Ho provato questa domanda su math.SE e sorprendentemente, la risposta è stata "le equazioni sono troppo brutte, basta alimentare la funzione ad un cercatore di radici numerico". Ma se ti consideri "un ragazzo grafico" come me e hai giocato ampiamente con le curve di Bezier per il lavoro di progettazione, ho avuto modo di credere che si potesse fare di meglio. C'è un algoritmo pubblicato da Kajiya che non ho le basi per capire (Sylvester Matrices), ma i relativi consigli su matematica.SE erano che il risultato è un polinomio di grado 18 in t, e devi ancora risolverlo numericamente. Ho avuto un'altra idea con un risultato simile .
Quindi, è un sogno irrealizzabile sperare di risolvere algebricamente l'intersezione tra la superficie di Ray / Bezier, rendendo così possibile la codifica esplicita e una super-scorrevolezza superveloce?
A parte questo, qual è il metodo più veloce per eseguire questo calcolo? Riesci a "trovare le oscillazioni" per ottenere un limite stretto (e target) per la suddivisione ricorsiva? Se devi usare un cercatore di radici numerico (sospiro), di quali proprietà ha bisogno ed esiste la scelta migliore per la velocità?
Il mio pensiero originale era di prepararmi per una superficie specifica, simile all'espansione di Laplace come descritto nella risposta alla mia altra domanda di matematica sui triangoli . Ma sarei interessato anche ai metodi generali. Sto solo pensando a un insieme fisso di forme, come la teiera dello Utah . Ma sarei molto interessato ai modi per ottimizzare la coerenza temporale attraverso i frame animati.