Se hai un buffer di vertici come questo:
var vertices = [
0.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.6, 0.0,
1.0, 0.6, 0.0,
0.5, 1.0, 0.0
]
E semplicemente disegnalo così com'è:
// Create an empty buffer object
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
/* [...] */
// Draw the lines
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 5);
Richiederebbe due coordinate dedicate per ogni segmento di linea. Con vertices
quanto sopra definito, sarebbero possibili solo due linee :
Se sono stati definiti i seguenti indici:
var indices = [
0, 2,
2, 4,
4, 3,
3, 2,
2, 1,
1, 0,
0, 3,
3, 1
]
È possibile disegnare linee che intersecano gli stessi vertici ancora e ancora. Questo riduce la ridondanza. Se si collega il buffer dell'indice e si dice alla GPU di disegnare segmenti di linea che collegano i vertici secondo l'ordine specificato nell'array indecies:
var index_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// draw geometry lines by indices
gl.drawElements(gl.LINES, 16, gl.UNSIGNED_SHORT, index_buffer);
Si possono disegnare figure più complesse senza ridefinire continuamente gli stessi vertici. Questo è il risultato:
Per ottenere lo stesso risultato senza indici, il buffer dei vertici dovrebbe essere simile al seguente:
var vertices = [
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.6, 0.0,
0.0, 0.6, 0.0,
0.5, 1.0, 0.0,
0.5, 1.0, 0.0,
1.0, 0.6, 0.0,
1.0, 0.6, 0.0,
0.0, 0.6, 0.0,
0.0, 0.6, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.6, 0.0,
1.0, 0.6, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0
]
/* [...] */
// Draw the lines
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 16);
Che risulta nella stessa immagine:
Nota l'enorme ridondanza nei vertici memorizzati.