni che richiedono solo un software speciale, ma il problema riguarda più il software e le funzionalità dell'hardware Mac.

Molto probabilmente ti riferisci al fondatore di Oculus, Palmer Luckeey e al suo commento sui Mac. Egli ha detto:

Puoi acquistare un Mac Pro da $ 6.000 con il top della linea AMD FirePro D700, e ancora non corrisponde alle nostre specifiche consigliate. Quindi, se danno priorità alle GPU di fascia alta come un tempo, ci piacerebbe supportare il Mac. Ma in questo momento, non c'è solo una macchina là fuori che la supporti.

Ciò che intende è che non un singolo Mac ha l'hardware di gioco di fascia alta necessario per fornire le prestazioni necessarie per un'esperienza VR di qualità come Rift.

La realtà virtuale richiede un accoppiamento molto stretto di hardware ad alte prestazioni per fornire immagini a bassa latenza. I Mac sono stati effettivamente dietro altri computer in termini di prestazioni e qualità della grafica del computer. Un gioco VR richiede un framerate più elevato rispetto al gioco medio, con i minimi che sono molto più alti dei 30 o 60 frame al secondo che la maggior parte dei giochi normali mira. I giochi VR richiedono una latenza inferiore rispetto alla latenza di 60 Hz di 16,67 ms per essere immersivi e aiutare a prevenire la cinetosi. Questi requisiti non sono flessibili. 60 Hz è fattibile, ma è spesso visto come il minimo, con molti che riportano malattie e sintomi fisici da framerate di 60 Hz o inferiori che sono ridotti o ridotti al minimo con framerate più alti.

Un altro fattore è semplicemente la dimensione del mercato. La percentuale del mercato Mac che ha hardware in grado di gestire giochi di fascia più alta è un segmento ancora più piccolo di un mercato già più piccolo. I prodotti più popolari di Apple non contengono chip grafici di fascia alta e utilizzano invece chip integrati o mobili di fascia bassa.


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Un monitor esterno nella maggior parte dei casi è solo una vista. Significa che hai un'immagine monoscopica visualizzata.

Avere un HMD (Head-Mounted Display) come Oculus Rift richiede di rendere la tua scena virtuale per entrambi gli occhi per avere un 3D stereoscopico. Questo è essenziale per l'immersione e avere l'immersione è l'unica ragione per usare un HMD.

Ma il rendering di due viewport (uno per ciascun occhio) richiede ulteriore potenza computazionale. Tenendo conto di ciò che ha già detto il maniaco del cricchetto, è ancora più difficile mantenere l'elevato framerate e la risoluzione a bassa latenza.

Per ovviare a questo, hai bisogno di una notevole potenza computazionale e alcune persone pensano che l'hardware utilizzato da Apple non ne fornisca abbastanza.

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