Che cos'è l'occlusione ambientale?


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Occlusione ambientale "è una tecnica di ombreggiatura e rendering utilizzata per calcolare quanto esposto ogni punto di una scena sia all'illuminazione ambientale .

L'illuminazione ambientale riguarda l' illuminazione ambientale? :

... l'illuminazione deve essere costante e indipendente dalla posizione: questa è l'illuminazione ambientale.

Se l'illuminazione ambientale non ha una posizione fissa, come possono i punti essere più o meno esposti ad essa? L'illuminazione ambientale " brilla di una quantità costante in tutte le direzioni " . Quindi, se la luce proviene da tutte le direzioni , ogni punto dovrebbe essere esposto con lo stesso fattore all'illuminazione ambientale.


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Ho risposto a una domanda simile: gamedev.stackexchange.com/questions/23/…
concept3d

Risposte:


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Il tuo punto è corretto quando applicato all'illuminazione ambientale come tecnica di approssimazione. Questo approccio rozzo offre davvero lo stesso livello di illuminazione a tutte le superfici indipendentemente dall'ambiente circostante.

Tuttavia, l' occlusione ambientale è un approccio diverso (meno grezzo), che modella il modo in cui i livelli di luce in una scena reale variano a seconda della quantità di luce riflessa che può raggiungere una superficie. La confusione è dovuta a due approcci molto diversi che hanno nomi simili.

L'occlusione ambientale è un'approssimazione molto migliore di ciò che nella vita reale è descritto come luce ambientale - luce che arriva dallo sfondo piuttosto che direttamente da una fonte di luce.

Se l'illuminazione ambientale non ha una posizione fissa, come possono i punti essere più o meno esposti ad essa?

Se utilizzato nel contesto dell'occlusione ambientale, il termine "illuminazione ambientale" indica ancora che la luce di sfondo è approssimata come uguale in tutte le direzioni, ma la superficie è illuminata in base a quante di queste direzioni non sono occluse dagli oggetti nella scena.

Ciò offre livelli di luce leggermente variabili che danno immagini molto più realistiche rispetto a un singolo livello di illuminazione ambientale. Questo dà gli effetti visti nella vita reale come gli angoli di una stanza che sono leggermente più scuri che altrove.


"la superficie è illuminata in base a quante di quelle direzioni non sono occluse dagli oggetti nella scena." Non capisco. Ma la domanda viene da dove viene la luce? Dov'è l'origine? Perché se ho due palle e l'illuminazione ambientale ha origine tra quelle palle, allora non ci sarà nulla di occluso, perché non c'è nulla tra oggetti e sorgente luminosa. Ma se l'origine è dietro una delle palle, una palla viene occlusa dall'altra. -> i.imgur.com/IRDvCzF.png Quindi la posizione della fonte è importante per determinare cosa verrà occluso. Ma Amb.L. non ha pos.
Joey,

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@Joey Con una sorgente luminosa puntiforme ogni punto su una superficie sarà illuminato o no. Con due sorgenti luminose puntiformi un punto su una superficie può essere illuminato da zero, una o due luci, dando tre diversi livelli di luce. Con molte luci puntiformi, c'è una variazione graduale nell'illuminazione. L'occlusione ambientale finge che ci sia un numero infinito di sorgenti luminose puntiformi nella distanza in tutte le direzioni. Questo non è fisicamente realistico, ma fornisce un'approssimazione dell'illuminazione in una scena reale, in cui la luce viene riflessa dagli oggetti nella scena in modo che siano tutti illuminati dalla luce di seconda mano.
trichoplax,

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Potrebbe aiutare un po 'per capire specificare che l'occlusione ambientale di solito simula la luce proveniente dal "cielo", il che chiarirebbe le domande su quale sia la fonte della luce.
porglezomp,

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@porglezomp è un modo utile di pensarci per capire, ma può anche essere usato in una stanza chiusa senza cielo, dove l'occlusione ambientale è l'occlusione della luce riflessa più volte dalle pareti.
trichoplax,

@trichoplax Sì, ecco perché l'ho messo tra virgolette.
porglezomp,

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La luce ambientale non esiste davvero, se non parliamo di cosmologia. Ciò che chiamiamo ambiente è solo la luce di molti riflessi secondari.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Immagine 1 : nessuna luce ambientale (a sinistra) e luce ambientale (a destra). Entrambi sembrano artificiali.

Possiamo approssimare la luce ambientale con un fattore costante. Ma questo sembra leggermente sbiadito in quanto la luce ambientale non è costante sulla scena. Per migliorare l'aspetto ambientale possiamo usare un trucco. Se realizziamo una sonda emisferica per la copertura degli oggetti (occlusione), otteniamo una stima di quanto il pixel si trova all'interno di una cavità. Meno si vive nella cavità, più è probabile che la luce ambientale colpisca qui.

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Immagine 2 : Modulando la luce ambientale con l'occlusione geometrica locale otteniamo un contributo molto più bello e realistico della luce ambientale. Anche il colore finale e il contributo sono leggermente modificati (a destra). Semplicemente ambient (a sinistra).

NOTA: il componente di occlusione ambientale viene utilizzato anche da altri fenomeni, quindi può anche simulare l'imballaggio dello sporco, ecc. In ogni caso, NON si suppone che si debba moltiplicare l'occlusione ambientale per tutto. Molti tutorial fanno questo errore. È necessario aggiungere l'occlusione ambientale all'immagine esistente, ovvero se si stima solo la luce ambientale con essa.


Ops. i modelli condivisi delle sfere rosse, metalliche e verdi non reagiscono alla luce ambientale ma reagiscono alla mia luce di occlusione ambientale. Spero che tu ottenga il punto comunque.
joojaa,
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