Sto cercando di creare uno shader bagliore usando la sfocatura gaussiana separabile.
Di recente mi sono ispirato al breve video di YouTube "Il colore del computer è rotto" e ho fatto un casino con l'interpolazione del colore e il suo suggerimento è bellissimo!
Una cosa importante di cui parla il video è che questo principio dovrebbe essere applicato alla sfocatura, tuttavia sono piuttosto confuso. Non so davvero cosa quadrare quando e cosa sqrt quando vengono aggiunti valori. La mia teoria attuale è che ogni campione di trama per la sfocatura gaussiana viene sollevato dal potere di due pesato con una curva a campana e aggiunto a una somma come al solito. Alla fine la somma è quadrata, ma non sono sicuro che sia corretto. Qualcuno potrebbe confermare? Questo farebbe una differenza apprezzabile che valesse la pena?