Applicazione della fisica della luce corretta alle formule di sfocatura gaussiana per il bagliore


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Sto cercando di creare uno shader bagliore usando la sfocatura gaussiana separabile.

Di recente mi sono ispirato al breve video di YouTube "Il colore del computer è rotto" e ho fatto un casino con l'interpolazione del colore e il suo suggerimento è bellissimo!

Una cosa importante di cui parla il video è che questo principio dovrebbe essere applicato alla sfocatura, tuttavia sono piuttosto confuso. Non so davvero cosa quadrare quando e cosa sqrt quando vengono aggiunti valori. La mia teoria attuale è che ogni campione di trama per la sfocatura gaussiana viene sollevato dal potere di due pesato con una curva a campana e aggiunto a una somma come al solito. Alla fine la somma è quadrata, ma non sono sicuro che sia corretto. Qualcuno potrebbe confermare? Questo farebbe una differenza apprezzabile che valesse la pena?


No, la potenza è di solito 2,2 (leggi sulla correzione gamma )
joojaa

Quindi aspetta aggiungi la somma dei tuoi pixel con ognuno elevato alla potenza 2.2. E poi prendere quella somma con la potenza 1 / 2.2?
J.Doe,

Dipende da quanto pedante vuoi essere, una correzione gamma di 2.2 sicuramente è vicina a SRGB ma se vuoi davvero essere pedanticamente corretta google dor lineare a SRGB
joojaa

Risposte:


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Sì, la tua teoria è corretta. Una sfocatura con correzione gamma implica la conversione dei pixel di input in uno spazio cromatico lineare, l'esecuzione della ponderazione e l'accumulazione della sfocatura in quello spazio e la successiva conversione in spazio gamma alla fine.

CsRGBClineare

A proposito, alcuni confronti visivi di sfocature gamma-corrette e gamma-errate possono essere trovati in questa pagina da Elle Stone , il che mostra perché tutto questo conta.

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